Schlagwort-Archive: storytelling

Lesenswert: Deus Ex, Breath of the Wild, Turok: Dinosaur Hunter, Black Skin / Hörenswert: AAA aus Deutschland, hinter den Kulissen eines Podcasts

Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche. Gleich zweimal Superlevel: Marcus Dittmar erinnert sich, wie Deus Ex ihm dabei half, mit den Widersprüchen der wirklichen Welt umzugehen. Philip Fassing erklärt, wie es Zelda: Breath of the Wild gelingt, seiner Open World Leben einzuhauchen. Daneben: Ein Interview mit Darren Mitchell, dem Mann, dem 300KB zur Verfügung standen, um den denkwürdigen Soundtrack von Turok: Dinosaur Hunter zu erschaffen. Und nachdem wir letztens schon das Thema Haarschnitte hatten, heute: Wie einseitig entwickelte Technologien der Darstellung dunkler Hautfarben in Spielen im Wege stehen. Zu guter Letzt: Nora Beyer mit einer Erwiderung auf einen Artikel von Björn Wederhake. Daniels Hörtipps bringen euch diese Woche eine Audioreportage über AAA-Entwicklungen in Deutschland und Blicke hinter die Kulissen und in die Zukunft eines großen Games-Podcasts. [sk]

Blast from the Past: Deus Ex
(superlevel.de, Marcus Dittmar)

[…] Der rigorose und willkürliche Kampf gegen den Terror, die zunehmende Abhängigkeit und Schnelllebigkeit vom technischen Fortschritt, die Verquickungen von Politik und Großunternehmen und die Normalisierung permanenter staatlicher Überwachung. Es sind riesige Themenkomplexe, die damals wie heute nur schwer zu begreifen und zu verarbeiten waren. Das Spiel konnte das freilich nicht leisten, doch spiegelte es die Undurchsichtigkeit einer Wirklichkeit wider, die zum damaligen Zeitpunkt gerade erst aus der Taufe gehoben wurde. Einer Wirklichkeit, die heute selbst in ihrer pubertären Trotzphase angelangt zu sein scheint und die im Zuge der Selbstfindung alles dafür tut, sich gegen das Weltbild der Alten aufzulehnen. […]

Wie Breath of the Wild den Weg zum Ziel macht
(superlevel.de, Philip Fassing)

[…] Diese Komponenten führen dazu, dass ich mich nicht wie in anderen Open-World-Titeln dafür entscheiden muss, die Welt frei zu erkunden oder der Geschichte zu folgen, sondern das Eine völlig organisch mit dem Anderen einher geht. Eine Qualität, die andere Titel vielleicht auch bieten, allerdings ohne dieses Konzept derart souverän auf die Philosophie einer 30 Jahre alten Serie anzuwenden. […]

The beat of the jungle – Darren Mitchell on composing the Turok: Dinosaur Hunter soundtrack
(n64blog.com, Martin Watts)

[…] If you’ve played Turok: Dinosaur Hunter, you’ll no doubt remember the sound of tribal drums thumping along as you scour each of the game’s levels in search of keys, while gunning down velociraptors and armed guards along the way. […] the entirety of Turok: Dinosaur Hunter had to fit into a mere 8MB cartridge, and astonishingly, Darren was only given a meagre 300KB of that space for all of the game’s music. “I think I used 100KB for three or four samples just so everything wasn’t a drum sound. The other 200KB was drums, percussion, and a few voice effects. It was a challenge to write with primarily drums, but I think it came out alright.” […] Weiterlesen →

Lesenswert: Gerudo, Umweltbewusstsein, Raph Koster, Ladykiller, Fischen, BotW Spoiler

SPIELKRITIK.com startet in den Februar mit einer der, wie ich mir erlaube zu behaupten, vielfältigsten und stärksten Episoden von Lesenswert bis jetzt: Sechs hervorragende, differenzierte und tiefschürfende Artikel, von kleinen Blogs und großen Seiten: Gerudo aus 1001 Nacht, die Rettung unseres Ökosystems auf dem Sega Mega Drive, Indie-Entwickler zwischen Fan-Feedback und Selbstverwirklichung. Raph Kosters Spielspaß-Theorie schnell erklärt, Skizzen zum Fischfang in Shenmue, und obendrauf die gesamte Handlung von Breath of the Wild – vielleicht. Viel Spaß beim Horizonte-Erweitern und bis nächste Woche!

