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Die Xbox wird 15! Das Geburtstagsspecial (IV)

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Chinese Box. So nennt man im Englischen eine Schachtel, die, wenn sie geöffnet wird, mehrere kleinere Schachteln oder (versteckte) Fächer offenbart, im übertragenen Sinne aber auch eine Sache, deren Komplexität und Inhalt auf den ersten Blick nicht ersichtlich sind. Eine „X-Box“ sozusagen, bei der das X für das verheißungsvolle Unbekannte steht, das den erwartet, der willens ist, das Kästchen zu öffnen und seine Schätze an sich zu nehmen.

Mir war die klassische Xbox, wie ich in meinem eigenen Beitrag am Beginn unseres Specials bereits erzählt habe, bis heute ziemlich fremd geblieben. Durch eure Beiträge habe ich auf sehr lebendige Weise sehr viel über diese Konsole lernen können, aus der Perspektive derer, die sie tatsächlich selbst erfahren und geschätzt haben. Authentische, individuelle Eindrücke, wie sie ein simples Durchlesen eines Wikipedia-Artikels nie hätte bieten können, und wie sie wohl auch eine nachträgliche Retro-Erfahrung nur bedingt reproduzieren kann.

Die Distanz von zehn, sechzehn Jahren hat diesen Rückblick sehr spannend werden lassen. Interessant war dabei auch, dass viele Gastkommentatoren offenbar die Notwendigkeit sahen, den Lesern von heute die Xbox überhaupt erst einmal vorzustellen, obwohl ich dazu gar nicht aufgerufen hatte. Etwas Apologetisches zieht sich durch fast alle eure Beiträge. Dennoch meine ich das gar nicht als Kritik, da es mit Blick auf die Xbox offenbar Sinn ergibt und weil zumindest ich sehr viel dabei gelernt habe. Wie mag es da erst den Jungspunden ergehen, die damals weder die Xbox noch einen ihrer Konkurrenten erlebt haben?

Bill, der Brückenbauer

Im Verlauf dieses Specials ist mir vor allem eine Sache zum ersten Mal so richtig bewusst geworden: Dass die Xbox gar nicht so sehr am Rand der Videospielkultur stand, wie ich das in meiner Unkenntnis immer empfunden habe. Weiterlesen →

Lesenswert: Review-Exemplare, PS2-Launch-Lineup, Battlefield 1, WipEout

Die Games-Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik.com. tanktanktankHeute: Edle Civ VI Pressemuster und die Frage nach Transparenz im Spielejournalismus. Ein Rückblick auf das komplette amerikanische PlayStation 2 Launch-Lineup. Realismus und seine Trivialisierung in Battlefield 1. Und die Entstehungsgeschichte eines Spiels, das die 90er verkörpert wie kaum ein anderes. Viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche.

#52Games – Grenzen: Review-Exemplare
(indieflock.net, FalseShepard)

[…] Ins Haus geflattert kam nämlich eine limitierte Sonderedition im edlen Karton mit allerlei coolem Kram dabei. Poster, Soundtrack, eine Powerbank mit Aufdruck, Spielkarten. […] Wir haben es geschafft, dass ernstzunehmende Spielekritiker Punktewertungen von sich weisen; wenn der nächste Schritt Richtung Transparenz geht, können wir das Thema „Ethics in Games Journalism“ hoffentlich bald so richtig ad acta legen. Ich glaube nicht, dass zwischen Publishern und Schreibern Grenzen gezogen werden müssen, die solche Geschenke ins Geheime verlagern würden; eher sollten wir Grenzen dem Lesenden gegenüber aufbrechen. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Bleifuß-History, GameBoy-Kameramann, Battlefield 1, Silent Hill 2, Event [0], Out-of-Print Magazine, Red Dead Redemption

Die Spielkritik.com-Lesetipps der Woche. Die Geschichte des Bleifuß-Franchises und der PC-Spielemarkte der Mitt-90er. Professionelle GameBoy-Camera-Photographie aus Paris und East London. Englischsprachige Spielemagazine der 90er neu eingescannt – früheste Nintendo 64 Screenshots inklusive. Red Dead Redemption: Open World Games und ihr Verhältnis zur Weltgeschichte. Obendrein: Silent Hill 2, Battlefield 1 und Event [0]. Viel Spaß beim Lesen, Neu-Entdecken, Diskutieren – und bis nächsten Donnerstag.

