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Lesenswert: Punk und Cyberpunk, Half-Life 2, Final Fantasy XV, N64-Alternativen / Hörenswert: GameStop, Spielen trotz Behinderung

Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche – heute mit Cyberpunk im Doppelpack (einmal kritisch, einmal optimistisch), mit Erinnerungen an die Welt von Half-Life 2, mit dem Synkretismus von Final Fantasy XV und mit den besten Alternativen zu den besten Nintendo-64-Klassikern. Für besonders hörenswert erachtet Daniel in dieser Woche die aktuelle Ausgabe von Auf ein Bier zum Thema Gamestop und Gebrauchtspiele, sowie das Pixeldiskurs Interview mit SpecialEffect, die behinderten Menschen das Videospielen ermöglichen.

Final Fantasy XV: Weltkultur als Popcollage
(videogametourism.at, Christopher Lukman)

[…] Fantasy wird hier zur Plattform einer heterogenen Motivschmelze, deren Narration sich aus den verschiedensten Archiven der Kulturen bedient. Neben der latenten homosexuellen Färbung der vier Hauptcharaktere presst das Spiel in seinen unzähligen Bruchstücken hinduistische Gottheiten, dämonische Roboter, knapp bekleidete Automobilmechanikerinnen und eine venezianische Hafenstadt auf eine schlanke Blu-Ray für die aktuellsten Konsolen. […]

Das Geheimnis von Half-Life 2
(videospielgeschichten.de, Andre Eymann)

[…] Das Stadtzentrum von City 17 ist hauptsächlich von Funktionalität und Kälte geprägt. Die systematische und blockartige Bebauung ist auf die zweckmäßige Unterbringung der bevormundeten und überwachten Bürger ausgerichtet. Sie bietet keinen Spielraum für Fantasie oder Träume. Selbst die Spielplätze liegen brach und werden schon lang nicht mehr von den Kindern benutzt. Allerorten finde ich im Spiel verlassene Gebäude und Plätze, so wie sie in der Regel nach dem Zusammenbruch eines Systems entstehen. […] Weiterlesen →

Schreibenswert: Worüber ich gern lesen würde.

Immer wieder gibt es Videospielthemen, über die ich sehr gern mehr erfahren möchte, aber keine Artikel kenne, die sich damit auseinandersetzen.

Manchmal schreibe ich dann selbst einen solchen Artikel, oder ich versuche es zumindest, aber natürlich ist das nicht immer möglich. Entweder, weil mir die Zeit fehlt, häufiger allerdings, weil mir auch nach gründlicher Recherche noch immer das notwendige Expertenwissen fehlen würde. Und manchmal möchte ich ganz einfach die Sicht eines anderen zu einem dieser Themen kennen lernen.

Nachdem dieser Umstand vor einigen Wochen auch bei Twitter schon einmal kurz Gespräch war, habe ich nun eine kleine Liste solcher Wunschthemen zusammengetragen. Drei davon habe ich recht detailliert beschrieben, was aber nicht bedeuten soll, dass ich erwartete, dass irgendwer ein Thema genau so angehen sollte. Generell verstehe ich meine Wunschliste als ganz und gar unverbindliches Brainstorming. Ich erhebe keine Ansprüche auf die hier skizzierten Ideen, ich würde mich viel eher freuen, wenn sie sich frei verbreiten und entfalten würden. Vielleicht können sie dem einen oder anderen Inspiration sein, sich etwas eingehender mit einer Sache zu beschäftigen – und eventuell tatsächlich etwas darüber zu schreiben. Vielleicht zeigen sie aber auch den Weg zu ganz anderen, nicht weniger interessanten Themen. Mitunter ahnt man ja nur schwer, welche speziellen Inhalte einen anderen interessieren würden. Oder man denkt gar nicht daran, das eigene Expertenwissen gerade auf diese Weise anzuwenden.

