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GASTSPIELER: Von Spieleberatern und Co-Piloten

Ein Gastbeitrag von Patrick Pohsberg
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.

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Ich weiß, es ist schwer zu glauben, aber es gab mal eine Zeit in der Spiele relativ schwer waren und man nicht einfach ins Internet gehen und sich auf Youtube einen Walkthrough anschauen konnte. So schwer, die letzten Level eines Spiels nur den besten hartnäckigsten aller Spielern vorzuenthalten. So schwer, Nintendo dazu zu veranlassen, neben den üblichen Anleitungsheftchen, in denen primär die Funktionsweise des Spiels erklärt wird, auch noch die sogenannten Spieleberater zu veröffentlichen.

In Zeiten ohne Internet und dem Videospieljournalismus noch in seinen Kinderschuhen, waren Spieleberater neben dem nicht immer ganz verlässlichen Austausch auf dem Schulhof eine solide Quelle für Tipps und Tricks zum Lösen meiner Lieblingsspiele. Da ich damals™ nur ziemlich begrenzten Zugriff auf unseren (Super) Nintendo hatte, verbrachte ich in meiner Kindheit viele Stunden abseits des Fernsehers damit, diese meist um die 80-seitigen Bücher zu studieren. Weiterlesen →

Lesenswert: Shenmue, Tomato Convenience Dialogues, RPGification, Rareware Soundtracks, Project Zero Cosplay, Klomanager Deluxe (1995)

Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche – immer donnerstags neu und heute im Zeichen von Shenmue: Der erste Artikel hinterfragt die Popularität des Dreamcast-Klassikers, und eine spannende Artikelserie untersucht die Eigenheiten seiner englischen Übersetzung im Detail. Daneben sei euch Rainer Sigls Beitrag zur genre-übergreifenden RPGification ans Herz gelegt, auch in Ergänzung zum Crafting-Artikel der letzten Woche. Der Rest der sélection lädt zur Entspannung ein: Rareware-Soundtracks aus SNES- und N64-Zeiten, ein hübsches Project-Zero-Cosplay und ein gepflegter Gang aufs Luxusklo. Viel Spaß beim Lesen, Entdecken, Diskutieren – und bis nächste Woche.

Feature: Shenmue Who?
(noobdigest.com, Feathertop)

[…] While it may not give you the freedom to kill pedestrians or hire hookers, Shenmue still opens up its locations of Yokosuka and Hong Kong in intimate ways that Liberty City, Vice City, and San Andreas have yet to do. Where GTA’s focus is on the forest, Shenmue’s is on the trees. Every building has rooms, and every room has a knockable door, and behind every door there is a potential tenant. […] If a young gamer were to pick up and play Shenmue today, she would most likely ignore 90% of the sprites, assuming that they were randomly generated from a batch and would likely cease to exist once off screen, as modern games have taught her to do. She would never know that if she were to randomly pick any of them—maybe the old woman sweeping in front of her hair salon, or the business man waiting by the bus stop—and follow them around, she would learn that person’s daily schedule—where they lived, what time they woke up, where they worked (if they worked), what ramen joint they would eat at for lunch, who they would socialize with on the weekends, what bar they would frequent on Friday nights. Sadly, she would never know the staggering amount of life teeming inside this game. […]

Unnatural Utterances at the Tomato Convenience Store
(phantomriverstone.com, Switch)

[…] In the main, the English character lines in Shenmue sound reasonably natural – often with a deliberate touch of humor depending on the character. But it is interesting to spot the odd case that comes across as a bit awkward (or even puzzling). More often than not, this is due to having been translated a little too directly from the original Japanese. To show what I mean, let’s consider a couple of English lines from Shenmue that sound slightly „off“, and compare them with the original Japanese that these translations come from to find out how they compare. […] Weiterlesen →

Lesenswert: GameBoy Kuriositäten, Offene Welten, Crafting, 3D Castlevanias, Bioshock Infinite

Da sind sie wieder. Nach einer kleinen Pause in der letzten Woche gibt es am heutigen Donnerstag die gewohnte Dosis Lesetipps. Eine Artikelserie über wenig bekannte GameBoy Spiele, die Frage nach der Offenheit unseres Alltags, ein Manifest gegen das „Handwerk“, eine Rückkehr zu den dreidimensionalen Castlevanias, und die endlose Leere der Gewalt in Bioshock Infinite. Ich wünsche recht viel Spaß beim Lesen, Hinterfragen – und gern auch Kommentieren! – und bis nächste Woche.