Bleifuß – Die PC Konkurrenz zu Ridge Racer und Daytona USA
(flateric.wordpress.com, Flat Eric)

[…] Wir schreiben das Jahr 1995. Im Konsolensektor kämpfen SEGAs Saturn und Sonys neue Spielekonsole, die PlayStation (PSX) um die Gunst der Käufer. Zu dieser Zeit sind die Systemseller vornehmlich Arcade-Umsetzungen von Rennspielen: Entweder man spielt Namcos Ridge Racer oder SEGAs Daytona USA. Für beide Plattformen war in der Regel kein Geld da (PSX 599DM, Saturn 749DM), also musste man sich entscheiden. Wer sich keine „NexGen“-Konsole zum Start leisten konnte, schielte als PC-Spieler neidisch zur Konsolenfraktion. Im Herbst 1995 erschien aber ein besonderes und exklusives Spiel: Bleifuß (aka Screamer)! Zeit sich ein wenig mit den Hintergründen des Spiels zu befassen und ein paar weitere, erstaunliche Geschichten auszugraben! […]

Gameboy-Cameraman: Fotografie mit Kameraaufsatz aus den Neunzigern: So sieht das Leben aus, wenn man es mit einer Gameboy-Kamera dokumentiert
(bento.de, Bianca Xenia Mayer)

[…] Der 29-jährige Fotograf aus Paris bezeichnet sich selbst als Gameboy-Kameramann und […] hat es […] geschafft, einen eigenen Stil fernab des Mainstreams zu entwickeln. Seit anderthalb Jahren lebt Jean-Jacques bereits in East London. Zuvor hat er am renommierten Fotografie-College Gobelins in Paris studiert, als Fotografie-Assistent und Laborant in einer Dunkelkammer gearbeitet. Den ersten Gameboy-Kameraaufsatz fand Jean-Jacques vor zehn Jahren auf einem Flohmarkt. Dieser hat eine Auflösung von 121 mal 112 Pixel – gesamt also etwa 13.500 Pixel und wurde 1998 gelaunched. Zum Vergleich: Eine iPhone-Kamera hat um die acht Millionen Pixel […]. „Details sind sicher wichtig“, so der Fotograf. „Ich möchte aber auch zeigen, dass es bei der Fotografie um mehr geht als das.“ Erst, wenn man die Details weglässt, sehen alle Menschen – unabhängig von Religion, Alter und Lebensstil – gleich aus. […] Weiterlesen →

Feature: Das Vermächtnis der Capcom Five

Unique and talented, but slightly twisted directors.

Man kann zweifellos der Ansicht sein, dass die Capcom Five in der Geschichte der Videospiele kaum mehr als eine Randnotiz darstellen: Dubiose Kuriositäten die einen, kommerzielle Flops die anderen, und Dead Phoenix ist gar nicht erst erschienen. Und Resident Evil 4? Ein Klassiker zwar, ein Meilenstein – als bloße Fortsetzung einer etablierten Serie widersprach es allerdings von vornherein den Ambitionen, die die Capcom Five erst so besonders machten. Früher oder später hätten wir dieses Sequel wohl auch ohne die Capcom Five gesehen – zumal sich die Version, die nach zahlreichen Revisionen (einschließlich eines Wechsels des Directors und der Autoren) in den Regalen stand, von der ursprünglichen Vision, die die Ankündigung des 4th Production Studio begleitet hatte, ganz erheblich unterscheiden sollte.

Die Capcom Five einfach nur als Fehlschlag abzutun, würde der Initiative dennoch nicht gerecht: Ihr langfristiger Einfluss auf Capcom ist ebenso wenig zu unterschätzen, wie ihre Bedeutung für den Werdegang Hideki Kamiyas, Atsushi Inabas, Shinji Mikamis und anderer Beteiligter. Aber auch in der Natur der Initiative selbst finden sich Aspekte, die sie in der Geschichte der Videospiele einmalig erscheinen lassen.

Die damalige Pressemitteilung liest sich wie aus einem Manifest, und ist der Spieleindustrie gegenüber auf eine Weise (selbst-)kritisch, die für ein Presseevent im Jahre 2002 durchaus erstaunt:

In an industry where you create to amuse and entertain, do you sense a crisis about the industry’s continuing regression of excitement and stimulation? We believe that the regression of excitement is solely the fault and responsibility of we creators. By the same token, we believe it is also our mission and responsibility to create something that is „worth seeing“ for the user. In a market that has become prosaic with character dependent games and sequel games, we, the 4th Production Studio of Capcom, would like to take this opportunity to announce 5 new and exciting games for the GameCube. The games […] are all the works of our unique and talented (but slightly twisted) directors.

