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Lukás Babik – Eine Kurzgeschichte aus Deus Ex: Mankind Divided

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Spielzeit – 1:03h
2029. Der stark augmentierte Adam Jensen befindet sich in einem Zug auf dem Weg nach Prag. Seine Augen sind geschlossen und er scheint zu schlafen. Seit dem „Optizwischenfall“ von 2027, bei welchem viele augmentierte Menschen ihre Kontrolle über ihre Prothesen verloren und dabei Unbeteiligte verletzten oder gar töteten, arbeitet Adam bei der Taskforce 29, einer Antiterroreinheit, die von Interpol unterstützt wird. Vor seiner Reise nach Prag galt es, einen illegalen Waffendeal zwischen dem Schmugglerkartell Jinn und einem Schwarzmarkthändler zu verhindern. Doch das Vorhaben lief aus dem Ruder. Eine vierte Partei mischte sich ein und stahl die illegalen Waffen. Die Mission war gescheitert und Adam hatte versagt.
Der Zug hält und es zeichnet sich ein düsteres Bild von Prag ab. Menschenmassen bilden eine laute und bedrückende Soundkulisse, die zeitweise von grellen Durchsagen des Zugpersonals unterbrochen wird. Dreckig, grau und kalt ist die Farbpalette. Aufdringliche, neonfarbene Werbetafeln und Monitore bilden einen harten Kontrast zu den ansonsten so überwiegend betongrauen Wänden und Böden des Bahnhofs. Zu der ohnehin schon unangenehmen Atmosphäre kommen die zahlreichen uniformierten und teils gepanzerten Polizisten hinzu, die das Gefühl einer ständigen Überwachung vermitteln.

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Jensen verlässt den Zug und trifft auf Alejandra „Alex“ Vega. Alex, geboren 1994, ist eine hübsche Frau mit einem bräunlichen Teint, gold-braun gestreiften Haaren, dunklen Augen und ebenfalls augmentiert. Sie arbeitet für eine Hackergruppe, genannt das Juggernaut Kollektiv. Diese Gruppierung, zu der mittlerweile auch Jensen gehört, versucht die Regierung und all ihre zugehörigen Organisationen aus dem Untergrund zu überwachen. Alex gibt Adam zu verstehen, dass sie es eilig hat und auf keinen Fall auffallen will. Weiterlesen →

Lesenswert: Final Fantasy VII, Spielzeit, simuliertes Glück, Games Journalism Award, Need for Speed

Donnerstag: die Lesetipps der Woche sind da! Polygon hat den 20. Jahrestag von Final Fantasy VII zum Anlass genommen, eine Entstehungsgeschichte zu zeichnen, die sogleich zum Standardwerk avancieren dürfte. Zur Relativierung sei aber auch das „Replay“ bei Zuckerlundzynismen empfohlen. Philip Fassing beantwortet die vieldiskutierte Frage nach der richtigen Spielzeit, indem er unseren Umgang mit nicht gespielten Spielen hinterfragt. Simon Parkin ist dem digitalen Zufall auf den Grund gegangen. Ausnahmsweise auch mal wieder ein Review und noch dazu ein älteres, aber: Need for Speed Rivals in einem epischen Rant. Noch mehr exzellente (englischsprachige) Artikel seht ihr beim Spielejournalismus-Award der NY Game Critics verlinkt. Und damit viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche!

Been There, Done Nothing: Für einen entspannteren Umgang mit der Zeit
(superlevel.de, Philip Fassing)

[…] Spiele hingegen sind ein von Technologie getriebenes Medium, das gerne suggeriert, schlecht zu werden, wenn es nicht unmittelbar erfahren wird. Ein Irrsinn, der nicht nur den anhaltenden Retro- und Remastering-Wahn wie einen schlechten Treppenwitz aussehen lässt, sondern auch gleich den Status Quo der Technik an sich. Wer heute ein fünf Jahre altes Spiel hochfährt, muss sich nicht mehr im Polygon-Museum wähnen. […]

Final Fantasy 7: An Oral History
(polygon.com, Matt Leone)

[…] “I don’t think I’ve felt that kind of excitement ever since,” says programmer Hiroshi Kawai. “It wasn’t just the fact that Square had the resources to get all the people and the hardware and the technology together, but even before seeing anything run, it was as if we knew we were going to be making history.” […] Over the past two years, Polygon tracked down more than 30 people who had a hand in the original game and asked them to tell the story of its creation. Below, in their words, you’ll find a story about a company in transition — and the money, politics and talent that pushed it over the edge. […] Weiterlesen →