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Impressionen: [ple:]-Magazin (II)

Nachtrag: Scans aus dem Heft

Letzte Woche habe ich an dieser Stelle ein kurzlebiges Berliner Videospiel-Magazin mit dem kryptischen Namen [ple:] vorgestellt – und auch wenn das Konzept und seine Umsetzung nicht wirklich überzeugen konnten, kann ich das Magazin all denen ans Herz legen, die sich für Spielzeitschriften oder für die Rezeption des 2005er Generationenwechsels interessieren (auch wenn es nicht leicht sein dürfte, eine der Ausgaben aufzutreiben). Als Nachtrag zum Hautptartikel seht Ihr hier noch einige Scans aus Ausgabe 12/2005 – dem siebten von insgesamt zehn Heften. Anklicken für Großansicht und Bildunterschriften, dann ggf. runterscrollen und „Bild in Originalgröße anschauen“.

Rechtliche Hinweise zu den Heftauszügen

Impressionen: [ple:]-Magazin (I)

„…und wie immer reichlich Tiefgang.“

Berlin, vor etwas mehr als zehn Jahren. In einem Bahnhofskiosk fällt mir ein mir unbekanntes Spielemagazin ins Auge. Es trägt den recht obskuren Titel [ple:] und das xbox-grüne Cover verspricht „wie immer reichlich Tiefgang“. Für faire drei Euro gibt’s 82 Seiten hochwertiges Papier, ein aufgeräumtes, minimalistisches Design und viele, viele Infos und Screenshots zur gerade erschienenen XBox 360. Schon auf den ersten Blick erinnert mich das Heft ganz gehörig an das ungleich bekanntere GEE Magazin. Einst hatte ich mir auch dieses im Vorfeld einer längeren Zugfahrt an einem Bahnhofskiosk gekauft; es wurde bald mein favorisiertes Spielemagazin und in Ermangelung an Bezugsquellen in meinem näheren Umfeld hatte ich schließlich sogar ein Abo. Was die GEE von anderen Spielezeitschriften unterschied, war der Fokus auf Hintergrundberichte oder Interviews, der Verzicht auf ein numerisches Wertungssystem in den Spieletests, und die Betonung der kulturellen und künstlerischen Aspekte von Videospielen. Damit war die GEE nie ein Magazin für die Massen, sondern bediente immer und bewusst eine Nische. Erstaunlicherweise schien das eine Zeit lang auch in wirtschaftlicher Hinsicht ganz gut zu funktionieren – wie sonst ist es zu erklären, dass eine solche kleine Publikation immerhin zehn Jahre Bestand hatte (zu einer Zeit, als Printmagazine längst strauchelten) und bei weitestgehend gleichbleibender Qualität ein bis kurz vor Schluss unverändertes Konzept verfolgen konnte?

Doch zurück nach Berlin, dort kommt die [ple:] nämlich her. Der Vergleich mit der Konkurrenz aus Hamburg drängt sich auf und es ist nicht von der Hand zu weisen, dass die [ple:] ein Konzept verfolgt, dass dem der GEE nicht nur ähnelt, sondern gleicht: Ein Konzept, dass zumindest im deutschsprachigen Raum neu war und wichtig – und das ich und viele andere ziemlich klasse fanden. Da kann es prinzipiell nicht schaden, wenn sich eine weitere Redaktion an einer ähnlichen Ausrichtung versucht. Das Problem dabei ist, dass man, wenn man keinerlei eigene Ideen oder Impulse mitbringt, darauf angewiesen ist, doch wenigstens das Niveau des offensichtlichen Vorbilds zu erreichen. Weiterlesen →

Feature: Die Banalität und die Magie des Club Nintendo Magazins (II)

Part II: Spätphase: Redesigns und Abgesang

Holerö! In diesem mehrteiligen Feature möchte ich versuchen zu ergründen, wieso das deutsche Club Nintendo Magazin – ein regelmäßiges Printmagazin, dass Nintendo von 1989 bis 2002 kostenlos herausgab – in den Erinnerungen vieler Nintendo-Fans einen besonderen Stellenwert einnimmt, der mit Retro-Nostalgie allein nicht zu erklären ist und aus dem wir einiges lernen können – über gute Werbung und über das Geschichtenerzählen. Hier gelangt ihr zum ersten Teil.

„Wenn sich das Quietsche-Entchen in der Wanne schüttelt, aus dem Fernsehbildschirm Salzwasser tröpfelt und die Zuschauer vor Spannung an Eurer nagelneuen Schwimmweste nagen, könnt Ihr davon ausgehen, daß Wave Race 64 in Eurer Nintendo64-Konsole steckt und über den Bildschirm flimmert.“ (Wave Race 64, John D. Kraft; Club Nintendo Ausgabe 3/1997).