Bevor wir uns den so beschriebenen Directors zuwenden, ist zunächst einmal festzuhalten, dass die als Capcom Five zusammengefassten Spiele ein ausgesprochen heterogenes Gebilde darstellen: Das avantgardistische Killer 7 hier, der konservative Artstyle eines Dead Phoenix da, die Triple-A-Values eines Resident Evil 4 und der Minimalismus von P.N.03. Killer 7 entstand de facto außerhalb Capcoms, und RE4 war selbst „nur“ ein Sequel, das sich eines bekannten Protagonisten bediente. Mit anderen Worten: Die Capcom Five haben weder inhaltlich, noch stilistisch, noch entwicklungsgeschichtlich viel gemeinsam; die ganze Aktion ist viel eher ein virtuelles Konstrukt, eine Marketing-Gag fast schon, als ein reale Initiative. Weiterlesen →

Feature: Die Capcom Five Retrospektive

tumblr_nvlzu3fl571rs6286o2_r1_500In den ersten Jahren des Jahrtausends hatte zwischen Capcom und Nintendo eine ungemein enge Beziehung bestanden: Einige der besten Handheld-Episoden von The Legend of Zelda gingen aus dieser Partnerschaft hervor, ebenso wie die mehrjährige Exklusivität der Resident-Evil-Hauptreihe auf dem gerade erschienenen GameCube, im Rahmen derer zuerst ein wunderschön vorgerendertes Remake des Originals auf den Markt kam und wenig später das ehemals für das Nintendo 64 angekündigte Prequel Resident Evil Zero. Gerade als die Verkaufszahlen von Nintendos neuer Heimkonsole hinter den Erwartungen blieben, überraschte Capcom am 14. November 2002 mit der simultanen Ankündigung von gleich fünf neuen Spielen für den GameCube. Resident Evil 4, Dead Phoenix, Viewtiful Joe, Killer 7 und P.N.03 sollten als Capcom Five für Schlagzeilen sorgen. Auch wenn sich bald herausstellte, dass eine GameCube-Exklusivität der meisten dieser Titel – entgegen erster Berichte – gar nicht sicher war, so dürfen die Spiele doch mit Fug und Recht als GameCube-Produktionen angesehen werden: Die Nintendo-Konsole bestimmte als Lead-Platform ihre Entwicklung und obwohl die meisten Spiele der Capcom Five tatsächlich nicht Nintendo-exklusiv bleiben sollten, so kamen sie für den GameCube doch immerhin zuerst und in technisch überlegener Fassungen.

Noch bemerkenswerter ist, dass es sich bei den so vorgestellten, sogenannten Capcom Five nicht etwa um irgendwelche Spin-Offs oder B-Produktionen handelte. Mit Ausnahme von Resident Evil 4 waren die Capcom Five vollkommen neue Marken, entwickelt unter der Leitung einiger der talentiertesten Köpfe Capcoms und konzipiert als die Zukunft eines Unternehmens, dessen sogenanntes 4th Production Studio mit Mut und Selbstvertrauen die Möglichkeiten des Mediums auslotete, statt seine Werke am Kaufverhalten von Zielgruppen auszurichten. Weiterlesen →

Impressionen: Pokémon Rot/Blau im Club Nintendo Magazin (II)

In genau einer Woche feiern die Rote und die Blaue Edition der Pokémon-Reihe ihren siebzehnten europäischen Geburtstag. Für Spielkritik ein Grund sich einmal anzuschauen, wie Nintendos Marketingabteilung das Franchise in den späten 1990ern nach Deutschland brachte.

In der letzten Episode haben wir gesehen, dass es Nintendo im Frühsommer 1999 vor allem darum geht, Pokémon als Phänomen zu verkaufen. Mit dem Näherrücken des Veröffentlichungstermins, dem 08. Oktober 1999, liegt das Augenmerk nun aber auch darauf, den Lesern das Spielkonzept verständlich zu machen.

In der eigens eingeführten Rubrik „Pokémon Center“ berichtet man – gern auch zum zweiten, dritten, vierten Mal – über sämtliche Produkte aus der Welt der Pokémon.

