Schlagwort-Archive: review

Kritik: Smuggler’s Run: Warzones

„Du fährst wie ein Neandertaler, du Idiot!“

Smuggler’s Run: Warzones folgt von der ersten bis zur letzten Spielsekunde einer stringenten Ästhetik: Die Art und Weise, auf die die Firmenlogos über den Bildschirm flimmern, wie ROM und RAM „geprüft“ und für „OK“ befunden werden, schließlich graugrüne Pseudo-Satelliten-Feeds, Codes und Zahlenkolonnen, die über den Schirm rollen, hektische Cursorbewegungen… Und sobald man die Kampagne startet: die Videosequenzen! Mit echten, echt schlechten Schauspielern, die Dinge sagen wie „This change of plans ain’t gonna be cheap“ oder „Ich gehe nicht für 30 Jahre in einen russischen Knast, nur damit ein paar verdammte Yuppies sich mit dem Zeug die Nase pudern.“

smugglersrunwarzones

Diese Gegensätze, diese billige Effekthascherei in Wort und Bild, die das Fehlen tatsächlicher Action durch hektische Schnitte und harte Sprüche kaschieren will, das kennt man aus den Nachtprogrammen der Privaten, aus Filmen mit Titeln wie „Hard to Fight“, „Wake of Death“ oder „Mercenary for Justice“: Direct-to-DVD-Produktionen oftmals, in Rumänien, Bulgarien, Ex-Jugoslawien vom Band gekurbelt und mit Intros versehen, die unter Aufwendung sämtlicher Effekte, die die Editing-Software hergab, um die Aufmerksamkeit all derer buhlen, die von der Nacht nichts, aber auch gar nichts mehr erwarten. Smuggler’s Run: Warzones ist eine Reminiszenz an die kaum überschaubaren Back-Œuvres eines Dolph Lundgren, Steven Seagal oder Jean-Claude von Damme, lange bevor diese als The Expendables mit ihrem Image spielten. Weiterlesen →

Kritik: The Legend of Zelda: The Minish Cap

Nintendo darf zufrieden sein. Legend of Zelda: Breath of the Wild war nachweislich eines der meist diskutierten Spiele der diesjährigen E3. Meine Aufmerksamkeit galt währenddessen aber viel eher Zelda: The Minish Cap. Was der meistunterschätzte Hauptteil der Serie mit dem kommenden Hoffnungsträger zu tun hat, erfahrt ihr hier.

Es ist schwer zu sagen, warum ich als Zelda-Liebhaber Links GBA-Ausflug bis letzte Woche nie gespielt hatte. Es mag damit zu tun haben, dass ich nie eine besonders enge Beziehung zum GBA hatte und dass zum Release von Minish Cap der Nintendo DS bereits in den Startlöchern stand. Verpackung_zu_TMCOder daran, dass ich die Sache mit der sprechenden Mütze und den Wichteln irgendwie dämlich und für ein Zelda unpassend fand. Oder schlicht am wohl hässlichsten und uninspiriertesten Cover der Seriengeschichte. Das ging nicht nur mir so: Unter allen konventionellen Zelda-Episoden ist Minish Cap die am wenigsten erfolgreiche. Mehr als zehn Jahre später bin ich nun aber kurz davor, den Titel im Rahmen der Virtual Console auf der WiiU abzuschließen, und ich kann jetzt schon sagen: Kaum ein Handheld-Game bot mir je so packende Unterhaltung.

Gut, die Hintergrundgeschichte, die in Verbindung zu den beiden Four Swords Titeln steht, ist im Gesamtkontext der Serie nicht mehr als eine Randnotiz und dient vor allem als Mittel zum Zweck, das zentrale Gameplay-Element von dieser Zelda-Episode zu etablieren. Links Mütze ist diesmal nämlich magisch, oder genauer noch belebt, und erlaubt es euch, in Kombination mit speziellen Löchern in Baumstümpfen oder Krügen in erheblichen Maße zu schrumpfen. In dieser Gestalt habt ihr Zugang zur Welt der Minish: Daumengroße – oder sollte man sagen: pikmin-große? – Wichtel, die von den Menschen ungesehen Hyrule bevölkern: in Baumstämmen, auf Dachbalken, in Bücherregalen.

