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Lesenswert: Spec Ops: The Line, Resident Evil, Kameraperspektiven, Pokémon Center

Diesen Donnerstag für euch ausgewählt: Moralische Bedenken in Spec Ops: The Line, die detailierte Entstehungsgeschichte von Resident Evil, sowie passend dazu: die Vorzüge von statischen Kameraperspektiven, und Fotos aus dem Pokémon Center in Tokyo. Viel Spaß beim Lesen.

Ethik und Moral in Computerspielen: Spec Ops: The Line
(textualien.wordpress.com, Andi Dittmann)

[…] Allerdings werden die Handlungen des Spielers permanent in Frage gestellt. Der Spieler bekommt nicht das Gefühl vermittelt, das Richtige zu tun, sondern etwas absolut Schlechtes. Dabei ist der Avatar erstmal kein plakativer Bösewicht, sondern ein US-Soldat, der mit seinem Team in eine ausweglose Situation und zwischen die Fronten gerät. Bei dem Versuch alles gut und richtig zu machen, treibt der Spieler immer weiter hinein in einen Strudel aus Unmoral, Niedertracht und menschlichem Versagen. Die wenigen Entscheidungen, die das Spiel dem Spieler überlässt, sind immer Entscheidungen zwischen Pest und Cholera. Richtige Entscheidungen gibt es nicht, der Spieler trifft immer die falsche. […]

Horror House: The Making and REmaking of Resident Evil
(episodiccontentmag.com, David L. Craddock)

[…] In late 1994 Mikami sequestered himself away to lay the groundwork for his assignment. Early in his self-imposed exile, he mapped out a story that revolved around evil spirits. “For me, the things I’ve always been scared of the most are ghosts,” Mikami confirmed. Then he changed his mind. Ghosts were inarguably spooky, but were poor enemies for an interactive scary story. “Thinking about it, though, in the capacity of a game, there wouldn’t be any real feeling of exhilaration if you were shooting at, or attacking, ghosts,” he said. “When I realized that during the initial planning stages of development, I decided to scrap the ghost idea and find a different type of enemy threat.” […] Weiterlesen →

Kritik: Project Zero 2: Wii Edition (III)

Part III:
Hier und da fehlen Project Zero 2 der Feinschliff und die spielerische Balance, und vielleicht auch das Budget für einen echten Oberklassetitel.

Hier geht’s zum ersten Teil des Reviews.

Die einzelnen Elemente greifen in Project Zero 2 nicht nur nahezu perfekt ineinander, vor dem Hintergrund der paranormalen Handlung lassen sich auch einige kleinere Unzulänglichkeiten im Gameplay entschuldigen. In anderen Settings wirkte es absurd, wenn etwa eine gerade noch offene Tür ohne nähere Begründung vorübergehend unpassierbar würde – in Project Zero 2 wird derartiges kurzerhand damit erklärt, dass irgendeine geisterhafte Präsenz den Durchgang blockiere. Das mag keine besonders elegante Erklärung sein, aber sie ist innerhalb des Handlungsrahmens durchaus im Bereich des logisch Möglichen. Wii_ProjectZero2WiiEdition_07_mediaplayer_largeDie Thematik der japanischen Rachegeister entpuppt sich damit einmal mehr als echter Glücksfall: Geister können und dürfen bekanntermaßen so einiges – aus dem Nichts auftauchen, durch Wände gehen – und so bieten sich den Spieldesignern weitreichende Freiheiten, ohne dass sie damit gegen die inhärente Logik des Spiels verstießen.

Auch der Umstand, dass Mio und Mayu, sowie andere Charaktere vor ihnen, das Dorf nicht einfach durch den Wald wieder verlassen können, mag anfangs an den Haaren herbeigezogen oder zumindest konstruiert wirken. Bedenkt man aber, dass das Minakami-Dorf infolge eines Fluches irgendwie außerhalb von Zeit und Raum existiert, dürfte klar sein, dass man diese Problematik nicht allzu rational betrachten sollte. Darüber hinaus ist der Tropus des undurchdringlichen Waldes gerade in der japanischen Kultur weit verbreitet und taucht auch in Videospielen immer wieder auf; man denke etwa an die verwunschenen Wälder in Zelda: Link’s Awakening oder Ocarina of Time. Weiterlesen →

Kritik: Project Zero 2: Wii Edition (II)

Part II:
Im Handlungsverlauf ist der Horror zunehmend psychologischer Natur, das abgeschiedene Bergdorf Minakami wird zur klaustrophobischen Heimstätte geistiger Irrungen.

Hier geht’s zum ersten Teil des Reviews.

Neben der Handlung und den verstörenden Endsequenzen liegt die Glanzleistung von Crimson Butterfly in seiner unheimlich dichten, kammerspielartigen Atmosphäre. Wii_ProjectZero2WiiEdition_13_mediaplayer_largeBereits das Ur-Resident-Evil zog einen Großteil seiner Faszination aus dem Umstand, dass sich das Setting in der ersten Spielhälfte ganz auf den in sich geschlossenen Organismus des mysteriösen Herrenhauses beschränkte. Auf ähnliche Weise bewegt ihr euch in Project Zero 2 ausnahmslos innerhalb der Grenzen des finsteren Bergdorfes Minakami beziehungsweise in dessen unmittelbarer Umgebung. Weiterlesen →

Kritik: Project Zero 2: Wii Edition (I)

Part I:
Bedauerlicherweise ist das Project-Zero-Franchise im Bewusstsein der Nintendo-Spieler bis heute nicht richtig angekommen.

Es mag ja kaum bekannt sein, aber: Nintendo hat ein Herz für Horrorgames. Während des Generationenwechsels vom Nintendo 64 zum GameCube unterstützte man Silicon Knights bei der Entwicklung von Eternal Darkness, wenig später verkündeten Capcom und Nintendo, dass die Resident-Evil-Hauptreihe fortan exklusiv für Nintendo-Konsolen erscheinen werde. Dieses Engagement aus den frühen Jahren des GameCube gehört mittlerweile der Vergangenheit an: Resident-Evil-Spiele auf Nintendo-Konsolen sind eine Seltenheit geworden, von Exklusivtiteln ist ganz zu schweigen, und über Silicon Knights ließ sich in den vergangenen zehn Jahren wahrlich nicht viel Gutes berichten.

Im Laufe der Wii-Ära hat sich Nintendo allerdings eines Franchises angenommen, dessen Qualitäten Nintendo-Spielern bis heute eher fremd zu sein scheinen. Weiterlesen →