Sommerzeit, Messezeit: Pokémon gab es auf der Berliner IFA, der Londoner ECTS (†) und Nintendos hauseigener Tokyo Spaceworld (†), denn in Japan standen die Goldene und die Silberne Edition bevor. Im August gab es ein zweitägiges Pokémon-Weekend in Berlin („Fantastische Geschehnisse hielten im August ganz Berlin in Atem!“) und im September und Oktober machte ein Pikachu-Schulbus im Rahmen der Pokémon Roadshow in zehn deutschen Städten Station. Nebenbei wird das „Pokémon Pikachu“ vorgestellt: Ein Art Tamagotchi mit Schrittzählerfunktion, und somit der Grundstein für zwei Jahrzehnte Pedometer-Action in der Geschichte Nintendos, bekanntlich bis hin zu Pokémon Go. Der Nachfolger des Pokémon Pikachu verfügte später über ein Farbdisplay, und auch das Pokémon Mini darf man wohl als Teil der Reihe sehen. Dem Pokémon Pikachu noch ähnlicher war viel später der Pokéwalker, der den Gold/Silber-Remakes auf dem DS beilag.

Kleiner Exkurs: Ungewollt komisch erscheint mir die Verlosung eines „Pokémon Überraschungs-Pak“. Der Begriff Pak ist nämlich ein interessantes Kuriosum der Nintendo-Historie und, anders als viele vielleicht denken, kein Wort, das man in englischen Wörterbüchern für gewöhnlich findet: Es begegnet Engländern im Markennamen Tetra Pak, als eher abfällige Bezeichnung für Pakistaner, und eben im Sprachgebrauch Nintendos. Weiterlesen →

Impressionen: Pokémon Rot/Blau im Club Nintendo Magazin (I)

„In diesem Herbst werdet Ihr eine andere, eine neue Welt betreten: die faszinierende Pokémon-Welt!“ (Pokémon Rot/Blau, Thomas Rinke; Club Nintendo Magazin, Ausgabe 3/99)

Ergänzend zum großen Club Nintendo Feature stelle ich in unregelmäßigen Abständen einige der besten und interessantesten Artikel vor, aussagekräftige Scans aus den klassischen Heften inklusive. Diesmal: Die Anfänge von Pokémon in Deutschland.

In gut zwei Wochen feiern die Rote und die Blaue Edition von Pokémon ihren siebzehnten europäischen Geburtstag. Ganze siebzehn Jahre – das zeigt, wie schnell die Zeit vergeht, und wäre dennoch keine besondere Erwähnung wert, wären Pokémon nicht seit diesem Sommer im Gespräch wie schon lange nicht mehr. Während die im November kommenden 3DS-Episoden „Sonne und Mond“ vor allem solche Spieler ansprechen dürften, die mit der Serie schon vertraut sind, verdankt sich der ungeahnte Erfolg des Mobile-Releases „Pokémon Go“ ganz entscheidend den Erstkontakten – Neueinsteiger, Jung und Alt, die nie zuvor einen Pokémon-Titel gespielt hatten.

„Der Pokédex – da werden Sie geholfen!“

Der Erfolg der Roten und der Blauen Edition im Jahre 1999 war keine Selbstverständlichkeit und war von Nintendo von langer Hand vorbereiten worden. Es gab den Anime im Fernsehen, es gab Sonderhefte, Promotiontouren, und noch einiges mehr – und natürlich gab es Artikel im offiziellen Club Nintendo Magazin. Nintendo war bemüht, schon lange vor dem Release einen multimedialen Hype aufzubauen, im Rahmen dessen Originaldarstellungen aus dem Spiel nur am Rande von Bedeutung waren. Diese Strategie, die uns heute nur allzu vertraut ist, da kaum ein AAA-Blockbuster ohne sie auskommt, war damals noch viel weniger geläufig und dürfte in der Geschichte Nintendos ohne Beispiel gewesen sein. Weiterlesen →

Feature: Die Banalität und die Magie des Club Nintendo Magazins (V)

Part V: Intention und Mittel, Fortsetzung der Fortsetzung

Holerö! In diesem mehrteiligen Feature möchte ich ergründen, wieso das deutsche Club Nintendo Magazin – ein regelmäßiges Printmagazin, dass Nintendo von 1989 bis 2002 kostenlos herausgab – in den Erinnerungen vieler Nintendo-Fans einen besonderen Stellenwert einnimmt, der mit Retro-Nostalgie allein nicht zu erklären ist und aus dem wir einiges lernen können – über gute Werbung und über das Geschichtenerzählen. Zum ersten Teil des Features gelangt ihr hier.