The Radical Environmentalism of the Sega Genesis
(motherboard.vice.com, Jason Koebler)

[…] During my nostalgia trip, I realized something else: Awesome Possum wasn’t alone in its radical environmentalism. The Sega Genesis has a slew of games that focus on cleaning up pollution, protecting the environment, and saving animals. „For us it was clearly a conscious decision,“ Tom Kalinske, the CEO of Sega of America from 1990-1996, told me. „I always allowed the development teams to do what they loved to do, to do what they were passionate about. The guys involved in these games were very much environmentalists.“ […]

Stereotypes of Arabs in Zelda: Ocarina of Time: A journey, via Disney’s Aladdin and The Arabian Nights.
(veryverygaming.wordpress.com, Adrian & Maya)

[…] In order to unpick the stereotypes around Arabs present in Ocarina of Time we need to take a look back at some of the sources for the stereotypes. I do not know and won’t speculate about Japan’s history in all of this, but it certainly seems like the representation of Arabs in Ocarina of Time has come from images of Arabs that have been filtered through a European lens, so to speak. Although there were many tropes about Arabs and Islam circulated in Europe prior to the 1700s, the Arab world became extremely fashionable with the publication in France and England of 1001 Nights, or as it’s more commonly known, The Arabian Nights. […] Weiterlesen →

GASTSPIELER: Der Effekt der ludo-narrativen Dissonanz

Ein Gastbeitrag von Sascha Kretzschmar
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.

Die moderne Ära der Videospiele begann für mich mit der ersten Playstation. Allen voran bewies Metal Gear Solid, dass die fortgeschrittene 3D-Technik dazu in der Lage ist, eine Videospielgeschichte filmisch zu inszenieren. Videospiele waren fortan nicht nur dazu da, dem Spieler ein forderndes Gameplay zu liefern, sondern Entwickler hatten nun die Möglichkeit, einen interaktiven Film zu erschaffen. Die Interaktion mit dem Medium ist exakt, was Videospiele für mich so interessant macht. Der Spieler bekommt nicht nur eine Geschichte abgespielt, sondern nimmt aktiv an dieser teil. Zwischen der Geschichte im Spiel und den Aktionen des Spielers kann allerdings eine Abweichung auftreten, die das Eintauchen des Spielers in die Spielwelt behindern kann. Diese Abweichung wurde von Clint Hocking (Chefdesigner Far Cry 2 und Ex-Creative Designer von LucasArts) bereits 2007 in einem Blogeintrag über Bioshock als ludonarrative Dissonanz beschrieben. Der Begriff beschreibt den Konflikt zwischen der Geschichte, die ein Videospiel erzählt, und dem Gameplay, das die Meta-Narrative für den Spieler bildet.

Diskrepanz von Gameplay und Geschichte

pq2wz3a4

Das Reboot von Tomb Raider aus 2013 ist hierfür ein geeignetes Beispiel. Das Reboot erzählt die Ursprungsgeschichte von Lara Croft. Der Spieler übernimmt die Kontrolle der unerfahrenen Protagonistin, die auf einer Insel gestrandet zu überleben versucht. Weiterlesen →

Lesenswert: Forderndes Gameplay, Tomb Raider, Emanzipation, Dishonored 2, Koji Kondo, Dark Souls

Die Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik.com. Heute geht es um fordernde Spielmechaniken, forderndes Erzählen und um die Forderung nach mehr Kontrolle. Um die Widersprüche zwischen Geschichte, Schichten und Gewalt – und um die Pausen in den Kompositionen Koji Kondos. Viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche!

Muss Gameplay fordern?
(nachtfischer.wordpress.com, Fabian Fischer)

[…] Spielmechanische Tiefe ist darüber hinaus an der Oberfläche nicht leicht zu erkennen, gerade im Vergleich mit audiovisuell beeindruckenden Szenen oder einer ohne weiteres Zutun ablaufenden Geschichte. Herausforderndes Gameplay bedeutet zudem immer auch Aufwand für den Konsumenten und somit potenziell ein eingeschränktes Publikum. Doch gerade diese Ecken und Kanten sind es, die ein gutes Spiel in seiner Einzigartigkeit auszeichnen. Erst dadurch, dass es eben nicht absolut jedem mehr oder weniger gefällt, kann es für seine tatsächliche Zielgruppe zur großen Kunst werden. […]

