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GASTSPIELER: Der Effekt der ludo-narrativen Dissonanz

Ein Gastbeitrag von Sascha Kretzschmar
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.

Die moderne Ära der Videospiele begann für mich mit der ersten Playstation. Allen voran bewies Metal Gear Solid, dass die fortgeschrittene 3D-Technik dazu in der Lage ist, eine Videospielgeschichte filmisch zu inszenieren. Videospiele waren fortan nicht nur dazu da, dem Spieler ein forderndes Gameplay zu liefern, sondern Entwickler hatten nun die Möglichkeit, einen interaktiven Film zu erschaffen. Die Interaktion mit dem Medium ist exakt, was Videospiele für mich so interessant macht. Der Spieler bekommt nicht nur eine Geschichte abgespielt, sondern nimmt aktiv an dieser teil. Zwischen der Geschichte im Spiel und den Aktionen des Spielers kann allerdings eine Abweichung auftreten, die das Eintauchen des Spielers in die Spielwelt behindern kann. Diese Abweichung wurde von Clint Hocking (Chefdesigner Far Cry 2 und Ex-Creative Designer von LucasArts) bereits 2007 in einem Blogeintrag über Bioshock als ludonarrative Dissonanz beschrieben. Der Begriff beschreibt den Konflikt zwischen der Geschichte, die ein Videospiel erzählt, und dem Gameplay, das die Meta-Narrative für den Spieler bildet.

Diskrepanz von Gameplay und Geschichte

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Das Reboot von Tomb Raider aus 2013 ist hierfür ein geeignetes Beispiel. Das Reboot erzählt die Ursprungsgeschichte von Lara Croft. Der Spieler übernimmt die Kontrolle der unerfahrenen Protagonistin, die auf einer Insel gestrandet zu überleben versucht. Weiterlesen →

Lesenswert: Kerosinöfen, Spielspaß, Papers Please, ungewünschte Politik, sexuelle Gewalt, Bloody Roar

Die Lesetipps der Woche sind zurück. Vollgepackt mit schönen Worten, mit denen die letzten Stunden bis Weihnachten wie im Fluge vergehen. Ho ho ho!

Es wird gemütlich: Phantomriverstone hat sich einmal mehr eines seeehr speziellen Themas angenommen und entführt uns in die wohlig warme Welt der Wärmequellen in Shenmue (und damit Japan). Sirius Delta von Indieflock geht der Frage nach, welche Emotionen neben Spaß Spiele sonst noch in uns hervorrufen können. Andi Dittmann hat mit dem Indie-Geheimtipp Papers, Please auch gleich ein Beispiel parat, das er einmal mehr auf Ethik und Moral abklopft. Meine Blog-Neuentdeckung der Woche: Politik und „Politik“ sind zweierlei – wie wir in einem langen aber sehr lohnenswerten Artikel von Raygunbrown erfahren. Ebenso kein einfaches Thema: Der Umgang mit sexueller Gewalt in Videospielen. Als Dessert erwartet euch mit Bloody Roar ein tierisches Festmahl aus PSX-Zeiten.

Damit verabschiede ich mich in die Weihnachtsfeiertage, allerdings nicht ohne zuvor noch auf das große GASTSPIELER Special hingewiesen zu haben. Nicht weniger als neun Gastautoren werden euch und SPIELKRITIK über die Feiertage und darüber hinaus mit ihren Beiträgen verwöhnen. Schaut deshalb auch morgen wieder vorbei, wenn Pascal von Indieflock.net in die Tiefen von Wario Land 3 vordringen wird.

Winter Heating in Japan | Shenmue Realism
(phantomriverstone.com, Switch)

[…] Today’s post is about the heating methods that can be observed in Shenmue at the Hazuki residence and elsewhere. […] Kerosene-burning heaters were quite a common form of heating rooms in the era of Shenmue, often with a compact pillar shape. They can be found in multiple locations throughout the game: there is one in Ryo’s house, in the employee lounge near the Tomato Convenience Store at the docks and another in the Alpha Trading office. […]

Spaß oder nicht Spaß…!?
(indieflock.net, Sirius Delta)

[…] Dabei ist Spaß bei weitem nicht die einzige Emotion, die Spiele auslösen. In der Pionierzeit der Videospiele mag das aufgrund der begrenzten Möglichkeiten noch größtenteils der Fall gewesen sein. Die technische Entwicklung lässt aber schon seit geraumer Zeit zu, dass auch andere Stimmungen eingefangen bzw. transportiert werden können. Dabei macht die Spielewelt eine ähnliche Entwicklung durch wie die Filmindustrie, die ja bekanntlich nicht nur von ihren Komödien lebt, sondern weit mehr zu bieten hat. […] Weiterlesen →