„Zudem könnt Ihr das T-Shirt Eures Charakters mit witzigen Sprüchen wie: ‚Mutter ist die Beste‘ oder ‚Schlag mich nicht…‘ versehen. Falls Euch diese Möglichkeiten noch immer nicht ausreichen sollten, könnt Ihr Euren Wrestler auch im Bikini in die Arena schicken.“ (WWF Attitude, Marcus Menold; Club Nintendo Ausgabe 4/99)

In den letzten beiden Teilen haben wir gesehen, wie die Club-Nintendo-Redaktion es schafft, mit ihren Spielevorstellungen einerseits zu informieren, andererseits zu begeistern. Obschon diese beiden Absichten leicht in Konflikt zueinander geraten können, zelda-coverzeigte sich, dass dieses so lang kein Problem ist, wie der Leser Informationen zum individuellen Spielinhalt sucht, den die Autoren zwar gern und oft als vermeintlich sensationell verkaufen, hinsichtlich der Fakten aber durchaus bei der Wahrheit bleiben. Anders verhält es sich, wenn man wissen möchte, wie gut ein inhaltlich und thematisch potentiell ansprechendes Spiel wirklich ist – eine Information, die sich in expliziter Form nicht in den Artikeln findet, da nicht nur auf Wertungen, sondern auch auf jegliche Form von Kritik generell verzichtet wird.

In diesem Teil wollen wir uns mit einigen Indizien beschäftigen, die uns als Leser dennoch einen Eindruck von der zu erwartenden Qualität eines Titels geben, wodurch Fehlkäufe selbst dann unwahrscheinlich werden, wenn prinzipiell alle Spiele wohlwollend besprochen werden. Wichtig ist nur, dass man sich das nicht so vorstellen sollte, dass der ungezwungene Leser die nachfolgend genannten Unterschiede in Quantität und Qualität bewusst durchschauen und aktiv hinterfragen würde, wie ich das in diesem Artikel versuche. Der latente Einfluss dieser Unterschiede auf den Grad der Begeisterung und damit auch auf das Kaufverhalten des Lesers dürfte durch diesen Mangel an Reflexion aber nicht geringer ausfallen.


First Look, Zoom In: Quantitative Berichterstattung

Das erste und vielleicht wichtigste Kriterium ist die Quantität der Berichterstattung. Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass fast alle veröffentlichten Spiele im Magazin Erwähnung finden. Der eine oder andere belanglose Titel mag in Zeiten hoher Release-Dichte außen vor bleiben; ebenso wird rigoroses Stillschweigen bewahrt, was indizierte (oder akut indizierungsgefährdete) Spiele anbelangt, oder Spiele ohne beabsichtigten Deutschland-Release – wie etwa Perfect Dark (anders in der österreichischen Auflage des Magazins, aber die wäre ein Thema für sich). Unerwähnt blieb meines Wissens auch Conker’s Bad Fur Day, das – nachdem THQ den Europa-Vertrieb übernommen hatte! – durch die USK zwar sogar schon ab 16 freigegeben worden war, demgegenüber Nintendo of Europe aber auch weiterhin Distanz wahren sollte. In jedem Fall variiert der Umfang der Club-Nintendo-Berichterstattung zwischen einzelnen Titeln ganz erheblich. Die Ausgaben 5 und 6 des Jahres 1998 (entsprechend Oktober und Dezember) sollen hier als Beispiel dienen, wobei wir uns auf die N64-Berichterstattung beschränken werden. Weiterlesen →

Lesenswert: Marketingblasen, Feuilleton, Diddy Kong Racing, GoldenEye 64, Procedural Content Generation, Retro-Gefühl

Die Games-Lesetipps der Woche – auch diesmal wieder mit einigen besonderen Perlen. Zum Status quo der Spielebrance: Hype-Irrsinn im Spielejournalismus und die Ignoranz des Feuilletons. Rareware-Klassiker im Doppelpack: Die Entstehungsgeschichte von Diddy Kong Racing und GoldenEye 64. Außerdem: Die Geschichte des Procedurally Generated Content vor No Man’s Sky und die Games Convention 2002 als Anstoß für eine kurzweilige Unterhaltung zum Retro-Gefühl. Viel Spaß beim Lesen und Nachdenken.

