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Feature: Spielepodcasts für Einsteiger

„Was hörst du denn immer?“

Kopfhörer sind seit Jahren Begleiter meines Alltags. Beim Aufräumen der Wohnung, Autofahren oder anderen stupiden Arbeiten, die nicht allzu viel Aumerksamkeit benötigen, höre ich. Keine Musik! Ich höre mir Gespräche an. Diskussionen über Games, Fachgespräche unter Fachleuten oder einfache Reviews in Audioform. Kurz gesagt: Spiele-Podcasts.

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Wie viele andere habe auch ich immer seltener Zeit, mich über und rund um mein Hobby zu informieren. Oft bleibt nicht viel Zeit, um sich intensiv mit einem größeren Text zu beschäftigen, und nicht immer ist man in der Lage sich auf dem Laufenden zu halten. Podcast bieten hier eine gute Alternative. Weiterlesen →

Kommentar: Gastspiel und Bestandsaufnahme

Das Jahr 2016

Mit 2016 nähert sich ein Jahr seinem Ende, das in den Augen vieler von Ereignissen bestimmt war, die guten Grund zum Pessimismus bieten. Dass demgegenüber kein Mangel bestand an eindrucksvollen, oftmals innovativen und nicht selten kontroversen Spielen, ist ein Umstand, der den Verlauf der gesellschaftlichen Entwicklung in ihrer Gesamtheit ganz selbstverständlich nicht aufwiegen kann, der vor diesem Hintergrund aber auch nicht ohne Bedeutung ist: Die in den letzten zwölf Monaten erschienen Spiele und ihre Rezeption im Besonderen sind auch deshalb so interessant, weil sie mit all ihren Widersprüchen und ihren zahllosen gegenläufigen Entwicklungen ein Spiegelbild gesellschaftlicher Diskurse und Veränderungen im Kleinen sind.

Nach meinem Empfinden dürfte das Jahr 2016 mit Blick auf die seit Januar erschienenen Spiele und auch ohne scharfe Paradigmenwechsel innerhalb der Videospielkultur (wie sie mit einer zunehmenden Ausdifferenzierung des Mediums ohnehin zunehmend unwahrscheinlicher werden) zu den interessantesten dieses Jahrzehnts zählen. Dieser erfreulichen Entwicklung entgegen läuft die fortgesetzte Dominanz einer etablierten wie beschränken Form des Journalismus über Spiele, die den Entwicklungen, die das Medium in den vergangenen Jahrzehnten genommen, und dem kulturellen und gesellschaftlichen Stellenwert, den es erreicht hat, schon lange und in stetig zunehmendem Maße nicht mehr gerecht wird, die stattdessen charakterisiert ist durch überholte Prioritätensetzung und einem unkritischen und passiven Umgang mit den Mechanismen der Spieleindustrie zum einen und einer insularen Konsumentenspezies zum anderen. Weiterlesen →

Lesenswert: Super Mario Sprites, Rassismus, Kolonialismus, Wertungsanomalien, Popkultur

Die Leseaufforderungen der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik.com. Diese Woche: Civilization VI und Mafia III in außerordentlichen Reviews. Reale und imaginierte Ungerechtigkeiten. Unterdrückung. Horror. Kariertes Papier. Bis nächste Woche.

Ride or Die: Mafia III Review
(ontologicalgeek.com, Tanya DePass)

[…] I never got into games like Mafia because it was all gun­play, same old tropes on repeat. I’ve had my fill of being a scruffy white dude, or in this case a white gang­ster out to get his before every­one else. By giv­ing Lincoln cen­ter stage for a revenge tale, espe­cially with­out excus­ing or shy­ing from race, I was hooked. […] I’m used to the occa­sional fool, but since stream­ing Mafia III? I’ve been told to die, asked to turn up the bright­ness in the game because they couldn’t see Lincoln. […]

Colonization VI
(indieflock.net, FalseShepard)

[…] Der Kolonialismus ist ein wichtiger Teil der Weltgeschichte und für Nationen wie England und Spanien sogar derart maßgeblich, dass es Sinn macht, ihn in ihrem speziellen Nationalfähigkeiten zu verankern. Doch ist die Perspektive, aus der auf die Kolonialzeit geblickt wird, eine sehr einseitige: Letztendlich bringt er nur Vorteile. Raj, die Schatzflotte, koloniale Steuern und Rotröcke bringen mein Reich alle auf ihre Art weiter und schaden im Spiel auch niemandem direkt. Auch die Rollenverteilung ist klar; Von den zehn europäischen Völkern sind die Hälfte Kolonialmächte, Leidende gibt es lediglich vier: Indien, Brasilien, Kongo und die Azteken. […]  Weiterlesen →

Lesenswert: Review-Exemplare, PS2-Launch-Lineup, Battlefield 1, WipEout

Die Games-Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik.com. tanktanktankHeute: Edle Civ VI Pressemuster und die Frage nach Transparenz im Spielejournalismus. Ein Rückblick auf das komplette amerikanische PlayStation 2 Launch-Lineup. Realismus und seine Trivialisierung in Battlefield 1. Und die Entstehungsgeschichte eines Spiels, das die 90er verkörpert wie kaum ein anderes. Viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche.