Die neue Lara Croft: Feministische Emanzipation oder Lust-am-Leid-Porno?
(thebigwords.wordpress.com, Nora Beyer)

[…] tomb-raider-lara-croft-2013Einen großen Teil des Spiels über verliert die Spielfigur die Kontrolle über ihren eigenen Körper. Und genau hier ist der Punkt, warum die Darstellung der neuen Lara Croft keineswegs so stark und emanzipiert ist, wie die Kritiken es bescheinigen. Die Kontrolle wird ihr und uns entzogen, wenn sie schreiend und wankend durch die Fluchtsequenzen hetzt und alles nur gerade-so schafft. Nur gerade-so dem Tod entkommt. Und selbst wenn wir es schaffen und sie nicht getötet wird, muss sie leiden. Und wir schauen zu. Wie stark ist die Darstellung der neuen Lara Croft also wirklich? […] Weiterlesen →

Lesenswert: New Game Journalism, Künstlerische Integrität, Watchdogs 2, Häkel-Pokémon, The Suffering, Storytelling

Es freut mich ganz besonders, im Laufe der letzten Woche auf drei mir bisher unbekannte und in zwei Fällen tatsächlich noch recht junge Games-Blogs aus dem deutschsprachigen Raum gestoßen zu sein. The Big Words, Die Gaming Eule und Doldrums haben auf jeden Fall das Potential, in Zukunft häufiger mit Beiträgen hier vertreten zu sein.
Daneben habe ich für euch zusammengetragen: Pokémon-Häkelanleitungen (!), Spaß und Ernst in Watch Dogs 2, und Ubisoft und die geschnittenen Frauen.
Es lebe die Vielfalt! Bis nächste Woche.

Gedankenspiele: Über fehlende künstlerische Integrität
(superlevel.de, Marcus Dittmar)

[…] Anschließend flatterte noch die Meldung rein, dass abermals Ubisoft eine weitere Scheidentextur entfernt habe. Dieses Mal aus The Division und dieses Mal mit der ganzen Frau, die dran hing, gleich dazu. […] Das eine Spiel thematisiert den gläsernen Menschen in einer digitalen Welt, das andere eine Großstadt vor dem gesellschaftlichen Kollaps. Themen, die durchaus unbequem sein könnten. Nimmt man diesen Themen nun die Schärfe, indem alles herausgepatcht wird, was womöglich aneckt oder verstört, nimmt man den Spielen gleichzeitig sämtliche künstlerische Substanz, die unter ihren Kommerzansprüchen verdeckt gelegen haben mag. […]

Neues aus der Anstalt: Der New Game Journalism – Zocken als Reiseführer
(thebigwords.wordpress.com, Nora Beyer)

[…] Es ist die Story des Spielers, die ausschlaggebend für den Spielspaß ist. Das, was er erlebt hat in dieser anderen Welt, welche Geschichten er zu erzählen hat. Gillen meint, es reiche nicht aus schlicht zu schreiben, was in dieser Welt vor sich geht. Man muss dem Leser begreiflich werden lassen, wie es sich anfühlt, in dieser Welt zu sein. Es ist wie mit einem guten Reisebericht: Man liest und ist unterhalten und lernt sogar etwas über diese andere Welt, ohne dass man selbst in diese andere Welt aufbrechen müsste und auch wenn man überhaupt nicht vorhat, selbst einmal dort hinzureisen. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Story-Driven Games, Shenmue, Shenmue, Shenmue…, Witcher 3

Die Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik.com. Neues aus meinen Lieblingsblogs: Wolfgang Walk schreibt über die Irrtümer der „story-driven games“. Andi Dittmann verschlägt es auf seiner Suche nach Ethik und Moral in die verkommene Welt von The Witcher 3.
Daneben: Themenwoche Shenmue: Realismus! Doch kein Realismus? Easter Eggs, entfernte Karten und ein Vergleich mit der Realität. Recht viel Spaß an den Grenzen zwischen Fiktion und Wirklichkeit und bis nächste Woche.