Für den unwahrscheinlichen Fall, dass sich tatsächlich jemand die Mühe machen sollte, einen Artikel zu einem der genannten Themen zu verfassen, möchte ich aber auch darauf hinweisen, dass dann selbstverständlich die Möglichkeit zur Veröffentlichung auf SPIELKRITIK.com bestünde (mit der andererseits eine Zweitveröffentlichung an anderer Stelle nicht ausgeschlossen würde). Sollten bereits gute Artikel zu einem dieser Themen existieren, würde ich mich über Hinweise in den Kommentaren sehr freuen.

Zu guter Letzt: Wer selbst ein Thema hat, von dem er meint „Dazu sollte wirklich mal irgendwer etwas schreiben!“, ist eingeladen, das ebenfalls in den Kommentaren kundzutun! Eventuell gibt es unter den Mitlesenden ja jemanden, der sich gerade damit auskennt? Eine spontane „Themenbörse“ sozusagen. Und natürlich spricht auch nichts dagegen, die von mir im Folgenden aufgeworfenen Themen direkt in den Comments ein wenig zu besprechen. Weiterlesen →

GASTSPIELER: Der Effekt der ludo-narrativen Dissonanz

Ein Gastbeitrag von Sascha Kretzschmar
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.

Die moderne Ära der Videospiele begann für mich mit der ersten Playstation. Allen voran bewies Metal Gear Solid, dass die fortgeschrittene 3D-Technik dazu in der Lage ist, eine Videospielgeschichte filmisch zu inszenieren. Videospiele waren fortan nicht nur dazu da, dem Spieler ein forderndes Gameplay zu liefern, sondern Entwickler hatten nun die Möglichkeit, einen interaktiven Film zu erschaffen. Die Interaktion mit dem Medium ist exakt, was Videospiele für mich so interessant macht. Der Spieler bekommt nicht nur eine Geschichte abgespielt, sondern nimmt aktiv an dieser teil. Zwischen der Geschichte im Spiel und den Aktionen des Spielers kann allerdings eine Abweichung auftreten, die das Eintauchen des Spielers in die Spielwelt behindern kann. Diese Abweichung wurde von Clint Hocking (Chefdesigner Far Cry 2 und Ex-Creative Designer von LucasArts) bereits 2007 in einem Blogeintrag über Bioshock als ludonarrative Dissonanz beschrieben. Der Begriff beschreibt den Konflikt zwischen der Geschichte, die ein Videospiel erzählt, und dem Gameplay, das die Meta-Narrative für den Spieler bildet.

Diskrepanz von Gameplay und Geschichte

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Das Reboot von Tomb Raider aus 2013 ist hierfür ein geeignetes Beispiel. Das Reboot erzählt die Ursprungsgeschichte von Lara Croft. Der Spieler übernimmt die Kontrolle der unerfahrenen Protagonistin, die auf einer Insel gestrandet zu überleben versucht. Weiterlesen →

GASTSPIELER: Halbzeitfazit und alle Autoren

Fünf Gastartikel, ein Zwischenfazit

Kurzer Blick zurück: Seit Mitte Dezember hat SPIELKRITIK mit der Aktion GASTSPIELER Neuland beitreten: Mehrere handverlesene Autoren waren eingeladen, einen Gastartikel ihrer Wahl zu verfassen und die ersten Ergebnisse dieses Aufrufs sind seit einigen Wochen auf Spielkritik.com zu lesen. Alle Hintergründe des Specials und einen kurzen Rückblick auf das vergangene Jahr könnt ihr in diesem Editiorial nachlesen.

