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Impressionen: [ple:]-Magazin (I)

„…und wie immer reichlich Tiefgang.“

Berlin, vor etwas mehr als zehn Jahren. In einem Bahnhofskiosk fällt mir ein mir unbekanntes Spielemagazin ins Auge. Es trägt den recht obskuren Titel [ple:] und das xbox-grüne Cover verspricht „wie immer reichlich Tiefgang“. Für faire drei Euro gibt’s 82 Seiten hochwertiges Papier, ein aufgeräumtes, minimalistisches Design und viele, viele Infos und Screenshots zur gerade erschienenen XBox 360. Schon auf den ersten Blick erinnert mich das Heft ganz gehörig an das ungleich bekanntere GEE Magazin. Einst hatte ich mir auch dieses im Vorfeld einer längeren Zugfahrt an einem Bahnhofskiosk gekauft; es wurde bald mein favorisiertes Spielemagazin und in Ermangelung an Bezugsquellen in meinem näheren Umfeld hatte ich schließlich sogar ein Abo. Was die GEE von anderen Spielezeitschriften unterschied, war der Fokus auf Hintergrundberichte oder Interviews, der Verzicht auf ein numerisches Wertungssystem in den Spieletests, und die Betonung der kulturellen und künstlerischen Aspekte von Videospielen. Damit war die GEE nie ein Magazin für die Massen, sondern bediente immer und bewusst eine Nische. Erstaunlicherweise schien das eine Zeit lang auch in wirtschaftlicher Hinsicht ganz gut zu funktionieren – wie sonst ist es zu erklären, dass eine solche kleine Publikation immerhin zehn Jahre Bestand hatte (zu einer Zeit, als Printmagazine längst strauchelten) und bei weitestgehend gleichbleibender Qualität ein bis kurz vor Schluss unverändertes Konzept verfolgen konnte?

Doch zurück nach Berlin, dort kommt die [ple:] nämlich her. Der Vergleich mit der Konkurrenz aus Hamburg drängt sich auf und es ist nicht von der Hand zu weisen, dass die [ple:] ein Konzept verfolgt, dass dem der GEE nicht nur ähnelt, sondern gleicht: Ein Konzept, dass zumindest im deutschsprachigen Raum neu war und wichtig – und das ich und viele andere ziemlich klasse fanden. Da kann es prinzipiell nicht schaden, wenn sich eine weitere Redaktion an einer ähnlichen Ausrichtung versucht. Das Problem dabei ist, dass man, wenn man keinerlei eigene Ideen oder Impulse mitbringt, darauf angewiesen ist, doch wenigstens das Niveau des offensichtlichen Vorbilds zu erreichen. Weiterlesen →

Feature: Die Banalität und die Magie des Club Nintendo Magazins (IV)

Part IV: Intention und Mittel, Fortsetzung

Holerö! In diesem mehrteiligen Feature möchte ich ergründen, wieso das deutsche Club Nintendo Magazin – ein regelmäßiges Printmagazin, dass Nintendo von 1989 bis 2002 kostenlos herausgab – in den Erinnerungen vieler Nintendo-Fans einen besonderen Stellenwert einnimmt, der mit Retro-Nostalgie allein nicht zu erklären ist und aus dem wir einiges lernen können – über gute Werbung und über das Geschichtenerzählen. Hier gelangt ihr zum ersten Teil.

„Röhrende Motoren, heiße Reifen, blubbernde Bremsflüssigkeit und viel zu laute Musik hinterm Steuer: Willkommen bei Ridge Racer 64, dem Spiel, in dem ihr all die lustigen Dinge tun dürft, die im wirklichen Straßenverkehr nicht nur verboten, sondern auch nicht empfehlenswert sind. Die fröhliche Raserei hat im Inneren eines Moduls Platz genommen und schickt sich an, euer Leben via Nintendo 64 mit einem Geschwindigkeitsrausch der Sonderklasse zu bereichern.“ (Ridge Racer 64, Micky Auer; Club Nintendo Ausgabe 1/00)
„Müssten wir ständig auf Pferde auf- und wieder abspringen, durch knietiefen Schlamm robben und gegen übermächtige Krieger im Schwertkampf antreten, hätten wir wohl schon längst eine VIP-Karte für den Chiropraktiker. Aber für Xena, die heldenhafte Amazone, gehören all diese Aktionen zum Tagesgeschäft. Jetzt lässt die Kriegerin ihren gefürchteten Kampfschrei auch auf dem Nintendo 64 erschallen!“ (Xena: Warrior Princess, Micky Auer; ebenda)
„Die Fratze des Terrors: Jede Nation der Welt hat ihr schon ins Antlitz geblickt, doch keine konnte ihr trotzen. Nun keimt Hoffnung auf: Unter Teilnahme mehrerer Nationen wurde die Einsatztruppe Rainbox Six gegründet, die binnen weniger Minuten jeden noch so fernen Schauplatz des Terrors zu erreichen vermag. Schließt euch der Elite-Einheit an!“ (Rainbow Six, Marcus Menold; ebenda)