#52Games – Grenzen: Review-Exemplare
(indieflock.net, FalseShepard)

[…] Ins Haus geflattert kam nämlich eine limitierte Sonderedition im edlen Karton mit allerlei coolem Kram dabei. Poster, Soundtrack, eine Powerbank mit Aufdruck, Spielkarten. […] Wir haben es geschafft, dass ernstzunehmende Spielekritiker Punktewertungen von sich weisen; wenn der nächste Schritt Richtung Transparenz geht, können wir das Thema „Ethics in Games Journalism“ hoffentlich bald so richtig ad acta legen. Ich glaube nicht, dass zwischen Publishern und Schreibern Grenzen gezogen werden müssen, die solche Geschenke ins Geheime verlagern würden; eher sollten wir Grenzen dem Lesenden gegenüber aufbrechen. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Pressemuster, Hype, Nintendo Difference, Pokédemons, Sudas Nonsense-Art

Hochwertig und tiefgründig und immer wieder donnerstags: Die Spielkritik.com-Lesetipps. Das Topthema der Woche: Hypes, Pressemuster und der verflixte Day One. Chris Scullion widmet sich den Hofberichterstattern bei Youtube, Seniorgamer Harzzach teilt mit uns sein Kindheitstrauma, und Daniel Ziegener zeigt, wieso es schön ist, dass Nintendo anders ist.
Und was macht die Kunst? Den Federn eines russischen Illustratoren-Duos entspringen wahrhaft dämonische Pokémon. Derweil erklärt uns Killscreen mit gewohnt vielen Worten, wie sich Suda51s Spiele in verstörender Weise der Bedeutungsfindung entziehen. Viel Spaß beim Perspektivenwechsel und bis nächste Woche bei Spielkritik.com.

Review code, the ‚media‘, YouTubers and all that shite
(tiredoldhack.com, Chris Scullion)

[…] Let me be blunt about this. YouTubers and streamers should not be separated from the ‘media’ and treated like a separate entity. They ARE the games media. Arguably the biggest part of it, in fact. Many gamers these days are turning to YouTube – not magazines or websites – to see whether a game’s worth getting. At this point, with the industry the way it is now, I outright refuse any suggestions that YouTubers are only ‘normal folk’ simply recording footage of games they happen to be playing. […] The minute anyone starts receiving free copies of games in advance like other magazines and websites do (or sometimes even before they do), they have to accept that they are no longer ‘normal’ gamers – they are part of a game’s pre-release strategy and they have the power to help contribute to a game’s success or failure depending on how they present the game to their audience. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Crash Bandicoot, Kulturkritik, Shenmue, Time Twist, PS Vita, 80er

Die Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik. In dieser Ausgabe begegnen wir NES-Nazis, einem PSOne-Beuteldachs, und der wohl bekanntesten Lederjacke der Videospielgeschichte. Ferner sind wir Zeuge, wenn die PS Vita nicht alleine stirbt, wenn die Sonnenuntergänge der 80er wieder lebendig werden, und nicht zuletzt bei einem Paradigmenwechsel in der Spielekritik. Leider hat es diesmal nur ein (wenn auch exzellenter) deutschsprachiger Artikel in die Auswahl geschafft (nächste Woche hoffe ich auf mehr, Vorschläge gern in die Comments). Recht viel Spaß beim Lesen, Erinnern – und Kommentieren! – und bis zum nächsten Mal. PS: Neuer Spielkritik-Content ist natürlich auch in der Mache, braucht aber noch ein bisschen Zeit.

The Crash Comeback
(themaximumutmost.wordpress.com, pine717)

[…] I’ve always found it curious that the long decline of Sonic the Hedgehog has been a popular topic of discussion, but the corresponding decline in quality of the Crash Bandicoot series has not received nearly the same amount of attention. […] When Sony bought Naughty Dog to develop PS2 games, the rights to Crash didn’t go with them. Instead, Konami worked with Universal to take the series multiplatform, and, similar to his hedgehog counterpart, that’s when trouble started to arise. […]

Kulturkritik vs. Kritikkultur
(videogametourism.at, Joe Köller)