Der Mythos vom „story-driven game“
(thevirtualmirror.wordpress.com, Wolfgang Walk)

[…] Manchmal kommt halt einiges zusammen beim Thema Storytelling, und man muss mal ein paar Sachen loswerden. Das hier ist so eine davon: Es gibt nämlich keine „story-driven games“. Bzw. gibt es sie, aber es sollte sie eigentlich nicht geben. Genauso wie es Tourismus nicht geben sollte, aber Reisende. Und das hängt zusammen. Wie, das werde ich jetzt erklären. Der Begriff „story-driven game“ meint entweder irgendeinen hanebüchenen Marketing-Unfug – oder er bedeutet etwas, das per definitionem eine der zentralen Eigenschaften eines Games beschädigt und versklavt. […]

Shenmue – discovering the Sega classic 14 years too late
(theguardian.com, Mike Diver)

[…] Shenmue is charmingly Japanese, and not just in terms of its signage. The way Ryo behaves – always respectful to his elders, and grateful for the allowance he receives each day; his tidiness with empty drinks cans and toy capsules; how he takes off his shoes when he gets home – is quite unlike 21st-century game protagonists. But just like any GTA series antihero, he does insist on sleeping in his jeans. They are nice jeans, though, as the denim specialist in the commercial hub of Dobuita is happy to tell you. Just don’t ask him about his experiences with Asia Travel Co. In fact no one you speak to had has a good experience with the Asia Travel Co. It is a credit to the intricacy of this world that it contains a dubious travel agency. […] Weiterlesen →

Kritik: Wario Land II

Die absolute Boshaftigkeit

In den letzten Jahren ist Wario als Jump’n’Run-Held leider ein wenig in Vergessenheit geraten und fast nur noch im Rahmen der WarioWare-Reihe als Protagonist in Erscheinung getreten. Demgegenüber war es um die Jahrtausendwende vor allem Wario, der für Nintendo das Genre der 2D-Platformer am Leben hielt: Wario Land II sowie 3 und 4 erschienen in kurzer Folge zwischen 1998 und 2001 und alle drei Episoden zählen individuell zum Besten, was man in drei aufeinanderfolgenden Handheld-Generationen spielen durfte. Denn obwohl Wario Land II den meisten Spielern vom GameBoy Color bekannt sein dürfte, handelt es sich hier tatsächlich um Nintendos letzten First-Party-Release und einen der letzten großen Hits, der spezifisch für den Schwarz/Weiß-GameBoy entwickelt worden war. Der GameBoy Color kam nur wenige Monate nach der monochromen Urversion des Jump’n’Runs auf den Markt und wurde von einer kolorierten Neuauflage des Spiels begleitet (erkennbar am schwarzen Plastik des Spielmoduls). Wie bei den meisten GB-Color Releases der ersten Generation befindet sich das Spiel auf einem Hybrid-Modul, das auch auf dem Ur-GameBoy spielbar ist, sodass man die technischen Höchstleistungen späterer Color-Games hier noch nicht erwarten darf. Obschon Wario unter den Schwarz/Weiß-Releases grafisch ganz oben mitspielt, kann die Farbversion nicht verbergen, dass sie ihre Koloration erst im Nachhinein erhalten hat.

Einige liebevolle Details machen die Hintergrundgeschichte außerordentlich sympathisch: Wo sich Marios Rettung seiner Peach oder Donkey Kongs Quest nach seinen gestohlenen Bananen narrativ zumeist so eindimensional wie nur möglich darstellen und man sich de facto einfach durch die Gegenden durchschlägt, die sich zwischen der Heimstatt des Helden und dem Hort des Bösen halt befinden, beweist die Eröffnung von Wario Land II einen feinen Sinn für Humor und Dramaturgie. Als ob es nicht genug wäre, dass eine Piraten-Gang dem armen Mann die Reichtümer entwendet – nein, die Kerle setzen auch den Keller unter Wasser, die pure Freude am Zerstören, und verstecken einen ohrenbetäubenden Riesenwecker nahe den Schlafgemächern, der den Hausherren nach Beendigung des Diebeszuges unsanft aus dem Schlaf reißt! Während mich Mario und Peach ob der x-ten Entführung durch Bowser zunehmend an ihrer eigenen Zurechnungsfähigkeit zweifeln lassen, kann ich mit Wario mitfühlen: Wer wäre ob einer solchen Gehässigkeit und Provokation am frühen Morgen nicht schlecht drauf? Weiterlesen →