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Die Xbox wird 15! Das Geburtstagsspecial (IV)

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Chinese Box. So nennt man im Englischen eine Schachtel, die, wenn sie geöffnet wird, mehrere kleinere Schachteln oder (versteckte) Fächer offenbart, im übertragenen Sinne aber auch eine Sache, deren Komplexität und Inhalt auf den ersten Blick nicht ersichtlich sind. Eine „X-Box“ sozusagen, bei der das X für das verheißungsvolle Unbekannte steht, das den erwartet, der willens ist, das Kästchen zu öffnen und seine Schätze an sich zu nehmen.

Mir war die klassische Xbox, wie ich in meinem eigenen Beitrag am Beginn unseres Specials bereits erzählt habe, bis heute ziemlich fremd geblieben. Durch eure Beiträge habe ich auf sehr lebendige Weise sehr viel über diese Konsole lernen können, aus der Perspektive derer, die sie tatsächlich selbst erfahren und geschätzt haben. Authentische, individuelle Eindrücke, wie sie ein simples Durchlesen eines Wikipedia-Artikels nie hätte bieten können, und wie sie wohl auch eine nachträgliche Retro-Erfahrung nur bedingt reproduzieren kann.

Die Distanz von zehn, sechzehn Jahren hat diesen Rückblick sehr spannend werden lassen. Interessant war dabei auch, dass viele Gastkommentatoren offenbar die Notwendigkeit sahen, den Lesern von heute die Xbox überhaupt erst einmal vorzustellen, obwohl ich dazu gar nicht aufgerufen hatte. Etwas Apologetisches zieht sich durch fast alle eure Beiträge. Dennoch meine ich das gar nicht als Kritik, da es mit Blick auf die Xbox offenbar Sinn ergibt und weil zumindest ich sehr viel dabei gelernt habe. Wie mag es da erst den Jungspunden ergehen, die damals weder die Xbox noch einen ihrer Konkurrenten erlebt haben?

Bill, der Brückenbauer

Im Verlauf dieses Specials ist mir vor allem eine Sache zum ersten Mal so richtig bewusst geworden: Dass die Xbox gar nicht so sehr am Rand der Videospielkultur stand, wie ich das in meiner Unkenntnis immer empfunden habe. Weiterlesen →

Die Xbox wird 15! Das Geburtstagsspecial (III)

Eine Woche lang feiern wir bei SPIELKRITIK den 15. Geburtstag der klassischen Xbox.

Heute können wir euch drei weitere Gastkommentare präsentieren, die einige unserer treuen Leser uns haben zukommen lassen. Björn stellt euch sein Lieblings-Xbox-Spiel vor, der Kollege von Yesterplay 80 erzählt, wozu die Xbox über die von Microsoft unterstützten Funktionen hinaus noch fähig war, und auch HooliNerd fasst aus seiner Perspektive noch einmal kurz zusammen, wieso ihm die Xbox unvergessen ist und welche Titel er am liebsten spielte. Alle Beiträge zum Special findet ihr hier. [sk]


Spieletipp: OutRun 2
(von Björn, aka. SpeckObst)

Die erste Xbox war so etwas wie die zweite Dreamcast und wurde daher gerade zu Beginn sehr stark von Sega unterstützt. Panzer Dragoon Orta, Crazy Taxi 3, Jet Set Radio Future, Shenmue 2. Alles hervorragende und bis heute interessante Spiele, die Microsofts Einstieg in den Konsolenkampf zu mehr als nur einer Anlaufstelle für westliche Action oder Shooter machten.

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Und obwohl über all diese Titel wahrscheinlich zu wenig gesprochen wird, ist es ganz eindeutig OutRun 2, das nie seine verdiente Aufmerksamkeit bekam. Ein fantastischer Arcade-Port, den wir heute in dieser Form niemals auf Disk gepresst bekämen. Schließlich wäre der Aufschrei über einen Vollpreis-Titel mit zugegeben wenig Spielinhalten ziemlich groß. Aber 2003 konnte – oder besser gesagt musste – man so etwas noch samt DVD-Hülle in die Händler-Regale stellen. Weiterlesen →

GASTSPIELER: Wider den Elitismus

Ein Gastbeitrag von Matthias Schillig
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.
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Früher war nicht alles besser

Ich würde mir wünschen, die Menschen lernten entspannter miteinander umzugehen.

