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Lesenswert: Deus Ex, Breath of the Wild, Turok: Dinosaur Hunter, Black Skin / Hörenswert: AAA aus Deutschland, hinter den Kulissen eines Podcasts

Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche. Gleich zweimal Superlevel: Marcus Dittmar erinnert sich, wie Deus Ex ihm dabei half, mit den Widersprüchen der wirklichen Welt umzugehen. Philip Fassing erklärt, wie es Zelda: Breath of the Wild gelingt, seiner Open World Leben einzuhauchen. Daneben: Ein Interview mit Darren Mitchell, dem Mann, dem 300KB zur Verfügung standen, um den denkwürdigen Soundtrack von Turok: Dinosaur Hunter zu erschaffen. Und nachdem wir letztens schon das Thema Haarschnitte hatten, heute: Wie einseitig entwickelte Technologien der Darstellung dunkler Hautfarben in Spielen im Wege stehen. Zu guter Letzt: Nora Beyer mit einer Erwiderung auf einen Artikel von Björn Wederhake. Daniels Hörtipps bringen euch diese Woche eine Audioreportage über AAA-Entwicklungen in Deutschland und Blicke hinter die Kulissen und in die Zukunft eines großen Games-Podcasts. [sk]

Blast from the Past: Deus Ex
(superlevel.de, Marcus Dittmar)

[…] Der rigorose und willkürliche Kampf gegen den Terror, die zunehmende Abhängigkeit und Schnelllebigkeit vom technischen Fortschritt, die Verquickungen von Politik und Großunternehmen und die Normalisierung permanenter staatlicher Überwachung. Es sind riesige Themenkomplexe, die damals wie heute nur schwer zu begreifen und zu verarbeiten waren. Das Spiel konnte das freilich nicht leisten, doch spiegelte es die Undurchsichtigkeit einer Wirklichkeit wider, die zum damaligen Zeitpunkt gerade erst aus der Taufe gehoben wurde. Einer Wirklichkeit, die heute selbst in ihrer pubertären Trotzphase angelangt zu sein scheint und die im Zuge der Selbstfindung alles dafür tut, sich gegen das Weltbild der Alten aufzulehnen. […]

Wie Breath of the Wild den Weg zum Ziel macht
(superlevel.de, Philip Fassing)

[…] Diese Komponenten führen dazu, dass ich mich nicht wie in anderen Open-World-Titeln dafür entscheiden muss, die Welt frei zu erkunden oder der Geschichte zu folgen, sondern das Eine völlig organisch mit dem Anderen einher geht. Eine Qualität, die andere Titel vielleicht auch bieten, allerdings ohne dieses Konzept derart souverän auf die Philosophie einer 30 Jahre alten Serie anzuwenden. […]

The beat of the jungle – Darren Mitchell on composing the Turok: Dinosaur Hunter soundtrack
(n64blog.com, Martin Watts)

[…] If you’ve played Turok: Dinosaur Hunter, you’ll no doubt remember the sound of tribal drums thumping along as you scour each of the game’s levels in search of keys, while gunning down velociraptors and armed guards along the way. […] the entirety of Turok: Dinosaur Hunter had to fit into a mere 8MB cartridge, and astonishingly, Darren was only given a meagre 300KB of that space for all of the game’s music. “I think I used 100KB for three or four samples just so everything wasn’t a drum sound. The other 200KB was drums, percussion, and a few voice effects. It was a challenge to write with primarily drums, but I think it came out alright.” […] Weiterlesen →

Feature: Die Banalität und die Magie des Club Nintendo Magazins (V)

Part V: Intention und Mittel, Fortsetzung der Fortsetzung

Holerö! In diesem mehrteiligen Feature möchte ich ergründen, wieso das deutsche Club Nintendo Magazin – ein regelmäßiges Printmagazin, dass Nintendo von 1989 bis 2002 kostenlos herausgab – in den Erinnerungen vieler Nintendo-Fans einen besonderen Stellenwert einnimmt, der mit Retro-Nostalgie allein nicht zu erklären ist und aus dem wir einiges lernen können – über gute Werbung und über das Geschichtenerzählen. Zum ersten Teil des Features gelangt ihr hier.

„Zudem könnt Ihr das T-Shirt Eures Charakters mit witzigen Sprüchen wie: ‚Mutter ist die Beste‘ oder ‚Schlag mich nicht…‘ versehen. Falls Euch diese Möglichkeiten noch immer nicht ausreichen sollten, könnt Ihr Euren Wrestler auch im Bikini in die Arena schicken.“ (WWF Attitude, Marcus Menold; Club Nintendo Ausgabe 4/99)

In den letzten beiden Teilen haben wir gesehen, wie die Club-Nintendo-Redaktion es schafft, mit ihren Spielevorstellungen einerseits zu informieren, andererseits zu begeistern. Obschon diese beiden Absichten leicht in Konflikt zueinander geraten können, zelda-coverzeigte sich, dass dieses so lang kein Problem ist, wie der Leser Informationen zum individuellen Spielinhalt sucht, den die Autoren zwar gern und oft als vermeintlich sensationell verkaufen, hinsichtlich der Fakten aber durchaus bei der Wahrheit bleiben. Anders verhält es sich, wenn man wissen möchte, wie gut ein inhaltlich und thematisch potentiell ansprechendes Spiel wirklich ist – eine Information, die sich in expliziter Form nicht in den Artikeln findet, da nicht nur auf Wertungen, sondern auch auf jegliche Form von Kritik generell verzichtet wird.

In diesem Teil wollen wir uns mit einigen Indizien beschäftigen, die uns als Leser dennoch einen Eindruck von der zu erwartenden Qualität eines Titels geben, wodurch Fehlkäufe selbst dann unwahrscheinlich werden, wenn prinzipiell alle Spiele wohlwollend besprochen werden. Wichtig ist nur, dass man sich das nicht so vorstellen sollte, dass der ungezwungene Leser die nachfolgend genannten Unterschiede in Quantität und Qualität bewusst durchschauen und aktiv hinterfragen würde, wie ich das in diesem Artikel versuche. Der latente Einfluss dieser Unterschiede auf den Grad der Begeisterung und damit auch auf das Kaufverhalten des Lesers dürfte durch diesen Mangel an Reflexion aber nicht geringer ausfallen.


First Look, Zoom In: Quantitative Berichterstattung

Das erste und vielleicht wichtigste Kriterium ist die Quantität der Berichterstattung. Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass fast alle veröffentlichten Spiele im Magazin Erwähnung finden. Der eine oder andere belanglose Titel mag in Zeiten hoher Release-Dichte außen vor bleiben; ebenso wird rigoroses Stillschweigen bewahrt, was indizierte (oder akut indizierungsgefährdete) Spiele anbelangt, oder Spiele ohne beabsichtigten Deutschland-Release – wie etwa Perfect Dark (anders in der österreichischen Auflage des Magazins, aber die wäre ein Thema für sich). Unerwähnt blieb meines Wissens auch Conker’s Bad Fur Day, das – nachdem THQ den Europa-Vertrieb übernommen hatte! – durch die USK zwar sogar schon ab 16 freigegeben worden war, demgegenüber Nintendo of Europe aber auch weiterhin Distanz wahren sollte. In jedem Fall variiert der Umfang der Club-Nintendo-Berichterstattung zwischen einzelnen Titeln ganz erheblich. Die Ausgaben 5 und 6 des Jahres 1998 (entsprechend Oktober und Dezember) sollen hier als Beispiel dienen, wobei wir uns auf die N64-Berichterstattung beschränken werden. Weiterlesen →