GameBoy Obscurities
(zuckerlundzynismen.wordpress.com, zuckerlundzynismen) frame2012620004

[…] Nicht ganz so bekannt ist jedoch der erste Versuch aus 1999 Resident Evil portabel zu machen, und zwar für den GameBoy Color. Hauptsächlich deswegen, weil das Spiel […] nie erschienen ist. Allerdings war es zu gut 90% fertig und großteils spielbar, lediglich das Endgame hätte noch fertiggestellt, sowie einige Spielmechaniken eingebaut werden müssen, doch der Großteil des Spieles ist tatsächlich auf den schwachbrüstigen GBC fertiggestellt worden. […]

Leben wir in einer Open World? Und: Was soll die dumme Frage?
(dailydpad.de, Rian Voß)

[…] Wo wart ihr heute und wie seid ihr dorthin gekommen? Gestern Abend seid ihr ins Bett gegangen, acht Stunden später (nach einem Blackscreen oder eventuell einer Cutscene) wacht ihr im gleichen Bett auf, aber es ist heller geworden. Euer Terminkalender (oder Questlog) war wahrscheinlich voll und für den Tag wart ihr ausgeplant. Also seid ihr vielleicht aus der Tür gegangen, draußen euren üblichen Weg zur Bushaltestelle gegangen und von dort aus in die Schule, die Uni oder zur Arbeit gequicktravelt. Nichtlineare Wegbestreitung? Mitnichten! […] Weiterlesen →

Lesenswert: No Man’s Sky, Spielkritiken, Club Nintendo, Namensgebungen, Final Fantasy VI

Letzte Woche gönnte sich Lesenswert eine Auszeit, heute gibt es wie gewohnt eine Auswahl hochwertiger Games-Lesetipps: Impressionen aus No Man’s Sky als Sci-Fi-Erzählung verpackt, die Kritiklosigkeit existierender Spielkritik, „antike“ Club-Nintendo-Anmeldekärtchen, ungewöhnliche Namensgebungskonventionen, und Posthumanismus in Final Fantasy VI. Viel Spaß beim Lesen.

No Man’s Sky
(xeperium.wordpress.com, Nocturn)

[…] So werde ich fortan meine Erlebnisse in dem jüngst erschienen Spiel No Man’s Sky in Form einer Erzählung aus der Sicht meiner Spielfigur darlegen. […] Benommen verließ ich das Schiff und fand mich in einer Welt aus Eis und Schnee, deren niedrige Temperaturen deutlich an den Schutzsystemen meines Anzugs zehrten. Es war offensichtlich, dass ich das Gefährt schnellstmöglich wieder einsatzfähig bekommen musste, wollte ich nicht als durchgefrorener Leichnam enden, vergessen vom Universum. […] Trotz der niedrigen Temperaturen war diese Welt, welche ich entsprechend der Umstände Kokytos taufte, durchaus von Lebewesen bevölkert. […]

Zum traurigen Zustand der Spielkritik
(videogametourism.at, Rainer Sigl)

[…] Klar, Menschen, die ein Werk nicht verstehen, auszulachen und ihnen vorzuhalten, sie würden “es” halt einfach nicht checken, ist fragwürdig. Aber das Gegenteil ist es umso mehr: Du hast das nicht verstanden und bist deswegen aufgewühlt? Hol dir zumindest das Geld zurück, damit der böse Mann wenigstens nichts daran verdient, dass du das Spiel ganz gespielt hast! Bei anderen Kulturprodukten – Büchern, Filmen, Platten – wäre so etwas absurd. Doch in einem Medium das sich von vorn bis hinten so sehr seinem Produktcharakter verpflichtet sieht, in dem die “Der Kunde ist König”-Mentalität so stark ist, in dem sich unironisch “Konsumentenrevolten” herausbilden, weil das Selbstverständnis eben eines des Konsums von Produkten, mehr: von “Intellectual Property” ist, stellen sich wie hier anscheinend sogar jene, die als “Kritiker” gelten, auf die Seite der Anspruchslosen. […]

Club Nintendo Anmeldekärtchen
(dmgpage.com, powerchannard)

[…] Wer von Anfang an cool und angesagt sein wollte, der musste in den 90ern ziemlich schnell auch Mitglied im Club Nintendo werden. Weiterlesen →

Lesenswert: Reale Städte, Secret of Evermore, Gedenkstätten, Shovel Knight, Dead Space, Spukhäuser, Pokémon Hype

Nach kurzer Krankheit darf ich mich zurückmelden, hier zunächst mit den obligatorischen Games-Lesetipps der Woche. Neuen Content meinerseits gibt’s dann am Wochenende. Bis dahin, und viel Spaß beim Lesen.