Man mag es in Anbetracht meiner jugendlichen Erscheinung kaum erahnen, doch ist es mir vergönnt, schon seit mehreren Dekaden auf diesem Erdenrund zu wandeln. Innerhalb dieser Zeit habe ich es vollbracht, bemerkenswert wenig nennenswerte Dinge zu vollbringen, was vor allem dem Umstand geschuldet sein mag, dass ich den Großteil meines bisherigen Lebens mit Videospielen verbracht habe. Die ersten virtuellen Abenteuer auf dem Sega Master System der Geschwister bestehend, breitete sich meine Interessensphäre schnell in alle Richtungen aus, krakengleich alle elektronischen Unterhaltungsplattformen umklammernd, welche nicht schnell genug aus meiner Reichweite entfernt werden konnten.

Nach vielen Jahren meines Lebens mag ich zynischer und anspruchsvoller geworden sein, doch ist meine Leidenschaft, trotz ihrer etwas anders gearteten Natur noch immer ungebrochen. Es weiß mich wahrlich zu faszinieren, wie sich das Medium der Videospiele weiterentwickelt hat, wie viele Möglichkeiten des Spielens heutzutage existieren und vor allem, welche immensen Anteile der Bevölkerung sich nun der virtuellen Unterhaltung hinzugeben pflegen. Eine Sache jedoch hat mich in der gesamten Zeit begleitet und statt langsam zu verschwinden, scheint derlei heutzutage noch wesentlich verbreiteter zu sein, als zu jenen Zeiten, in denen ich mein Alter in einstelligen Zahlen anzugeben vermochte.

Ich spreche von den extremen Grabenkämpfen zwischen einzelnen Gruppen von Videospielfans. Tatsächlich ist dieses Phänomen unter Menschen ja auch jenseits der Sphäre dieses Hobbys weit verbreitet, jedoch wirkt es in diesem Kontext in besonderem Maße bizarr, ja oftmals schlicht lächerlich. Weiterlesen →

Lesenswert: Story-Driven Games, Shenmue, Shenmue, Shenmue…, Witcher 3

Die Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik.com. Neues aus meinen Lieblingsblogs: Wolfgang Walk schreibt über die Irrtümer der „story-driven games“. Andi Dittmann verschlägt es auf seiner Suche nach Ethik und Moral in die verkommene Welt von The Witcher 3.
Daneben: Themenwoche Shenmue: Realismus! Doch kein Realismus? Easter Eggs, entfernte Karten und ein Vergleich mit der Realität. Recht viel Spaß an den Grenzen zwischen Fiktion und Wirklichkeit und bis nächste Woche.

Der Mythos vom „story-driven game“
(thevirtualmirror.wordpress.com, Wolfgang Walk)

[…] Manchmal kommt halt einiges zusammen beim Thema Storytelling, und man muss mal ein paar Sachen loswerden. Das hier ist so eine davon: Es gibt nämlich keine „story-driven games“. Bzw. gibt es sie, aber es sollte sie eigentlich nicht geben. Genauso wie es Tourismus nicht geben sollte, aber Reisende. Und das hängt zusammen. Wie, das werde ich jetzt erklären. Der Begriff „story-driven game“ meint entweder irgendeinen hanebüchenen Marketing-Unfug – oder er bedeutet etwas, das per definitionem eine der zentralen Eigenschaften eines Games beschädigt und versklavt. […]

Shenmue – discovering the Sega classic 14 years too late
(theguardian.com, Mike Diver)

