Schlagwort-Archive: pokemon

Lesenswert: New Game Journalism, Künstlerische Integrität, Watchdogs 2, Häkel-Pokémon, The Suffering, Storytelling

Es freut mich ganz besonders, im Laufe der letzten Woche auf drei mir bisher unbekannte und in zwei Fällen tatsächlich noch recht junge Games-Blogs aus dem deutschsprachigen Raum gestoßen zu sein. The Big Words, Die Gaming Eule und Doldrums haben auf jeden Fall das Potential, in Zukunft häufiger mit Beiträgen hier vertreten zu sein.
Daneben habe ich für euch zusammengetragen: Pokémon-Häkelanleitungen (!), Spaß und Ernst in Watch Dogs 2, und Ubisoft und die geschnittenen Frauen.
Es lebe die Vielfalt! Bis nächste Woche.

Gedankenspiele: Über fehlende künstlerische Integrität
(superlevel.de, Marcus Dittmar)

[…] Anschließend flatterte noch die Meldung rein, dass abermals Ubisoft eine weitere Scheidentextur entfernt habe. Dieses Mal aus The Division und dieses Mal mit der ganzen Frau, die dran hing, gleich dazu. […] Das eine Spiel thematisiert den gläsernen Menschen in einer digitalen Welt, das andere eine Großstadt vor dem gesellschaftlichen Kollaps. Themen, die durchaus unbequem sein könnten. Nimmt man diesen Themen nun die Schärfe, indem alles herausgepatcht wird, was womöglich aneckt oder verstört, nimmt man den Spielen gleichzeitig sämtliche künstlerische Substanz, die unter ihren Kommerzansprüchen verdeckt gelegen haben mag. […]

Neues aus der Anstalt: Der New Game Journalism – Zocken als Reiseführer
(thebigwords.wordpress.com, Nora Beyer)

[…] Es ist die Story des Spielers, die ausschlaggebend für den Spielspaß ist. Das, was er erlebt hat in dieser anderen Welt, welche Geschichten er zu erzählen hat. Gillen meint, es reiche nicht aus schlicht zu schreiben, was in dieser Welt vor sich geht. Man muss dem Leser begreiflich werden lassen, wie es sich anfühlt, in dieser Welt zu sein. Es ist wie mit einem guten Reisebericht: Man liest und ist unterhalten und lernt sogar etwas über diese andere Welt, ohne dass man selbst in diese andere Welt aufbrechen müsste und auch wenn man überhaupt nicht vorhat, selbst einmal dort hinzureisen. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Pressemuster, Hype, Nintendo Difference, Pokédemons, Sudas Nonsense-Art

Hochwertig und tiefgründig und immer wieder donnerstags: Die Spielkritik.com-Lesetipps. Das Topthema der Woche: Hypes, Pressemuster und der verflixte Day One. Chris Scullion widmet sich den Hofberichterstattern bei Youtube, Seniorgamer Harzzach teilt mit uns sein Kindheitstrauma, und Daniel Ziegener zeigt, wieso es schön ist, dass Nintendo anders ist.
Und was macht die Kunst? Den Federn eines russischen Illustratoren-Duos entspringen wahrhaft dämonische Pokémon. Derweil erklärt uns Killscreen mit gewohnt vielen Worten, wie sich Suda51s Spiele in verstörender Weise der Bedeutungsfindung entziehen. Viel Spaß beim Perspektivenwechsel und bis nächste Woche bei Spielkritik.com.

Review code, the ‚media‘, YouTubers and all that shite
(tiredoldhack.com, Chris Scullion)

[…] Let me be blunt about this. YouTubers and streamers should not be separated from the ‘media’ and treated like a separate entity. They ARE the games media. Arguably the biggest part of it, in fact. Many gamers these days are turning to YouTube – not magazines or websites – to see whether a game’s worth getting. At this point, with the industry the way it is now, I outright refuse any suggestions that YouTubers are only ‘normal folk’ simply recording footage of games they happen to be playing. […] The minute anyone starts receiving free copies of games in advance like other magazines and websites do (or sometimes even before they do), they have to accept that they are no longer ‘normal’ gamers – they are part of a game’s pre-release strategy and they have the power to help contribute to a game’s success or failure depending on how they present the game to their audience. […] Weiterlesen →

Impressionen: Pokémon Rot/Blau im Club Nintendo Magazin (II)

In genau einer Woche feiern die Rote und die Blaue Edition der Pokémon-Reihe ihren siebzehnten europäischen Geburtstag. Für Spielkritik ein Grund sich einmal anzuschauen, wie Nintendos Marketingabteilung das Franchise in den späten 1990ern nach Deutschland brachte.