Mein Fazit zu den ersten fünf Artikeln könnte nun kaum besser ausfallen: Mit ihren durchweg lesenswerten Beiträgen haben die Gastautoren SPIELKRITIK um frische Themen und Perspektiven bereichert, es wurden Kontakte geknüpft und einige Aufmerksamkeit außerhalb der kleinen Blogger-Bubble generiert, wie u.a. erst kürzlich eine Erwähnung in den Wochenend-Lesetipps von GamersGlobal gezeigt hat. Klickzahlen allein verraten natürlich nichts über die Qualität eines Artikels, trotzdem sei angemerkt, dass sich der Tagesdurchschnitt sowohl der Klicks als auch der Besucherzahlen auf Spielkritik.com seit Beginn des Specials in etwa verdoppelt hat und auch während der gegenwärtigen „Halbzeitpause“ auf diesem Niveau verblieben ist. Genau so sehr freut es mich, wie viel Beachtung die Gastartikel selbst erhalten haben: Alle fünf Artikel rangieren unter den meistgelesenen Beiträgen auf Spielkritik.com, zwei von ihnen sind sogar dicht dran, den Spitzenplatz für sich zu beanspruchen. Dass die Artikel nicht nur angeklickt und dann vergessen wurden, zeigt die große Zahl von Leserkommentaren. Mitunter wurden Diskussionen losgetreten, deren Gehalt und Unterhaltsamkeit den Artikeln selbst in nichts nachstehen. Auch dafür ein herzliches Dankeschön!

Für alle, die das GASTSPIELER Special noch nicht kennen oder einzelne Episoden verpasst haben, gibt es hier noch einmal einen Überblick über alle bisherigen Autoren und Autorinnen mitsamt ihrer Themen. Wenn euch ein Artikel gefällt, würde ich mich freuen, wenn auch ihr den Autoren eure Wertschätzung zukommen lasst, indem ihr sie mit Feedback in Form eines kurzen Kommentars unter ihren Artikeln belohnt – oder gleich selbst in eine der Diskussionen mit einsteigt. Weiterlesen →

Kommentar: Götter, die das Leid nicht kennen – Krankheit und Behinderung im Videospiel

Harder, Better, Faster, Stronger

Es läuft bei uns, soviel ist klar: Wir erstellen einen Avatar frei nach unseren Wünschen. Größe, Hautfarbe, Stats. Natürlich sind wir gezwungen, Kompromisse zu machen, wir können schließlich nicht vom Start weg der unbesiegbare Held sein, im Umgang mit der Axt genau so versiert wie in Feuermagie und Heilzaubern. Doch das ist kein Problem, schließlich wissen wir, wir werden stärker werden. Jeder besiegte Gegner bringt uns voran, immer weiter, immer aufwärts, die Vollkommenheit vor Augen. Stufe 100, das Maximum – wir wissen, dass wir es erreichen können, wenn wir die Zeit nur investieren. Das ewige Level, auf dem wir nimmermüde Halbgötter unsere Schlachten schlagen – und nur das nächste Add-On, das den Levelcap erhöht, kann uns unsere Vollkommenheit noch nehmen.

latest-1Falls uns doch einmal so richtig zugesetzt wird: der Verbandskasten oder die Magic Potion werden’s schon richten. In modernen Ego-Shootern braucht es nicht einmal mehr das; es genügt, wenn wir wenige Sekunden hinter einer Ecke Schutz suchen und schwuppdiwupp: die Wunden sind geheilt. Und sollten wir von der Wahl unserer Skills irgendwann einmal gelangweilt sein – das notwendige Item, um sie zurücksetzen und die gesammelten Skill Points neu zu vergeben, wartet auch schon in unserem Inventar. Unheimlich komfortabel ist das alles. Als Konsumenten werden wir von den meisten Spielen umhegt und gepflegt wie der junge Siddhartha Gautama in seinem Palast, dem Alter, Krankheit und Tod vorenthalten werden – schließlich soll er Herrscher werden und nicht Buddha.

