Schlagwort-Archive: soundtracks

Lesenswert: Deus Ex, Breath of the Wild, Turok: Dinosaur Hunter, Black Skin / Hörenswert: AAA aus Deutschland, hinter den Kulissen eines Podcasts

Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche. Gleich zweimal Superlevel: Marcus Dittmar erinnert sich, wie Deus Ex ihm dabei half, mit den Widersprüchen der wirklichen Welt umzugehen. Philip Fassing erklärt, wie es Zelda: Breath of the Wild gelingt, seiner Open World Leben einzuhauchen. Daneben: Ein Interview mit Darren Mitchell, dem Mann, dem 300KB zur Verfügung standen, um den denkwürdigen Soundtrack von Turok: Dinosaur Hunter zu erschaffen. Und nachdem wir letztens schon das Thema Haarschnitte hatten, heute: Wie einseitig entwickelte Technologien der Darstellung dunkler Hautfarben in Spielen im Wege stehen. Zu guter Letzt: Nora Beyer mit einer Erwiderung auf einen Artikel von Björn Wederhake. Daniels Hörtipps bringen euch diese Woche eine Audioreportage über AAA-Entwicklungen in Deutschland und Blicke hinter die Kulissen und in die Zukunft eines großen Games-Podcasts. [sk]

Blast from the Past: Deus Ex
(superlevel.de, Marcus Dittmar)

[…] Der rigorose und willkürliche Kampf gegen den Terror, die zunehmende Abhängigkeit und Schnelllebigkeit vom technischen Fortschritt, die Verquickungen von Politik und Großunternehmen und die Normalisierung permanenter staatlicher Überwachung. Es sind riesige Themenkomplexe, die damals wie heute nur schwer zu begreifen und zu verarbeiten waren. Das Spiel konnte das freilich nicht leisten, doch spiegelte es die Undurchsichtigkeit einer Wirklichkeit wider, die zum damaligen Zeitpunkt gerade erst aus der Taufe gehoben wurde. Einer Wirklichkeit, die heute selbst in ihrer pubertären Trotzphase angelangt zu sein scheint und die im Zuge der Selbstfindung alles dafür tut, sich gegen das Weltbild der Alten aufzulehnen. […]

Wie Breath of the Wild den Weg zum Ziel macht
(superlevel.de, Philip Fassing)

[…] Diese Komponenten führen dazu, dass ich mich nicht wie in anderen Open-World-Titeln dafür entscheiden muss, die Welt frei zu erkunden oder der Geschichte zu folgen, sondern das Eine völlig organisch mit dem Anderen einher geht. Eine Qualität, die andere Titel vielleicht auch bieten, allerdings ohne dieses Konzept derart souverän auf die Philosophie einer 30 Jahre alten Serie anzuwenden. […]

The beat of the jungle – Darren Mitchell on composing the Turok: Dinosaur Hunter soundtrack
(n64blog.com, Martin Watts)

[…] If you’ve played Turok: Dinosaur Hunter, you’ll no doubt remember the sound of tribal drums thumping along as you scour each of the game’s levels in search of keys, while gunning down velociraptors and armed guards along the way. […] the entirety of Turok: Dinosaur Hunter had to fit into a mere 8MB cartridge, and astonishingly, Darren was only given a meagre 300KB of that space for all of the game’s music. “I think I used 100KB for three or four samples just so everything wasn’t a drum sound. The other 200KB was drums, percussion, and a few voice effects. It was a challenge to write with primarily drums, but I think it came out alright.” […] Weiterlesen →

Lesenswert: alle Bombermänner, Ethik in Mass Effect, musikalische Variationen in Zelda, kulturelles Gedächtnis in Journey / Hörenswert: PR-Manager, Rollstuhlsimulator