Es handelt sich hier um die Einleitungen dreier, aufeinanderfolgender Artikel mit einem Umfang von je einer Seite. In gewöhnlichen Reviews/Previews dienen derartige Einleitungen zunächst dem Ziel, die Aufmerksamkeit des Lesers zu gewinnen und ihn so zum Lesen des Artikels zu bewegen. Im Club Nintendo Magazin hingegen spielt auch hier die Werbe-Komponente hinein: Immer geht es darum, Begeisterung zu wecken – für das Spiel und für die Abenteuer, die im Modul schlummern. Auffällig ist, wie diese Abenteuer in direkter Beziehung zur Lebensrealität des Lesers gesetzt werden. Die Autoren verstehen es, dem Medium Videospiel in seiner Eigenschaft als interaktives Medium gerecht zu werden: Das Spielgeschehen wird vom Spieler nicht nur passiv konsumiert, sondern aktiv erlebt; Fiktion und Realität stehen gleichbedeutend nebeneinander. Auch deswegen steht im Zentrum der Betrachtung nicht die etwa „objektive Qualität“ des Videospiels, deren Beschreibung es erforderte, ein Spiel als abgegrenzten Gegenstand zu betrachten und kritisch einzuschätzen, sondern vielmehr das Spielerlebnis als solches, das im Schnittpunkt zwischen Lebenswirklichkeit und objektivem Spielinhalt individuell entsteht und von subjektiven Empfindungen geprägt ist – und zwar nicht denjenigen des Redakteurs sondern des Lesers/Spielers. Weiterlesen →

Feature: Die Banalität und die Magie des Club Nintendo Magazins (III)

Part III: Intention und Mittel

Holerö! In diesem mehrteiligen Feature möchte ich versuchen zu ergründen, wieso das deutsche Club Nintendo Magazin – ein regelmäßiges Printmagazin, dass Nintendo von 1989 bis 2002 kostenlos herausgab – in den Erinnerungen vieler Nintendo-Fans einen besonderen Stellenwert einnimmt, der mit Retro-Nostalgie allein nicht zu erklären ist und aus dem wir einiges lernen können – über gute Werbung und über das Geschichtenerzählen. Hier gelangt ihr zum ersten Teil.

„Rayman klettert flink die steilsten Wände hoch, hüpft behende über die gefährlichsten Hindernisse und rutscht waghalsig nicht enden wollende Schluchten hinunter. Raymans Power kennt keine Grenzen, so daß ihr die Level des 256 Mbit-Moduls bis in die letzte Ecke erkunden könnt!“ (Rayman 2: The Great Escape, Stephan Schwingeler & Micky Auer; Club Nintendo Ausgabe 5/1999).

Diesen Sätzen aus einem umfangreichen Artikel zu Rayman 2 auf dem Nintendo 64 dient tatsächliches Spielgeschehen zwar als Grundlage, doch sind die im ersten Satz genannten Aktionen – klettern, hüpfen, rutschen – so sehr Standard, dass man hier kaum von Informationsgewinn sprechen kann. Unter Rückgriff auf spektakuläre Formulierungen zielen die Autoren einzig auf das Wecken von Begeisterung ab. Dem zweiten Satz kann man leicht vorwerfen, er sei vollends nichtssagend. Allerdings trägt auch er oberflächlich dazu bei, die Abenteuerlust des Lesers anzusprechen und nutzt nebenher noch die Gelegenheit, auf die Modulgröße zu verweisen – vor allem in den 90ern ein oft angebrachtes, vermeintliches Qualitätskriterium, dessen Erwähnung ein fester Bestandteil in den Artikeln des Clubmagazins war (und dabei gar nicht mal so dumm: Da größere Module mit höheren Produktionskosten einhergingen, lässt sich an der Modulgröße, wenn auch nicht die tatsächliche Qualität, so doch sehr oft der Produktionsstandard ablesen: 256 Mbit deuten klar auf eine Triple-A-Entwicklung hin).Club_Nintendo_Germany_1999-6