Geschrumpfter Flughörnchen-Kirby-Link mal vier!

Sogar für Nintendo-Verhältnisse ist über die Maßen beeindruckend, welche Kreativität und Originalität in Minish Cap steckt: Zunächst einmal wird das (von meiner Seite ja nicht eben wohlwollend betrachtete) Spielelement des Schrumpfens, und damit des Wanderns zwischen der gewohnten Welt und dem Mikrokosmos der Minish, auf originelle und sehr vielfältige Weise für Rätsel genutzt. Was mich wirklich überrascht hat, ist aber, dass dieses Spielelement nur einen kleinen Anteil an der Gesamtheit aller Puzzles einnimmt: Weitere Rätsel basieren auf Links Fähigkeit, sich kurzzeitig zu duplizieren (worin das Spiel an Four Swords erinnert), auf der optischen und spielerischen Verknüpfung mehrerer Stockwerke in den Dungeons (womit Minish Cap vorweg nimmt, was viel später ein von den 3D-Fähigkeiten des 3DS Gebrauch machendes Kernelement in A Link Between Worlds werden sollte), sowie auf einer neuartigen, unkonventionellen Gestaltung der Oberwelt selbst, auf die ich noch zu sprechen komme. Für besonders viel frischen Wind sorgt allerdings eine Vielzahl nie (oder selten) zuvor dagewesener Items.

Weiterlesen →

Kritik: Virtua Striker 3 ver. 2002

Die Alternativ-Alternative zur Fußball-EM

Fünf, sechs Leute bilden einen Batzen um den Ball, der Rest der Mannschaften steht unbeteiligt in der Gegend rum. Das ist keine Erinnerung an den Sportunterricht, sondern internationale Klasse in Virtua Striker 3 auf dem GameCube. Um eines also gleich vorweg zu nehmen: Segas Arcade-Port hat mit den realitätsnahen Spielzügen der Konkurrenz von Konami und EA nichts zu tun. Wer aber aus aktuellem Anlass häufiger ein Fußballspiel in die Konsole einlegt, wer als Abwechslung zum aktuellen FIFA auch ISS 64 schon herausgekramt und bis zur Erschöpfung gespielt hat, wer also auf der Suche nach etwas ganz anderem ist, ohne sich aber von Nationalmannschaften ab- und gleich Mario zuwenden zu wollen: virtuaDemjenigen sei Segas Virtua Striker 3 ans Herz gelegt – der letzte von gerade einmal zwei Heimkonsolen-Ports eines traditionsreichen Fußballspiel-Franchises, an das wohl nur die Wenigstens schon einmal Hand angelegt haben.

Der GameCube-Port des 2001er Arcade-Games beschränkt sich ganz auf Nationalteams, unter denen sich zwar auch Exoten wie die Fiji-Inseln finden, Griechenland oder Ungarn aber fehlen. Der Nachstellung realer internationaler Wettbewerbe setzt das leider Grenzen. Lizensiert sind lediglich die Spieler der japanischen Mannschaft, allerdings bietet Virtua Striker 3 einen umfassenden Editor zur Erstellung eigener Spieler und Teams, wie es abseits des Platzes ohnehin eine beachtliche Menge an Optionen und Spielmodi vorweisen kann. Damit habt ihr die Möglichkeit, kleine und große Wettbewerbe nach eigenen Vorstellungen zu konfigurieren – mit bis zu 32 Mannschaften und ebenso vielen menschlichen Mitspielern, und einschließlich der Möglichkeit zwischenzuspeichern und das Turnier zu einem späteren Zeitpunkt fortzusetzen. Hinzu kommt ein Modus mit dem Namen Qualifikation Internationaler Pokal: ein relativ komplexer Managermodus, der mir in Relation zu den Limitierungen des Kern-Gameplays zwar vollkommen überdimensioniert erscheint, aber allemal zum einen oder anderen Match motivieren kann. Was während der EM-Saison wirklich zählt, ist aber wohl das Gameplay, und das gestaltet sich, wie oben angedeutet, nicht ganz unproblematisch. Weiterlesen →