[…] Shenmue is charmingly Japanese, and not just in terms of its signage. The way Ryo behaves – always respectful to his elders, and grateful for the allowance he receives each day; his tidiness with empty drinks cans and toy capsules; how he takes off his shoes when he gets home – is quite unlike 21st-century game protagonists. But just like any GTA series antihero, he does insist on sleeping in his jeans. They are nice jeans, though, as the denim specialist in the commercial hub of Dobuita is happy to tell you. Just don’t ask him about his experiences with Asia Travel Co. In fact no one you speak to had has a good experience with the Asia Travel Co. It is a credit to the intricacy of this world that it contains a dubious travel agency. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Shenmue, Tomato Convenience Dialogues, RPGification, Rareware Soundtracks, Project Zero Cosplay, Klomanager Deluxe (1995)

Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche – immer donnerstags neu und heute im Zeichen von Shenmue: Der erste Artikel hinterfragt die Popularität des Dreamcast-Klassikers, und eine spannende Artikelserie untersucht die Eigenheiten seiner englischen Übersetzung im Detail. Daneben sei euch Rainer Sigls Beitrag zur genre-übergreifenden RPGification ans Herz gelegt, auch in Ergänzung zum Crafting-Artikel der letzten Woche. Der Rest der sélection lädt zur Entspannung ein: Rareware-Soundtracks aus SNES- und N64-Zeiten, ein hübsches Project-Zero-Cosplay und ein gepflegter Gang aufs Luxusklo. Viel Spaß beim Lesen, Entdecken, Diskutieren – und bis nächste Woche.

Feature: Shenmue Who?
(noobdigest.com, Feathertop)

[…] While it may not give you the freedom to kill pedestrians or hire hookers, Shenmue still opens up its locations of Yokosuka and Hong Kong in intimate ways that Liberty City, Vice City, and San Andreas have yet to do. Where GTA’s focus is on the forest, Shenmue’s is on the trees. Every building has rooms, and every room has a knockable door, and behind every door there is a potential tenant. […] If a young gamer were to pick up and play Shenmue today, she would most likely ignore 90% of the sprites, assuming that they were randomly generated from a batch and would likely cease to exist once off screen, as modern games have taught her to do. She would never know that if she were to randomly pick any of them—maybe the old woman sweeping in front of her hair salon, or the business man waiting by the bus stop—and follow them around, she would learn that person’s daily schedule—where they lived, what time they woke up, where they worked (if they worked), what ramen joint they would eat at for lunch, who they would socialize with on the weekends, what bar they would frequent on Friday nights. Sadly, she would never know the staggering amount of life teeming inside this game. […]

Unnatural Utterances at the Tomato Convenience Store
(phantomriverstone.com, Switch)

[…] In the main, the English character lines in Shenmue sound reasonably natural – often with a deliberate touch of humor depending on the character. But it is interesting to spot the odd case that comes across as a bit awkward (or even puzzling). More often than not, this is due to having been translated a little too directly from the original Japanese. To show what I mean, let’s consider a couple of English lines from Shenmue that sound slightly „off“, and compare them with the original Japanese that these translations come from to find out how they compare. […] Weiterlesen →

Lesenswert: FIFA 17, Hack’n’Metal, Queer in Games, Dreamcast Mini, Portable Pikmin

Handverlesen, selbst gelesen: Die Games-Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik. Und bevor der Eindruck entsteht, dass es hier nur noch Lesetipps regnet: Mehrere größere Spielkritik-Artikel sind in Arbeit, werden aber leider nicht vor Oktober fertig. Weitere Impressionen aus dem Club Nintendo Magazin gibt es aber definitiv noch diese Woche. Derweil sei zum intelligenten Zeitvertreib aufgefordert: Mit FIFA 17 in Dauerwerbeschleife, dem Stöbern in Datenbanken zu LGBT in Games, dem Genreentwurf des Metal Hack & Slay, der Sehnsucht nach der Dreamcast Mini, und der Sinnhaftigkeit ungewünschter Nintendo Spin Offs. Recht viel Spaß beim Lesen, Erinnern – und Kommentieren! – und bis zum nächsten Mal.