[…] Lange, lange Jahre wurde gefordert, Spiele mögen doch endlich als Kunstform und Kulturgut anerkannt werden. Nun endlich ist das Ziel erreicht, und das hat seine Folgen. Wie jedes andere Medium auch werden Spiele zum Gegenstand vielfältiger Betrachtungen, feuilletonistischer wie akademischer, feministischer wie postkolonialistischer. Nun, da mit dem Medium intensiver ins Gericht gegangen wird, wird aber auch der Wunsch nach der handzahmen Testerei früherer Zeiten laut. Aber beides auf einmal geht halt nicht. Wer einerseits kulturell ernstgenommen werden will, kann nicht andererseits den Schutzschild der Belanglosigkeit beanspruchen. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Marketingblasen, Feuilleton, Diddy Kong Racing, GoldenEye 64, Procedural Content Generation, Retro-Gefühl

Die Games-Lesetipps der Woche – auch diesmal wieder mit einigen besonderen Perlen. Zum Status quo der Spielebrance: Hype-Irrsinn im Spielejournalismus und die Ignoranz des Feuilletons. Rareware-Klassiker im Doppelpack: Die Entstehungsgeschichte von Diddy Kong Racing und GoldenEye 64. Außerdem: Die Geschichte des Procedurally Generated Content vor No Man’s Sky und die Games Convention 2002 als Anstoß für eine kurzweilige Unterhaltung zum Retro-Gefühl. Viel Spaß beim Lesen und Nachdenken.

Marketingblase Games: Der Hype schadet allen
(videogametourism.at, Rainer Sigl)

[…] So ist es kein Zufall, dass der absolute Großteil an Berichterstattung über Videospiele erfolgt, solange das Produkt noch nicht existiert. Schon immer waren PR-Artikel wie Trailer, „geleakte“ oder „exklusive“ Videos oder Informationen über die – mal ehrlich – ins Lächerliche wachsende Zahl von Special-Editions Thema des Special-Interest-Games-Journalismus; wenn dann der fühlbare Ewigkeiten herbeigesehnte Release endlich da ist, ist mit Veröffentlichung eines “Tests”, möglichst direkt am Tag des Erscheinens, abrupt Schluss mit dem Schreiben über das jeweilige Spiel. Nichts ist schneller vergessen als der Blockbuster, der gestern erschienen ist – da gibt es nur wenige Ausnahmen […]. Auch medial omnipräsente Spiele wie “The Division” verschwinden rapide von der Bildfläche und den Monitoren, sobald sie veröffentlicht wurden. Dann kommt aber meist ohnedies schon der nächste Hype. […]

Games und Feuilleton oder: Tradition der Ignoranz
(thevirtualmirror.wordpress.com, Wolfgang Walk)

[…] Hör mal, Feuilleton: Dreh mal die Wagner-Arien leiser, damit du den Schuss wieder hörst! Seit mindestens den mittleren 70er Jahren sind Computerspiele Teil der menschlichen Kultur. 40 Jahre ist das her! Reine Jugendkultur sind sie also, nach Adam Riese, spätestens seit 1990 nicht mehr. Auch in euren Redaktionen müssen Mitfünfziger sitzen, die als Jugendliche im Bistro an der Slot Machine für eine Mark Pacman gezockt haben. Ist das die reine Arroganz, dass ihr eine solche Meldung nicht für eure Sparte reklamiert? Oder ist es Ignoranz? Oder – wie ich vermute – aus der Arroganz geborene Ignoranz? […] Weiterlesen →

Impressionen: [ple:]-Magazin (II)

Nachtrag: Scans aus dem Heft

Letzte Woche habe ich an dieser Stelle ein kurzlebiges Berliner Videospiel-Magazin mit dem kryptischen Namen [ple:] vorgestellt – und auch wenn das Konzept und seine Umsetzung nicht wirklich überzeugen konnten, kann ich das Magazin all denen ans Herz legen, die sich für Spielzeitschriften oder für die Rezeption des 2005er Generationenwechsels interessieren (auch wenn es nicht leicht sein dürfte, eine der Ausgaben aufzutreiben). Als Nachtrag zum Hautptartikel seht Ihr hier noch einige Scans aus Ausgabe 12/2005 – dem siebten von insgesamt zehn Heften. Anklicken für Großansicht und Bildunterschriften, dann ggf. runterscrollen und „Bild in Originalgröße anschauen“.

Rechtliche Hinweise zu den Heftauszügen

Lesenswert: No Man’s Sky, Spielkritiken, Club Nintendo, Namensgebungen, Final Fantasy VI

Letzte Woche gönnte sich Lesenswert eine Auszeit, heute gibt es wie gewohnt eine Auswahl hochwertiger Games-Lesetipps: Impressionen aus No Man’s Sky als Sci-Fi-Erzählung verpackt, die Kritiklosigkeit existierender Spielkritik, „antike“ Club-Nintendo-Anmeldekärtchen, ungewöhnliche Namensgebungskonventionen, und Posthumanismus in Final Fantasy VI. Viel Spaß beim Lesen.

