Schlagwort-Archive: spielrezeption

Lesenswert: Crash Bandicoot, Kulturkritik, Shenmue, Time Twist, PS Vita, 80er

Die Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik. In dieser Ausgabe begegnen wir NES-Nazis, einem PSOne-Beuteldachs, und der wohl bekanntesten Lederjacke der Videospielgeschichte. Ferner sind wir Zeuge, wenn die PS Vita nicht alleine stirbt, wenn die Sonnenuntergänge der 80er wieder lebendig werden, und nicht zuletzt bei einem Paradigmenwechsel in der Spielekritik. Leider hat es diesmal nur ein (wenn auch exzellenter) deutschsprachiger Artikel in die Auswahl geschafft (nächste Woche hoffe ich auf mehr, Vorschläge gern in die Comments). Recht viel Spaß beim Lesen, Erinnern – und Kommentieren! – und bis zum nächsten Mal. PS: Neuer Spielkritik-Content ist natürlich auch in der Mache, braucht aber noch ein bisschen Zeit.

The Crash Comeback
(themaximumutmost.wordpress.com, pine717)

[…] I’ve always found it curious that the long decline of Sonic the Hedgehog has been a popular topic of discussion, but the corresponding decline in quality of the Crash Bandicoot series has not received nearly the same amount of attention. […] When Sony bought Naughty Dog to develop PS2 games, the rights to Crash didn’t go with them. Instead, Konami worked with Universal to take the series multiplatform, and, similar to his hedgehog counterpart, that’s when trouble started to arise. […]

Kulturkritik vs. Kritikkultur
(videogametourism.at, Joe Köller)

[…] Lange, lange Jahre wurde gefordert, Spiele mögen doch endlich als Kunstform und Kulturgut anerkannt werden. Nun endlich ist das Ziel erreicht, und das hat seine Folgen. Wie jedes andere Medium auch werden Spiele zum Gegenstand vielfältiger Betrachtungen, feuilletonistischer wie akademischer, feministischer wie postkolonialistischer. Nun, da mit dem Medium intensiver ins Gericht gegangen wird, wird aber auch der Wunsch nach der handzahmen Testerei früherer Zeiten laut. Aber beides auf einmal geht halt nicht. Wer einerseits kulturell ernstgenommen werden will, kann nicht andererseits den Schutzschild der Belanglosigkeit beanspruchen. […] Weiterlesen →

Lesenswert: No Man’s Sky, Spielkritiken, Club Nintendo, Namensgebungen, Final Fantasy VI

Letzte Woche gönnte sich Lesenswert eine Auszeit, heute gibt es wie gewohnt eine Auswahl hochwertiger Games-Lesetipps: Impressionen aus No Man’s Sky als Sci-Fi-Erzählung verpackt, die Kritiklosigkeit existierender Spielkritik, „antike“ Club-Nintendo-Anmeldekärtchen, ungewöhnliche Namensgebungskonventionen, und Posthumanismus in Final Fantasy VI. Viel Spaß beim Lesen.

No Man’s Sky
(xeperium.wordpress.com, Nocturn)

[…] So werde ich fortan meine Erlebnisse in dem jüngst erschienen Spiel No Man’s Sky in Form einer Erzählung aus der Sicht meiner Spielfigur darlegen. […] Benommen verließ ich das Schiff und fand mich in einer Welt aus Eis und Schnee, deren niedrige Temperaturen deutlich an den Schutzsystemen meines Anzugs zehrten. Es war offensichtlich, dass ich das Gefährt schnellstmöglich wieder einsatzfähig bekommen musste, wollte ich nicht als durchgefrorener Leichnam enden, vergessen vom Universum. […] Trotz der niedrigen Temperaturen war diese Welt, welche ich entsprechend der Umstände Kokytos taufte, durchaus von Lebewesen bevölkert. […]

Zum traurigen Zustand der Spielkritik
(videogametourism.at, Rainer Sigl)

[…] Klar, Menschen, die ein Werk nicht verstehen, auszulachen und ihnen vorzuhalten, sie würden “es” halt einfach nicht checken, ist fragwürdig. Aber das Gegenteil ist es umso mehr: Du hast das nicht verstanden und bist deswegen aufgewühlt? Hol dir zumindest das Geld zurück, damit der böse Mann wenigstens nichts daran verdient, dass du das Spiel ganz gespielt hast! Bei anderen Kulturprodukten – Büchern, Filmen, Platten – wäre so etwas absurd. Doch in einem Medium das sich von vorn bis hinten so sehr seinem Produktcharakter verpflichtet sieht, in dem die “Der Kunde ist König”-Mentalität so stark ist, in dem sich unironisch “Konsumentenrevolten” herausbilden, weil das Selbstverständnis eben eines des Konsums von Produkten, mehr: von “Intellectual Property” ist, stellen sich wie hier anscheinend sogar jene, die als “Kritiker” gelten, auf die Seite der Anspruchslosen. […]

Club Nintendo Anmeldekärtchen
(dmgpage.com, powerchannard)

[…] Wer von Anfang an cool und angesagt sein wollte, der musste in den 90ern ziemlich schnell auch Mitglied im Club Nintendo werden. Weiterlesen →

Feature: Die Banalität und die Magie des Club Nintendo Magazins (IV)

Part IV: Intention und Mittel, Fortsetzung

Holerö! In diesem mehrteiligen Feature möchte ich ergründen, wieso das deutsche Club Nintendo Magazin – ein regelmäßiges Printmagazin, dass Nintendo von 1989 bis 2002 kostenlos herausgab – in den Erinnerungen vieler Nintendo-Fans einen besonderen Stellenwert einnimmt, der mit Retro-Nostalgie allein nicht zu erklären ist und aus dem wir einiges lernen können – über gute Werbung und über das Geschichtenerzählen. Hier gelangt ihr zum ersten Teil.