Die Lesetipps der Woche – mit einem der wohl schönsten und beeindruckendsten Fundstücke überhaupt: Eine kongeniale Analyse der Hintergrundmusiken in den Dungeons von Zelda: Link’s Awakening – komplett mit Noten und Hörbeispielen! Ebenfalls beeindruckend: Chris Scullion mit einem kompletten Abriss aller – rund 80! – Bomberman-Releases. Das Laden kann ein wenig Dauern. Außerdem im Programm: Ethik und Moral in Mass Effect und Storytelling in Journey. Denen, die lieber hören als lesen, empfiehlt Daniel den Abschluss des Pixeldiskurs-Themenmonats über Spiele und Behinderungen, sowie ein Gespräch, das sich um die Möglichkeit der Trennung von PR und Presse dreht. [sk]

The complete history of Bomberman
(tiredoldhack.com, Chris Scullion) share_img_index_en

[…] Unlike your other website pricks who just pull info off Wikipedia, I lived it. I started playing Bomberman in 1991, when it was known in Europe as Dynablaster. Over the years I’ve bought countless Bomberman games: loved loads, been disappointed by others, but always remained a fan. If you don’t know much about Bomberman, or want a refresher before Super Bomberman R launches, this article is for you. Below is the complete history of Bomberman games – roughly 80 or so titles in total. […]

Deconstructing: The 8 Dungeons of Link’s Awakening
(jasonyu.me, Jason M. Yu)

[…] Link’s Awakening was the first game in the series to have unique music for each dungeon. In order to keep each track different enough but still recognizable as a “dungeon” track, Link’s Awakening chose to compose the 8 dungeons as a Variations on a Theme—that is, taking a musical idea, or “Theme” and writing various versions of it, or “Variations.” What’s so impressive and creative about the 8 dungeon themes from Link’s Awakening are the ways in which the composers took the limitations of the Game Boy sound hardware and formed these variations—despite, again, having lack of access to a variety of timbres and more than 2 distinct voices. […]

Weiterlesen →

Lesenswert: Blue Byte, Black Hairstyles, herausragende Soundtracks, Fragen der Ästhetik / Hörenswert: Doomian x Pixelfrauen, körperliche Behinderungen in Games

Die neue Rubrik „Hörenswert“ feiert ihre Premiere! Als Ergänzung zu den handverlesenenen Leseempfehlungen der Woche werdet ihr ein Zukunft auch regelmäßige Hörtipps hier finden, d.h. herausragende Episoden aus Games-Podcasts. Kuratiert wird die neue Rubrik vom neuen Spielkritik-Redakteur Daniel, während ich selbst weiterhin für die Lesetipps verantwortlich sein werde. Daniels Einführung in die Welt der deutschen Games-Podcasts könnt ihr in diesem Feature nachlesen.

Heute im Programm: Eine kurze Firmengeschichte von Blue Byte, den legendären Entwicklern der legendären Siedler-Reihe. Ein langes Interview mit Wolfgang Walk (zufälligerweise einst selbst bei Blue Byte tätig). Vier sehr lesenswerte Artikel über ebensoviele sehr hörenswerte Videospiel-Soundtracks – der von Bully gehört auch zu meinen Alltime-Favoriten. Und: die Haarschnitte schwarzer Charaktere in Videospielen – ein persönliches Anliegen, eine akribische Analyse und eine tour de force durch die Geschichte (stereo-)typisch „schwarzer“ Haarfrisuren in der echten Welt in einem.

…an der neuen Hörfront gibt’s ein unterhaltsames Aufeinandertreffen zwischen DOOMIAN und den Pixelfrauen, sowie den Auftakt des Themenmonats zur Repräsentation körperlicher Behinderungen in Games bei Pixeldiskurs. Recht viel Spaß beim Lesen – und erstmals auch beim Hören – und bis nächste Woche. Und natürlich dürft ihr uns gern wissen lassen, was ihr über die neue Rubrik denkt, sowie eigene Empfehlungen in den Comments loswerden.