Diagnose: eine ernst zu nehmenden Computerspielwerbesucht
(bildblog.de, Moritz Tschermak)

[…] Heute waren es bisher zwei Artikel. Am Dienstag ebenfalls zwei. Am Montag drei. Alle drehen sich um das gleiche Thema: die Fußballsimulation „FIFA 17“. Und alle sind auf der Sport-Website spox.com erschienen. Die Seite berichtet recht häufig über das Spiel. Sehr häufig. Also — sehr, sehr häufig. Allein in den vergangenen 30 Tagen sind auf der Seite 21 Artikel zu „FIFA 17“ erschienen, dazu noch viele kurze Meldungen im sogenannten „Fußball-Tag“-Ticker. Man kann sagen: Das Thema beschäftigt die Redaktion. […]

Random Encounters: Queere Nachschlagewerke
(superlevel.de, Nina Kiel)

[…] Dass es bis heute relativ wenige Spiele gibt, in denen Bi-, Homo- oder Transsexualität dargestellt, geschweige denn gut durchdacht thematisiert wird, ist keine sonderlich revolutionäre Erkenntnis. Neu hingegen sind gleich zwei Online-Archive, die Titel auflisten, in denen vielfältige Sexualitäten eben doch Erwähnung finden oder sogar ausführlich verhandelt werden. […]

Videospielideen: #1 Das Metal Hack & Slay
(xeperium.wordpress.com, Nocthurn)

[…] Beispielsweise wäre ein Grundcharakter der Black-Metal-Held, mit Axt und schwarzer Magie, der später wählen kann, ob er den Oldschool-Black-Metal-Pfad beschreitet, in dem er Eismagie nutzt und Gegnerschaden mit seiner Dornenrüstung zurückwirft, ob er den Dark-Metal-Pfad beschreitet und Gegnern als Vampir per Blutmagie das Leben entzieht, oder ob er den Pfad des Viking-Metal beschreitet, in dem er dann gänzlich zum Nahkämpfer wird. Weiterlesen →

Lesenswert: Crash Bandicoot, Kulturkritik, Shenmue, Time Twist, PS Vita, 80er

Die Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik. In dieser Ausgabe begegnen wir NES-Nazis, einem PSOne-Beuteldachs, und der wohl bekanntesten Lederjacke der Videospielgeschichte. Ferner sind wir Zeuge, wenn die PS Vita nicht alleine stirbt, wenn die Sonnenuntergänge der 80er wieder lebendig werden, und nicht zuletzt bei einem Paradigmenwechsel in der Spielekritik. Leider hat es diesmal nur ein (wenn auch exzellenter) deutschsprachiger Artikel in die Auswahl geschafft (nächste Woche hoffe ich auf mehr, Vorschläge gern in die Comments). Recht viel Spaß beim Lesen, Erinnern – und Kommentieren! – und bis zum nächsten Mal. PS: Neuer Spielkritik-Content ist natürlich auch in der Mache, braucht aber noch ein bisschen Zeit.

The Crash Comeback
(themaximumutmost.wordpress.com, pine717)

[…] I’ve always found it curious that the long decline of Sonic the Hedgehog has been a popular topic of discussion, but the corresponding decline in quality of the Crash Bandicoot series has not received nearly the same amount of attention. […] When Sony bought Naughty Dog to develop PS2 games, the rights to Crash didn’t go with them. Instead, Konami worked with Universal to take the series multiplatform, and, similar to his hedgehog counterpart, that’s when trouble started to arise. […]

Kulturkritik vs. Kritikkultur
(videogametourism.at, Joe Köller)

[…] Lange, lange Jahre wurde gefordert, Spiele mögen doch endlich als Kunstform und Kulturgut anerkannt werden. Nun endlich ist das Ziel erreicht, und das hat seine Folgen. Wie jedes andere Medium auch werden Spiele zum Gegenstand vielfältiger Betrachtungen, feuilletonistischer wie akademischer, feministischer wie postkolonialistischer. Nun, da mit dem Medium intensiver ins Gericht gegangen wird, wird aber auch der Wunsch nach der handzahmen Testerei früherer Zeiten laut. Aber beides auf einmal geht halt nicht. Wer einerseits kulturell ernstgenommen werden will, kann nicht andererseits den Schutzschild der Belanglosigkeit beanspruchen. […] Weiterlesen →

Kritik: Beach Spikers: Virtua Beach Volleyball

Beach Spikers von Sega AM 2 ist nicht nur ein exzellenter Port eines exzellenten Arcade-Games, es ist vor allem auch eines der besten Multiplayer-Spiele auf dem GameCube.