Why do video games find it so difficult to reflect real cities?
(citymetric.com, Phil Hartup)

[…] Taking a real city and putting it in a videogame sounds like a great idea. You get all that sense of place, all that rich history to draw on; and every city has its own character, its unique blend of people, politics and culture. Great cities are more distinct to a global audience even than the countries they are situated in. From London and Paris to New York and Hong Kong, these metropolises stand as some of the most significant cultural touchstones for people all over the world. And yet attempts to put these great edifices into a videogame can often be disappointing. Almost without exception, the best cities in videogames are fictional. […]

Secret of Evermore – ein Savegame meiner Erinnerung
(videospielgeschichten.de, Christian Kuhrmann)

[…] „Hey! Sieh mal! Eine Mumie, eine Kettensäge und eine Klobürste!“ Es sind Zeilen wie diese, an die jeder zurück denkt, wenn man Secret of Evermore gespielt hat. Für mich ist es nicht nur das beste Spiel der Super Nintendo Ära, sondern ein geistiger Speicherpunkt eines ganzen Lebensabschnittes. […] Ein Spiel koppelt sich bei mir oft an Erlebnisse aus dem echten Leben. Genauso ist es mit der Musik. Ohne meine Spielehistorie, die Soundtracks oder Musik, hätte ich vermutlich nur die Hälfte meiner Erfahrungen im Leben abgespeichert. Selbst wenn ein paar Erinnerungsfetzen in meinem Kopf verschwinden, tauchen sie beim Starten bestimmter Spiele immer wieder auf. […]

Lasst die Pokémon in den Gedenkstätten!
(bento.de, Julia Rieke)

[…] Wer in Auschwitz Pokémon findet, hat ein Problem. Nicht, weil es dort welche gibt – sondern weil er auf die Idee gekommen ist, dort „Pokémon Go“ zu spielen. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Pokémon Go, Persona, AAA-Boykott, Paradise Lost, Geistergeschichten, Basteleien

Die  Games-Lesetipps der Woche. Diesen Donnerstag in düsteren Gefilden: Realer und irrealer Horror beim Pokémonspielen, angewandte Psychoanalyse, ein Aufruf wider den Boykott, Luzifers Fall in 16 Bit, und „oszillierende“ GameBoys.
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Warning: Pokemon GO is a Death Sentence if you are a Black Man
(omariakil.com, Omari Akil)

[…] I spent less than 20 minutes outside. Five of those minutes were spent enjoying the game. One of those minutes I spent trying to look as pleasant and nonthreatening as possible as I walked past a somewhat visibly disturbed white woman on her way to the bus stop. I spent the other 14 minutes being distracted from the game by thoughts of the countless Black Men who have had the police called on them because they looked “suspicious” or wondering what a second amendment exercising individual might do if I walked past their window a 3rd or 4th time in search of a Jigglypuff. […]

A Love Letter to thy Inner Self
(indieflock.net, Pascal W.)

[…] Und im Spiel ist dieser Psychologieansatz gerade mit besagter Wahrheitssuche eng verbunden. Denn bevor sich ein Charakter der Protagonistengruppe anschließen kann, muss er zunächst die Wahrheit über sich selbst herausfinden – indem er seinen Schatten konfrontiert, eine geballte Ansammlung seiner innersten Ängste, die sich in einer pervertierten Monsterform auf ihn stürzt und seine Identität zu übernehmen versucht. Da muss der möchtegernharte Rocker, der sich mitten in der sexuellen Identitätsfindung befindet, sich mit einer homosexuellen Version seiner selbst auseinandersetzen, die er aus lauter Angst vor der Reaktion der Öffentlichkeit in seiner Seele verbirgt. […] Weiterlesen →

Impressionen: Dokapon Kingdom (Wii)

Party-RPG

Dokapon Kopie

Es kommt äußerst selten vor, dass ich mich von einem Spiel derart angegriffen fühle.

Eine Kreuzung aus J-RPG und Mario Party gehört wohl zu den fragwürdigsten Spielkonzepten, die man sich vorstellen kann. Dokapon Kingdom ist ein Spiel, von dem wohl nur die wenigsten schon gehört haben. Ursprünglich für die Playstation 2 erschienen, hat es die Wii-Umsetzung des Titels 2010 erstaunlicherweise auch nach Europa geschafft und kann gleichermaßen als Kuriosität und als Geheimtipp bezeichnet werden. Genau wie in der Mario-Party-Reihe bewegt ihr euch würfelnd über das Spielbrett; Sieger ist, wer am Ende einer festgelegten Anzahl von Runden das meiste Geld vorweisen kann. Minispiele gibt es keine, stattdessen kämpft ihr in Old-School-Rollenspielmanier gegen Monster und Mitspieler, Haupteinkommensquelle ist allerdings das Erobern und Entwickeln von Städten. Weiterlesen →