Und damit willkommen zurück. Nachdem die ersten beiden Teile dieses Features der Einführung in die Geschichte und Bedeutung des deutschen Club Nintendo Magazins dienten, möchte ich von nun an der Frage nachgehen, was Nintendos offizielles „Propaganda-Blatt“ seinen Lesern tatsächlich bieten und mit welchen Mitteln es sich im kollektiven Gedächtnis der Spielergemeinde verankern konnte. Ich möchte diesen Fragen so ausführlich und systematisch wie möglich nachgehen, weswegen es im Folgenden zunächst ein wenig abstrakter werden könnte – und umfangreich sowieso. Weiter unten werde ich meine Beobachtungen aber mit vielen Beispielen veranschaulichen.


Information und Begeisterung

Will man der Wirkung des Club Nintendo Magazins auf den Grund gehen, ist es sinnvoll, beim Verhältnis zwischen Herausgeber und Leser, zwischen Intention und Rezeption zu beginnen. Die erste Frage lautet dann: Was erhoffte sich Nintendo von der Veröffentlichung des Club Nintendo Magazins, d.h. welche bewussten Absichten legitimierten die Finanzierung in wohl nicht unerheblicher Höhe? Weiterlesen →

Feature: Die Banalität und die Magie des Club Nintendo Magazins (I)

Part I: Rahmenbedingungen
„Hier fliegt nicht die Kuh, sondern der Gleiter, und damit man das auch so richtig wahrnimmt, unterstützt das Spiel das Rumble Pak.“ (WipEout, Anne Faust; Club Nintendo Ausgabe 6/98).

Holerö! In diesem mehrteiligen Feature möchte ich versuchen zu ergründen, wieso das deutsche Club Nintendo Magazin – ein regelmäßiges Printmagazin, dass Nintendo von 1989 bis 2002 kostenlos herausgab – in den Erinnerungen vieler Nintendo-Fans einen besonderen Stellenwert einnimmt, der mit Retro-Nostalgie allein nicht zu erklären ist und aus dem wir einiges lernen können – über gute Werbung und über das Geschichtenerzählen.

Für einen Großteil derer, die sich in den 1990er Jahren als Nintendo-Fans sahen, hat das deutsche Club Nintendo Magazin Kultstatus. Club_Nintendo_Germany_1997-3Für sie waren die 90er das Jahrzehnt des Super Nintendo, des Nintendo 64 und des GameBoy in seinen unterschiedlichen Iterationen.

Dass die 90er auch ein Jahrzehnt des Internets waren, ist eine eher retrospektive Erkenntnis. Noch 1997 war der Anteil der Internetnutzer an der deutschen Gesamtbevölkerung verschwindend gering. In den folgenden Jahren stieg diese Zahl jedoch rapide und bereits um die Jahrtausendwende hatte das Internet gesamtgesellschaftliche Popularität und Relevanz erreicht – war aber immer noch weit davon entfernt, das zentrale und alltägliche Informations- und Kommunikationsmedium zu sein, das es heute ist; von Web 2.0 oder der Führungsrolle nun auch als Unterhaltungsmedium ganz zu schweigen.

Ferner besaßen Video- und Computerspiele selbst einen ganz anderen gesellschaftlichen und kulturellen Stellenwert als heute. Sicher, Sonys Playstation hatte dafür gesorgt, dass Videospiele „cool“ und erwachsener geworden waren, woraufhin sich die Hauptzielgruppe zunehmend in Richtung der (männlichen) jungen Erwachsenen verschob und Videospielästhetik auch in anderen Kunstformen Einzug zu halten begann. In der Mitte der Gesellschaft waren Games allerdings noch nicht angekommen. Weiterlesen →