Marketingblase Games: Der Hype schadet allen
(videogametourism.at, Rainer Sigl)

[…] So ist es kein Zufall, dass der absolute Großteil an Berichterstattung über Videospiele erfolgt, solange das Produkt noch nicht existiert. Schon immer waren PR-Artikel wie Trailer, „geleakte“ oder „exklusive“ Videos oder Informationen über die – mal ehrlich – ins Lächerliche wachsende Zahl von Special-Editions Thema des Special-Interest-Games-Journalismus; wenn dann der fühlbare Ewigkeiten herbeigesehnte Release endlich da ist, ist mit Veröffentlichung eines “Tests”, möglichst direkt am Tag des Erscheinens, abrupt Schluss mit dem Schreiben über das jeweilige Spiel. Nichts ist schneller vergessen als der Blockbuster, der gestern erschienen ist – da gibt es nur wenige Ausnahmen […]. Auch medial omnipräsente Spiele wie “The Division” verschwinden rapide von der Bildfläche und den Monitoren, sobald sie veröffentlicht wurden. Dann kommt aber meist ohnedies schon der nächste Hype. […]

Games und Feuilleton oder: Tradition der Ignoranz
(thevirtualmirror.wordpress.com, Wolfgang Walk)

[…] Hör mal, Feuilleton: Dreh mal die Wagner-Arien leiser, damit du den Schuss wieder hörst! Seit mindestens den mittleren 70er Jahren sind Computerspiele Teil der menschlichen Kultur. 40 Jahre ist das her! Reine Jugendkultur sind sie also, nach Adam Riese, spätestens seit 1990 nicht mehr. Auch in euren Redaktionen müssen Mitfünfziger sitzen, die als Jugendliche im Bistro an der Slot Machine für eine Mark Pacman gezockt haben. Ist das die reine Arroganz, dass ihr eine solche Meldung nicht für eure Sparte reklamiert? Oder ist es Ignoranz? Oder – wie ich vermute – aus der Arroganz geborene Ignoranz? […] Weiterlesen →

Lesenswert: Goldenes Zeitalter, Call of Duty (2003), Firmenzentralen, Superman 64

Die Lesetipps der Woche und der Wandel der Zeit: Ein Goldenes Zeitalter gerät in Vergessenheit, das erste Call of Duty bleibt in Erinnerung. Firmengebäude fallen dem Abriss zum Opfer und ein legendär schlechtes Spiel war als Beta-Fassung besser. Eine feine Auswahl außergewöhnlicher Artikel – viel Spaß beim Lesen.

Is the „Golden Age“ of Video Games Doomed to be Forgotten?
(chi-scroller.com, Chris Hodges)

[…] Let’s do a little free association exercise: When you read the words “retro gaming,” what pops into you head? Chances are, you pictured something from the mid-1980s at the absolute oldest. There aren’t too many of us who jump all the way back to Pong and Space Invaders when we reminisce about the classic games and gaming memories that we hold most dear. […] for the vast majority of gamers (and the casual gaming mainstream as well), the video games that are the most discussed, remembered, and revisited begin with the ones from the NES, Commodore 64, Sega Master System, et al and their respective arcade peers. […]

Call of Duty – Ein Wächter der Geschichte
(callofduty-infobase.de, Andre Eymann)

[…] Die Intensität wird durch die vollkommene Abwesenheit von Humor unterstrichen. Call of Duty will nicht cool sein. Es will nicht mit Features glänzen. Keine Waffen-Upgrades. Keine Nebenquests. Keine Open World. Kein Fancy-Shit. Hier befinde ich mich im Kampf. Im Krieg. Es gibt keine Ziele, die über die Befehle des Commanders hinausgehen. Es gibt nur uns und den Feind. Sonst nichts. […] Insgesamt wurden 1,7 Millionen Einheiten des ersten Call of Duty Spiels verkauft. Die Gamer schwärmen noch heute von dem Spiel. Die, die es 2003 zum ersten Mal durchgespielt haben, loben es mit Enthusiasmus. Spieler, die es später neu für sich entdeckten, attestieren Call of Duty eine außergewöhnliche Atmosphäre, die bis heute geblieben ist. […]

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The Demolition of Japan’s Videogame History
(killscreen.com, John Andersen)

[…] At one point in time there were approximately five buildings at 60 Kamitakamatsu-cho, including Nintendo’s headquarters and its iconic Research Center. The construction and exact dates of establishment for each of these buildings remains a mystery. What is known, however, is that in the past 15 years, two of these five buildings have been demolished. This absence coincides with recent concerns related to videogame preservation. As more buildings are torn down, we are urged to question the historical value of the physical birthplaces of iconic videogames. […] Weiterlesen →