Norm und Normabweichung

Es ist einige Wochen her, dass ich Garcian Smith aus Killer 7 vorgestellt habe, im Rahmen einer neuen Reihe von Artikeln, deren Absicht es ist, beachtenswerte schwarze Videospiel-Protagonisten ins Rampenlicht zu rücken. Im Zuge dessen sind mir allerdings noch einige weitere, ungewöhnliche Dinge am Cast von Killer 7 aufgefallen, die es lohnt hier einmal anzusprechen. Weiterlesen →

Lesenswert: Assassin’s Creed Unity, Miguel Sicart, Lieblingskritiken, Watch Dogs 2, Bitmap Brothers Universe

Handverlesen und immer donnerstags auf Spielkritik.com: Die Leseempfehlungen der Woche!

Assassin’s Creed: Unity – Die zweifelhafte Revolution
(videogametourism.at, Eugen Pfister)

[…] Insbesondere die Darstellung [Robespierres] hatte in Frankreich zu einer kurzen aber heftigen politischen Kontroverse geführt, die sich auf der großen medialen Bühne in französischen Tageszeitungen wie Figaro und Le Monde abgespielt hatte und an der sich neben Politikern auch Historiker vehement beteiligt hatten. Assassin’s Creed Unity war dergestalt unvorhergesehen zum Auslöser eines der Momente geworden, wenn Politik und Geschichte mit aller Wucht aufeinandertreffen und bietet sich somit auch ausgezeichnet dafür an, als Quelle für eine nach wie vor umstrittene Geschichtsschreibung der französischen Revolution genutzt zu werden. […]

Game Studies Klassiker Vol. I – Miguel Sicart: The Ethics of Computer Games
(thebigwords.wordpress.com, Nora Beyer)

[…] Miguel Sicart meint: Das ethische Element eines Spiels liegt weniger in seinem Anstrich (world), sondern in seinem Gerüst (system): „Rules create the game; the fictional world contains it“. Es reicht also nicht, wenn wir uns nur die anschauen, wie die Spielwelt oder die Story ist. Wir müssen schauen, wie das formale System designt ist und wie es das Spiel als Ganzes beeinflusst. Soweit die These. Schauen wir uns das genauer an. […]

Lieblingskritiken 2016: Die besten deutschen Videospielartikel
(indieflock.net, Pascal W.)

[…] Eingereicht werden können geschriebene Reviews, Features, YouTube-Videos, Fotomontagen, Bilderstrecken, Podcasts…alles, was sich kritisch mit Videospielen auseinandersetzt und zwischen 01. Januar und 31. Dezember 2016 veröffentlicht wurde. Weiterlesen →

Kommentar: Gastspiel und Bestandsaufnahme

Das Jahr 2016

Mit 2016 nähert sich ein Jahr seinem Ende, das in den Augen vieler von Ereignissen bestimmt war, die guten Grund zum Pessimismus bieten. Dass demgegenüber kein Mangel bestand an eindrucksvollen, oftmals innovativen und nicht selten kontroversen Spielen, ist ein Umstand, der den Verlauf der gesellschaftlichen Entwicklung in ihrer Gesamtheit ganz selbstverständlich nicht aufwiegen kann, der vor diesem Hintergrund aber auch nicht ohne Bedeutung ist: Die in den letzten zwölf Monaten erschienen Spiele und ihre Rezeption im Besonderen sind auch deshalb so interessant, weil sie mit all ihren Widersprüchen und ihren zahllosen gegenläufigen Entwicklungen ein Spiegelbild gesellschaftlicher Diskurse und Veränderungen im Kleinen sind.