„Röhrende Motoren, heiße Reifen, blubbernde Bremsflüssigkeit und viel zu laute Musik hinterm Steuer: Willkommen bei Ridge Racer 64, dem Spiel, in dem ihr all die lustigen Dinge tun dürft, die im wirklichen Straßenverkehr nicht nur verboten, sondern auch nicht empfehlenswert sind. Die fröhliche Raserei hat im Inneren eines Moduls Platz genommen und schickt sich an, euer Leben via Nintendo 64 mit einem Geschwindigkeitsrausch der Sonderklasse zu bereichern.“ (Ridge Racer 64, Micky Auer; Club Nintendo Ausgabe 1/00)
„Müssten wir ständig auf Pferde auf- und wieder abspringen, durch knietiefen Schlamm robben und gegen übermächtige Krieger im Schwertkampf antreten, hätten wir wohl schon längst eine VIP-Karte für den Chiropraktiker. Aber für Xena, die heldenhafte Amazone, gehören all diese Aktionen zum Tagesgeschäft. Jetzt lässt die Kriegerin ihren gefürchteten Kampfschrei auch auf dem Nintendo 64 erschallen!“ (Xena: Warrior Princess, Micky Auer; ebenda)
„Die Fratze des Terrors: Jede Nation der Welt hat ihr schon ins Antlitz geblickt, doch keine konnte ihr trotzen. Nun keimt Hoffnung auf: Unter Teilnahme mehrerer Nationen wurde die Einsatztruppe Rainbox Six gegründet, die binnen weniger Minuten jeden noch so fernen Schauplatz des Terrors zu erreichen vermag. Schließt euch der Elite-Einheit an!“ (Rainbow Six, Marcus Menold; ebenda)

Es handelt sich hier um die Einleitungen dreier, aufeinanderfolgender Artikel mit einem Umfang von je einer Seite. In gewöhnlichen Reviews/Previews dienen derartige Einleitungen zunächst dem Ziel, die Aufmerksamkeit des Lesers zu gewinnen und ihn so zum Lesen des Artikels zu bewegen. Im Club Nintendo Magazin hingegen spielt auch hier die Werbe-Komponente hinein: Immer geht es darum, Begeisterung zu wecken – für das Spiel und für die Abenteuer, die im Modul schlummern. Auffällig ist, wie diese Abenteuer in direkter Beziehung zur Lebensrealität des Lesers gesetzt werden. Die Autoren verstehen es, dem Medium Videospiel in seiner Eigenschaft als interaktives Medium gerecht zu werden: Das Spielgeschehen wird vom Spieler nicht nur passiv konsumiert, sondern aktiv erlebt; Fiktion und Realität stehen gleichbedeutend nebeneinander. Auch deswegen steht im Zentrum der Betrachtung nicht die etwa „objektive Qualität“ des Videospiels, deren Beschreibung es erforderte, ein Spiel als abgegrenzten Gegenstand zu betrachten und kritisch einzuschätzen, sondern vielmehr das Spielerlebnis als solches, das im Schnittpunkt zwischen Lebenswirklichkeit und objektivem Spielinhalt individuell entsteht und von subjektiven Empfindungen geprägt ist – und zwar nicht denjenigen des Redakteurs sondern des Lesers/Spielers. Weiterlesen →

Lesenswert: Namco, TimeSplitters, Tomonobu Itagaki, Spielrezeption

Diesen Donnerstag: Vergessenes Namco, Erinnerungen an TimeSplitters, Itagakis Arroganz, und die Frage nach der Rezeption von Spiel.

We Need to Talk About Namco
(chi-scroller.com, Chris Hodges)

[…] But there’s one publisher whose fade from glory has seemed to be much quieter and gone mostly unnoticed and not sympathized with, and that’s Namco. I tend to lean toward the PlayStation being my all-time favorite console, and one of the biggest reasons for that is Namco’s presence on the system. The Japanese gaming giant was never more prolific on any one console than it was on the PS1, and only their arcade output rivals what they contributed to the legacy of Sony’s first console. Namco had always been one of the most important and successful arcade game makers of all time, but they were absolutely on fire in the 90s, rivaled only by Sega in their dominance of the arcade scene. Arcades in the mid-to-late 90s were dominated by TekkenRidge RacerTime Crisis, and Soulcalibur. […]

Zwischen Genie und Wahnsinn
(xeperium.wordpress.com, Nocthurn)

[…] Heute möchte ich einmal über eine Spielereihe sprechen, welche selbst unter meinen Favoriten einen der höchsten Plätze einnimmt. Obwohl ich eigentlich kein großer Shooterfan bin, handelt es sich dabei tatsächlich um einen solchen. Gemeint ist TimeSplitters, genauer gesagt der zweite und der dritte Teil der durchgeknallten Odyssee durch Raum und Zeit vom einstigen Entwickler Free Radical Design. […] Wollte ich die Reihe in Kurzform zusammenfassen, dann käme dabei in etwa heraus: Ein fliegender Schneemann mit Lenkraketenwerfer enthauptet in einer Disko einen ziegelsteinwerfenden Zombie. […] Weiterlesen →