No Man’s Sky
(xeperium.wordpress.com, Nocturn)

[…] So werde ich fortan meine Erlebnisse in dem jüngst erschienen Spiel No Man’s Sky in Form einer Erzählung aus der Sicht meiner Spielfigur darlegen. […] Benommen verließ ich das Schiff und fand mich in einer Welt aus Eis und Schnee, deren niedrige Temperaturen deutlich an den Schutzsystemen meines Anzugs zehrten. Es war offensichtlich, dass ich das Gefährt schnellstmöglich wieder einsatzfähig bekommen musste, wollte ich nicht als durchgefrorener Leichnam enden, vergessen vom Universum. […] Trotz der niedrigen Temperaturen war diese Welt, welche ich entsprechend der Umstände Kokytos taufte, durchaus von Lebewesen bevölkert. […]

Zum traurigen Zustand der Spielkritik
(videogametourism.at, Rainer Sigl)

[…] Klar, Menschen, die ein Werk nicht verstehen, auszulachen und ihnen vorzuhalten, sie würden “es” halt einfach nicht checken, ist fragwürdig. Aber das Gegenteil ist es umso mehr: Du hast das nicht verstanden und bist deswegen aufgewühlt? Hol dir zumindest das Geld zurück, damit der böse Mann wenigstens nichts daran verdient, dass du das Spiel ganz gespielt hast! Bei anderen Kulturprodukten – Büchern, Filmen, Platten – wäre so etwas absurd. Doch in einem Medium das sich von vorn bis hinten so sehr seinem Produktcharakter verpflichtet sieht, in dem die “Der Kunde ist König”-Mentalität so stark ist, in dem sich unironisch “Konsumentenrevolten” herausbilden, weil das Selbstverständnis eben eines des Konsums von Produkten, mehr: von “Intellectual Property” ist, stellen sich wie hier anscheinend sogar jene, die als “Kritiker” gelten, auf die Seite der Anspruchslosen. […]

Club Nintendo Anmeldekärtchen
(dmgpage.com, powerchannard)

[…] Wer von Anfang an cool und angesagt sein wollte, der musste in den 90ern ziemlich schnell auch Mitglied im Club Nintendo werden. Weiterlesen →

Impressionen: [ple:]-Magazin (I)

„…und wie immer reichlich Tiefgang.“

Berlin, vor etwas mehr als zehn Jahren. In einem Bahnhofskiosk fällt mir ein mir unbekanntes Spielemagazin ins Auge. Es trägt den recht obskuren Titel [ple:] und das xbox-grüne Cover verspricht „wie immer reichlich Tiefgang“. Für faire drei Euro gibt’s 82 Seiten hochwertiges Papier, ein aufgeräumtes, minimalistisches Design und viele, viele Infos und Screenshots zur gerade erschienenen XBox 360. Schon auf den ersten Blick erinnert mich das Heft ganz gehörig an das ungleich bekanntere GEE Magazin. Einst hatte ich mir auch dieses im Vorfeld einer längeren Zugfahrt an einem Bahnhofskiosk gekauft; es wurde bald mein favorisiertes Spielemagazin und in Ermangelung an Bezugsquellen in meinem näheren Umfeld hatte ich schließlich sogar ein Abo. Was die GEE von anderen Spielezeitschriften unterschied, war der Fokus auf Hintergrundberichte oder Interviews, der Verzicht auf ein numerisches Wertungssystem in den Spieletests, und die Betonung der kulturellen und künstlerischen Aspekte von Videospielen. Damit war die GEE nie ein Magazin für die Massen, sondern bediente immer und bewusst eine Nische. Erstaunlicherweise schien das eine Zeit lang auch in wirtschaftlicher Hinsicht ganz gut zu funktionieren – wie sonst ist es zu erklären, dass eine solche kleine Publikation immerhin zehn Jahre Bestand hatte (zu einer Zeit, als Printmagazine längst strauchelten) und bei weitestgehend gleichbleibender Qualität ein bis kurz vor Schluss unverändertes Konzept verfolgen konnte?

Doch zurück nach Berlin, dort kommt die [ple:] nämlich her. Der Vergleich mit der Konkurrenz aus Hamburg drängt sich auf und es ist nicht von der Hand zu weisen, dass die [ple:] ein Konzept verfolgt, dass dem der GEE nicht nur ähnelt, sondern gleicht: Ein Konzept, dass zumindest im deutschsprachigen Raum neu war und wichtig – und das ich und viele andere ziemlich klasse fanden. Da kann es prinzipiell nicht schaden, wenn sich eine weitere Redaktion an einer ähnlichen Ausrichtung versucht. Das Problem dabei ist, dass man, wenn man keinerlei eigene Ideen oder Impulse mitbringt, darauf angewiesen ist, doch wenigstens das Niveau des offensichtlichen Vorbilds zu erreichen. Weiterlesen →