Nach meinem Empfinden dürfte das Jahr 2016 mit Blick auf die seit Januar erschienenen Spiele und auch ohne scharfe Paradigmenwechsel innerhalb der Videospielkultur (wie sie mit einer zunehmenden Ausdifferenzierung des Mediums ohnehin zunehmend unwahrscheinlicher werden) zu den interessantesten dieses Jahrzehnts zählen. Dieser erfreulichen Entwicklung entgegen läuft die fortgesetzte Dominanz einer etablierten wie beschränken Form des Journalismus über Spiele, die den Entwicklungen, die das Medium in den vergangenen Jahrzehnten genommen, und dem kulturellen und gesellschaftlichen Stellenwert, den es erreicht hat, schon lange und in stetig zunehmendem Maße nicht mehr gerecht wird, die stattdessen charakterisiert ist durch überholte Prioritätensetzung und einem unkritischen und passiven Umgang mit den Mechanismen der Spieleindustrie zum einen und einer insularen Konsumentenspezies zum anderen. Weiterlesen →

Extraordinary Gentlemen: Black Characters in Games – Folge 1: Garcian Smith in Killer 7

„We don’t get many black folk in this town.“ (Killer 7)

Mir war natürlich klar, dass Schwarze in Form von Videospielcharakteren deutlich unterrepräsentiert sind. Als ich meine Nintendo- und SEGA-lastige Spielebibliothek vor diesem Hintergrund durchgegangen bin und nach erwähnenswerten schwarzen Charakteren abgesucht habe – vor allem natürlich nach solchen, die sich vom Spieler kontrollieren lassen – war ich dann aber doch erstaunt, wie furchtbar wenige es tatsächlich sind. In deutlicher Erinnerung waren mir aus dem Kreise dieser wenigen Figuren wiederum nur wenige, was vor allem damit erklärt sein dürfte, dass die meisten von ihnen dem Stereotyp des ernst dreinblickenden, muskelbepackten Hünen folgen und entsprechend austauschbar erscheinen. Natürlich ist es dann auch nicht verwunderlich, dass insbesondere solche Games eine Rarität sind, die uns einen einzelnen schwarzen Protagonisten steuern lassen – im Unterschied zu Spielen, meine ich, die ein vergleichsweise breites Ensemble an spielbaren Charakteren präsentieren. In letztere Kategorie fallen vor allem Prügelspiele, und das schon seit der Goldenen Ära des Genres in den 90ern. Doch während kein anderes Genre eine solche Diversität – nicht nur in Hinblick auf Ethnie oder „Rasse“, sondern beispielsweise auch Subkulturen und Geschlechter – aufweist, kommen diese Darstellungen über die Reproduktion verbreiteter Stereotypen doch nur selten hinaus, sodass die Auftritte von schwarzen Kämpfern und Kämpferinnen in Prügelspielen in den meisten Fällen einen eher ambivalenten Eindruck hinterlassen.

Es ist leicht, Garcian Smith aus Capcoms „Killer 7“ ebenfalls als einen solchen Ensemble-Charakter abzutun, was ein Grund sein könnte, warum er in Diskussionen um Schwarze in Videospielen nur selten genannt wird. Unter den sieben titelgebenden Attentätern erscheint Garcian – wenigstens auf den ersten Blick – als ein spielbarer Charakter unter vielen. Die Gestaltung der US-Boxart, sowie der grässlichen Boxart speziell der Playstation 2 Version in Japan, scheinen diesen Eindruck zu bestätigen. Weiterlesen →

Impressionen: [ple:]-Magazin (II)

Nachtrag: Scans aus dem Heft

Letzte Woche habe ich an dieser Stelle ein kurzlebiges Berliner Videospiel-Magazin mit dem kryptischen Namen [ple:] vorgestellt – und auch wenn das Konzept und seine Umsetzung nicht wirklich überzeugen konnten, kann ich das Magazin all denen ans Herz legen, die sich für Spielzeitschriften oder für die Rezeption des 2005er Generationenwechsels interessieren (auch wenn es nicht leicht sein dürfte, eine der Ausgaben aufzutreiben). Als Nachtrag zum Hautptartikel seht Ihr hier noch einige Scans aus Ausgabe 12/2005 – dem siebten von insgesamt zehn Heften. Anklicken für Großansicht und Bildunterschriften, dann ggf. runterscrollen und „Bild in Originalgröße anschauen“.

Rechtliche Hinweise zu den Heftauszügen