Die Olympischen Sommerspiele in Rio nähern sich schon wieder ihrem Ende. Schon früh im Verlauf dieser Spiele zog ein Sport Aufmerksamkeit auf sich, der für eine Austragung in Brasilien wie gemacht schien: Beachvolleyball konnte das Publikum begeistern wie noch nie zuvor. Am Ende durften sich brasilianische und deutsche Teams über Gold freuen. Im Laufe der Jahre hat es die Randsportart auch schon zur einen oder anderen Videospielumsetzung gebracht (sicherlich öfters, als das etwa bei Hallenvolleyball der Fall sein dürfte): „Blobby Volley“ sieht man selbst heute noch auf Schulcomputern laufen und das Dead or Alive Xtreme Franchise war erst kürzlich wieder in einiger Munde. Der Volleyball-Part der Tecmo-Produktion spielte in diesen Diskussionen allerdings kaum noch eine Rolle und so befindet sich Beachvolleyball auf Konsolen derzeit im Dornröschenschlaf.

Das war einmal anders: Für die kurze Dauer von gerade einmal zwei Jahren explodierte das Sub-Genre geradezu: Das Jahr 2003 sah nicht nur die Veröffentlichung von Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, damals noch ein XBox-Vorzeigetitel und begleitet von viel Kritikerlob, sondern auch vom etwas anarchischeren Outlaw Volleyball (ebenfalls XBox) sowie Acclaims Summer Heat Beach Volleyball auf der Playstation 2. Bereits im Vorjahr hatte es Segas „Beach Spikers: Virtua Beach Volleyball“ aus der Spielhalle exklusiv auf den GameCube geschafft – und dankenswerterweise auch nach Europa. Weiterlesen →

Kritik: Headhunter

Mein Name ist Jack Bau…, Wade…

Beinahe 15 Jahre ist es her: Im November 2001 durften amerikanische und japanische Playstation-Besitzer Hand anlegen an das langerwartete Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Der Hype war gewaltig und so war es für Europäer umso schmerzhafter, dass sie sich bis Februar 2002 gedulden sollten (schließlich erschien der Titel sogar erst im März). Glücklich schätzen konnte sich der, der eine Dreamcast sein Eigen nannte. headhunter_jackFast zeitgleich mit dem US-Release von Sons of Liberty durften europäische Dreamcast-Besitzer (und nur die) mit „Headhunter“ Jack Wade durch Los Angeles schleichen. Auch wenn im selben Monat Shenmue II auf den Markt kam, kann ich mich erinnern, dass das Spiel einen gewissen Hype auf sich vereinen konnte – das Metal Gear Solid der Dreamcast sollte es sein, hollywoodreif inszeniert und erwachsen, ein spektakulärer Abgesang auf eine offiziell bereits in den Vorruhestand geschickte Konsole.