Und damit herzlich willkommen zum zweiten Teil. Bevor es ab dem nächsten Mal ans Eingemachte geht, möchte ich hier noch einen kurzen Blick auf die letzten Jahre der Magazinhistorie werfen. Von 1989 bis 2002 in Deutschland erschienen, erfasst die Geschichte des deutschen Club Nintendo Magazins ganze vier Heimkonsolengenerationen und sämtliche Modelle des Game Boy – und damit jenen Zeitraum, den man vielleicht als die „klassische Phase“ in der Videospielgeschichte Nintendos bezeichnen kann. Gerade in Hinblick auf seine bescheidenen Ursprünge und die Äquivalente in zahlreichen anderen Ländern ist die Geschichte des Club Nintendo Heftes zweifellos sehr interessant, soll der Schwerpunkt dieses Artikels allerdings nicht sein (wobei ich anmerken möchte, dass mir keine umfassende Darstellung der kompletten Magazinhistorie bekannt ist; und sollte sich einer befähigt fühlten, das zu ändern, ich würde mich sehr freuen). Ich werde an dieser Stelle nur auf die Entwicklung der Jahrgänge eingehen, die schließlich die Grundlage für die nachfolgende Analyse bilden sollen. Ich persönlich verbinde mit dem Club Nintendo Magazin nämlich die Jahrgänge 1997 bis 2000. Das entspricht ungefähr der Ära des Nintendo 64. Einen schönen Überblick über alle Heftcover findet ihr unter diesem Link.

Meinen ersten Kontakt mit dem Magazin hatte ich Mitte der 1990er. Von Ausgabe 1/1997 an war ich schließlich ein begeisterter und regelmäßiger Leser, auch wenn ich bis dahin nur ein transparentes Modell („Play It Loud!“) des klassischen Schwarz/Weiß-Game-Boys mein Eigen nannte. Um Nintendos Handheld war es damals vergleichsweise still geworden, der Game Boy Color lag noch in einiger Ferne, und so galt der Fokus der Presse und des Marketings ganz dem Nintendo 64. cn02Anlässlich des bevorstehenden Deutschland-Releases der Konsole erfuhr das Layout des Club Nintendo Magazins mit besagter Ausgabe 1/1997 eine umfassende Modernisierung. Obwohl im Zuge dessen sogar das Logo, das zuvor an den gewohnten Nintendo-Schriftzug angelehnt war, dem aktuellen 3D-Hype folgend angepasst wurde, markierte diese Neugestaltung noch keinen grundsätzlichen Bruch mit der farbenfrohen, reich bebilderter Aufmachung des Magazins. Dazu sollte es erst zwei Jahre später kommen, mit Ausgabe 1/1999. Diesmal war es das Logo, das unverändert blieb, während das Layout und einige Rubriken ein radikaleres Re-Design erfuhren als je zuvor. Professionell und wertig wie eh und je, zeigte sich das Magazin nun spürbar moderner und erwachsener. Das Layout erschien nun deutlich aufgeräumter, farbige Hintergründe und poppige Gestaltungselemente wichen schlichtem Weiß und einem progressiven Techno-Look. Einzig am unkonventionellen, auf eine junge Zielgruppe gemünzten Schreibstil änderte sich nach meinem Empfinden wenig oder nichts. Weiterlesen →

Feature: Die Banalität und die Magie des Club Nintendo Magazins (I)

Part I: Rahmenbedingungen
„Hier fliegt nicht die Kuh, sondern der Gleiter, und damit man das auch so richtig wahrnimmt, unterstützt das Spiel das Rumble Pak.“ (WipEout, Anne Faust; Club Nintendo Ausgabe 6/98).

Holerö! In diesem mehrteiligen Feature möchte ich versuchen zu ergründen, wieso das deutsche Club Nintendo Magazin – ein regelmäßiges Printmagazin, dass Nintendo von 1989 bis 2002 kostenlos herausgab – in den Erinnerungen vieler Nintendo-Fans einen besonderen Stellenwert einnimmt, der mit Retro-Nostalgie allein nicht zu erklären ist und aus dem wir einiges lernen können – über gute Werbung und über das Geschichtenerzählen.

Für einen Großteil derer, die sich in den 1990er Jahren als Nintendo-Fans sahen, hat das deutsche Club Nintendo Magazin Kultstatus. Club_Nintendo_Germany_1997-3Für sie waren die 90er das Jahrzehnt des Super Nintendo, des Nintendo 64 und des GameBoy in seinen unterschiedlichen Iterationen.

Dass die 90er auch ein Jahrzehnt des Internets waren, ist eine eher retrospektive Erkenntnis. Noch 1997 war der Anteil der Internetnutzer an der deutschen Gesamtbevölkerung verschwindend gering. In den folgenden Jahren stieg diese Zahl jedoch rapide und bereits um die Jahrtausendwende hatte das Internet gesamtgesellschaftliche Popularität und Relevanz erreicht – war aber immer noch weit davon entfernt, das zentrale und alltägliche Informations- und Kommunikationsmedium zu sein, das es heute ist; von Web 2.0 oder der Führungsrolle nun auch als Unterhaltungsmedium ganz zu schweigen.

Ferner besaßen Video- und Computerspiele selbst einen ganz anderen gesellschaftlichen und kulturellen Stellenwert als heute. Sicher, Sonys Playstation hatte dafür gesorgt, dass Videospiele „cool“ und erwachsener geworden waren, woraufhin sich die Hauptzielgruppe zunehmend in Richtung der (männlichen) jungen Erwachsenen verschob und Videospielästhetik auch in anderen Kunstformen Einzug zu halten begann. In der Mitte der Gesellschaft waren Games allerdings noch nicht angekommen. Weiterlesen →