Kritik: Shantae and the Pirate’s Curse

Streng nach Lehrbuch

Halb-Dschinn Shantae dürfte heute zu den populärsten Indie-Charakteren überhaupt gehören. shantae_int_05_thumbDas ist keine Selbstverständlichkeit: Es ist der Unnachgiebigkeit der WayForward-Entwickler, vor allem Matt Bozons, und ihrem Vertrauen in die Heldin zu verdanken, dass uns Shantae nach fast fünfzehn Jahren mit gerade einmal drei veröffentlichten Titeln noch erhalten ist: Hervorragenden Kritiken zum Trotze war der erste Serienteil auf dem GameBoy Color ein kommerzieller Misserfolg. Das dürfte auch daran gelegen haben, dass zum Zeitpunkt des Releases im Sommer 2002 der GameBoy Advance bereits seit rund einem Jahr auf dem Markt war. In der Folge versuchte sich WayForward an Nachfolgern für den GBA und den Nintendo DS, die an Ermangelung an Unterstützung durch die Publisher aber nie das Licht der Welt erblickten. Erst 2010 veröffentlichte WayForward schließlich in Eigenregie eine Fortsetzung: Gefeiert als einer der besten Titel auf Nintendos erster Handheld-Downloadplattform DSiWare, konnte das Spiel diesmal einen gewissen Erfolg verbuchen. Vier Jahre später erschien der dritte und bis heute letzte Serienteil in den eShops des 3DS und der WiiU, und mittlerweile auch auf weiteren Plattformen. Einmal mehr mit Höchstwertungen bedacht, war der Reihe spätestens mit Shantae and the Pirate’s Curse der endgültige Durchbruch gelungen. Der Logik folgend, dass sich die Veröffentlichungsspanne zwischen zwei Shantae-Games mit jedem neuen Teil halbiert, dürfen wir einen runderneuerten vierten Teil, Half-Genie Hero, noch in diesem Jahr erwarten.

Im Rahmen des ersten sogenannten Humble Bundles auf einer Nintendo-Konsole hatte nun auch ich meinen ersten Kontakt mit der Serie, die auf mich schon immer einen recht sympathischen Eindruck gemacht und von der ich selbstverständlich sehr viel Gutes gehört hatte. Mein Ersteindruck war eher ernüchternd: So wie sich die Serie ihren Platz im Herzen der Spieler mühsam erarbeiten musste, so dauerte es auch seine Zeit, bis Shantae and the Pirate’s Curse es endlich vermochte, mich zu fesseln. Die sympathischen Grafiken und die tadellose Spielbarkeit konnten nicht darüber hinweg täuschen, dass Spielaufbau und Spielmechanik ausgesprochen vorhersehbar daherkamen. Shantae and the Pirate’s Curse ist ein Spiel wie aus dem Lehrbuch. Das ist zugleich seine Stärke und sein größtes Problem. Weiterlesen →

Kritik: Project Zero 2: Wii Edition (I)

Part I:
Bedauerlicherweise ist das Project-Zero-Franchise im Bewusstsein der Nintendo-Spieler bis heute nicht richtig angekommen.

Es mag ja kaum bekannt sein, aber: Nintendo hat ein Herz für Horrorgames. Während des Generationenwechsels vom Nintendo 64 zum GameCube unterstützte man Silicon Knights bei der Entwicklung von Eternal Darkness, wenig später verkündeten Capcom und Nintendo, dass die Resident-Evil-Hauptreihe fortan exklusiv für Nintendo-Konsolen erscheinen werde. Dieses Engagement aus den frühen Jahren des GameCube gehört mittlerweile der Vergangenheit an: Resident-Evil-Spiele auf Nintendo-Konsolen sind eine Seltenheit geworden, von Exklusivtiteln ist ganz zu schweigen, und über Silicon Knights ließ sich in den vergangenen zehn Jahren wahrlich nicht viel Gutes berichten.

Im Laufe der Wii-Ära hat sich Nintendo allerdings eines Franchises angenommen, dessen Qualitäten Nintendo-Spielern bis heute eher fremd zu sein scheinen. Weiterlesen →