Lesenswert

Blue Byte Retrospektive: Wie Die Siedler erwachsen wurden – ein Rückblick auf die Firmengeschichte
(gamesaktuell.de, Matti Sandqvist & Olaf Bleich & Benedikt Plass-Fleßenkämper)

[…] Mit einem von seinen Eltern geliehenen Startkapital von 10.000 D-Mark und einem Dachgeschossbüro direkt über seiner eigenen Wohnung beginnen Hertzler und Schmitt in Mülheim an der Ruhr ihre Laufbahn. Heute denkt er liebevoll an diese Zeit zurück: „Freunde und Kollegen haben mich für verrückt erklärt, weil ich meine Karriere für Videospiele riskiere. Umso besser hat es sich dann angefühlt, als sich die ersten Erfolge einstellten.“ Diese kommen 1991 in Form des Rundenstrategie-Krachers Battle Isle und 1993 durch das legendäre Aufbauspiel Die Siedler. […]

Gespräch: Wolfgang Walk – Es gilt auf die Ästhetik zu schauen
(pixelwarte.de, Hannes Letsch)

[…] Es gilt auf die Ästhetik zu schauen. Die erste Frage, die man sich stellen muss ist, was die Ästhetik des jeweiligen Spiels ist? Was ist die Gegenwelt? Welche Welt wird im Spiel aufgespannt und in welche Ästhetik wird der Spieler hineingeworfen? Im Spiel simuliere ich immer eine andere Welt und diese hat ihre eigene Ästhetik und Ethik, die sich, von Spiel zu Spiel, stark voneinander unterscheiden. Die Ethik in „Grand Theft Auto“ ist eine überzeichnete gegenüber unserer Welt. Jedem, der als reifer Mensch das Spiel konsumiert, ist das auch klar. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Echte Yakuza, L.A. Noire, Spielemusik, deutsche Brettspiele, Emily is Away, C64-Hirnforschung

„We’ll always be together, together  in electric dreams.“ So heißt es in einem Songtext von Lali Puna. Die Leseempfehlungen der Woche, voll von Erinnerungen an Zeiten und Orte, die nicht mehr sind oder nie waren. Yakuza, die „Yakuza“ spielen. Instant-Messenger, vergängliche Beziehungen. Das Nachkriegsamerika und seine virtuelle Nachbildung für die Ewigkeit.
Blicke über den Tellerhand: Hirnforscher, die versuchen, einen C64 zu verstehen. Deutsches Brettspiel-Design als Vorbild für deutsche Game Developer. Dazu der passende Soundtrack: Musik in Games, ein Überblick. Viel Spaß beim Nachdenken und Neuentdecken.

L.A. Noire und das Nachkriegsamerika – Nein so einfach ist das nicht…
(historyinvideogames.com, Iris Traumann)

[…] L.A. Noire begeistert mit einer fiktionalen Geschichte, die in einem historischen Setting angesiedelt ist. Es behandelt als Hauptthemen den Massenkonsum, die posttraumatischen Erfahrungen und die Angst der Weltkriegsveteranen, sowie die Angst vor den Kommunisten in den eigenen Reihen im damals beginnenden Kalten Krieg. All diese Elemente kreieren eine historisch genaue Darstellung der USA in den 40ern (und 50ern). […]

Yakuza 3: Played, reviewed and fact-checked. With the Yakuza.
(boingboing.net, Jake Adelstein & Lisa Katayama)
[via piqd.de, Rainer Sigl: Gangster-Style! Was denken echte Yakuza über das Videospiel „Yakuza“?]

[…] M: I like the fact that you power up by eating real food. Shio ramen gives you a lot of power — CC Lemon, not as much. It all makes sense.
S: The breaded pork cutlet bento box is like mega power. More than ramen. That’s accurate.
K: If they had shabu (crystal meth) as a power-up item, that would be realistic. It’s a yakuza game.
S: They have sake! Weiterlesen →