Den narrativen Hintergrund bildet eine relativ komplexe Nahzukunfts-Dystopie um Privatpolizei und Organhandel unter „einem fast faschistischen Regime“ (Zitat Spielanleitung). Dankenswerterweise kommt das Ganze schön satirisch daher – die schwedischen Entwickler von Amuze nennen die Filme Paul Verhoevens als Inspiration – weshalb die ein oder andere Ungereimtheit nicht allzu negativ auffällt (organbringende Gladiatorenkämpfe in Unterwassergefängnissen, klar). Gerade zum Ende hin gerät das Geschehen vollends absurd, doch gelingt es dem Spiel, dass man ihm zu diesem Zeitpunkt fast alles abnimmt – das abgedrehte Finale funktioniert dann auch als durchaus konsequente Schlusspointe seiner Satirekomponente. In spielmechanischer Hinsicht gibt Metal Gear Solid den Ton an: Jack drück sich an Wände, späht um Ecken, wirft Ablenkungsgeschosse und analysiert Laufwege. Spätestens in der zweiten Hälfte des Abenteuers sterben unbedachte Spieler gnadenlos im Kugelhagel (an dieser Stelle schon einmal ein Lob für die vorbildlich gemachte Schwierigkeitskurve). Interessant wird das Spiel durch die Anleihen an Resident Evil: In bester Adventure-Manier müssen Items gefunden, kombiniert und an den richtigen Stellen zum Einsatz gebracht werden, um so neue Wege zu öffnen. Weniger schön sind bei diesen non-linearen Erkundungen nur die teils erheblichen Ladezeiten. Auch wenn die Kombination aus Stealth-Action und Survival-Horror-Konventionen anfangs widersprüchlich anmutet, stellt sie sich bald als äußerst motivierend heraus.

Und Motivation ist bei Headhunter unbedingt nötig.

Im Laufe seines Abenteuers hat Jack Wade nämlich mit zwei hartnäckigen Gegnern zu kämpfen, die seinem Vorankommen vehementer im Weg stehen als alle Motorradgangs, sturmbehaubten Söldner und säurespuckenden Roboterspinnen es je könnten: Die hakelige Steuerung und viele, viele Bugs. Weiterlesen →

Lesenswert: Goldenes Zeitalter, Call of Duty (2003), Firmenzentralen, Superman 64

Die Lesetipps der Woche und der Wandel der Zeit: Ein Goldenes Zeitalter gerät in Vergessenheit, das erste Call of Duty bleibt in Erinnerung. Firmengebäude fallen dem Abriss zum Opfer und ein legendär schlechtes Spiel war als Beta-Fassung besser. Eine feine Auswahl außergewöhnlicher Artikel – viel Spaß beim Lesen.

Is the „Golden Age“ of Video Games Doomed to be Forgotten?
(chi-scroller.com, Chris Hodges)

[…] Let’s do a little free association exercise: When you read the words “retro gaming,” what pops into you head? Chances are, you pictured something from the mid-1980s at the absolute oldest. There aren’t too many of us who jump all the way back to Pong and Space Invaders when we reminisce about the classic games and gaming memories that we hold most dear. […] for the vast majority of gamers (and the casual gaming mainstream as well), the video games that are the most discussed, remembered, and revisited begin with the ones from the NES, Commodore 64, Sega Master System, et al and their respective arcade peers. […]

Call of Duty – Ein Wächter der Geschichte
(callofduty-infobase.de, Andre Eymann)

[…] Die Intensität wird durch die vollkommene Abwesenheit von Humor unterstrichen. Call of Duty will nicht cool sein. Es will nicht mit Features glänzen. Keine Waffen-Upgrades. Keine Nebenquests. Keine Open World. Kein Fancy-Shit. Hier befinde ich mich im Kampf. Im Krieg. Es gibt keine Ziele, die über die Befehle des Commanders hinausgehen. Es gibt nur uns und den Feind. Sonst nichts. […] Insgesamt wurden 1,7 Millionen Einheiten des ersten Call of Duty Spiels verkauft. Die Gamer schwärmen noch heute von dem Spiel. Die, die es 2003 zum ersten Mal durchgespielt haben, loben es mit Enthusiasmus. Spieler, die es später neu für sich entdeckten, attestieren Call of Duty eine außergewöhnliche Atmosphäre, die bis heute geblieben ist. […]

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The Demolition of Japan’s Videogame History
(killscreen.com, John Andersen)

[…] At one point in time there were approximately five buildings at 60 Kamitakamatsu-cho, including Nintendo’s headquarters and its iconic Research Center. The construction and exact dates of establishment for each of these buildings remains a mystery. What is known, however, is that in the past 15 years, two of these five buildings have been demolished. This absence coincides with recent concerns related to videogame preservation. As more buildings are torn down, we are urged to question the historical value of the physical birthplaces of iconic videogames. […] Weiterlesen →