In der letzten Episode haben wir gesehen, dass es Nintendo im Frühsommer 1999 vor allem darum geht, Pokémon als Phänomen zu verkaufen. Mit dem Näherrücken des Veröffentlichungstermins, dem 08. Oktober 1999, liegt das Augenmerk nun aber auch darauf, den Lesern das Spielkonzept verständlich zu machen.

In der eigens eingeführten Rubrik „Pokémon Center“ berichtet man – gern auch zum zweiten, dritten, vierten Mal – über sämtliche Produkte aus der Welt der Pokémon.

Sommerzeit, Messezeit: Pokémon gab es auf der Berliner IFA, der Londoner ECTS (†) und Nintendos hauseigener Tokyo Spaceworld (†), denn in Japan standen die Goldene und die Silberne Edition bevor. Im August gab es ein zweitägiges Pokémon-Weekend in Berlin („Fantastische Geschehnisse hielten im August ganz Berlin in Atem!“) und im September und Oktober machte ein Pikachu-Schulbus im Rahmen der Pokémon Roadshow in zehn deutschen Städten Station. Nebenbei wird das „Pokémon Pikachu“ vorgestellt: Ein Art Tamagotchi mit Schrittzählerfunktion, und somit der Grundstein für zwei Jahrzehnte Pedometer-Action in der Geschichte Nintendos, bekanntlich bis hin zu Pokémon Go. Der Nachfolger des Pokémon Pikachu verfügte später über ein Farbdisplay, und auch das Pokémon Mini darf man wohl als Teil der Reihe sehen. Dem Pokémon Pikachu noch ähnlicher war viel später der Pokéwalker, der den Gold/Silber-Remakes auf dem DS beilag.

Kleiner Exkurs: Ungewollt komisch erscheint mir die Verlosung eines „Pokémon Überraschungs-Pak“. Der Begriff Pak ist nämlich ein interessantes Kuriosum der Nintendo-Historie und, anders als viele vielleicht denken, kein Wort, das man in englischen Wörterbüchern für gewöhnlich findet: Es begegnet Engländern im Markennamen Tetra Pak, als eher abfällige Bezeichnung für Pakistaner, und eben im Sprachgebrauch Nintendos. Weiterlesen →

Impressionen: Pokémon Rot/Blau im Club Nintendo Magazin (I)

„In diesem Herbst werdet Ihr eine andere, eine neue Welt betreten: die faszinierende Pokémon-Welt!“ (Pokémon Rot/Blau, Thomas Rinke; Club Nintendo Magazin, Ausgabe 3/99)

Ergänzend zum großen Club Nintendo Feature stelle ich in unregelmäßigen Abständen einige der besten und interessantesten Artikel vor, aussagekräftige Scans aus den klassischen Heften inklusive. Diesmal: Die Anfänge von Pokémon in Deutschland.

In gut zwei Wochen feiern die Rote und die Blaue Edition von Pokémon ihren siebzehnten europäischen Geburtstag. Ganze siebzehn Jahre – das zeigt, wie schnell die Zeit vergeht, und wäre dennoch keine besondere Erwähnung wert, wären Pokémon nicht seit diesem Sommer im Gespräch wie schon lange nicht mehr. Während die im November kommenden 3DS-Episoden „Sonne und Mond“ vor allem solche Spieler ansprechen dürften, die mit der Serie schon vertraut sind, verdankt sich der ungeahnte Erfolg des Mobile-Releases „Pokémon Go“ ganz entscheidend den Erstkontakten – Neueinsteiger, Jung und Alt, die nie zuvor einen Pokémon-Titel gespielt hatten.

„Der Pokédex – da werden Sie geholfen!“

Der Erfolg der Roten und der Blauen Edition im Jahre 1999 war keine Selbstverständlichkeit und war von Nintendo von langer Hand vorbereiten worden. Es gab den Anime im Fernsehen, es gab Sonderhefte, Promotiontouren, und noch einiges mehr – und natürlich gab es Artikel im offiziellen Club Nintendo Magazin. Nintendo war bemüht, schon lange vor dem Release einen multimedialen Hype aufzubauen, im Rahmen dessen Originaldarstellungen aus dem Spiel nur am Rande von Bedeutung waren. Diese Strategie, die uns heute nur allzu vertraut ist, da kaum ein AAA-Blockbuster ohne sie auskommt, war damals noch viel weniger geläufig und dürfte in der Geschichte Nintendos ohne Beispiel gewesen sein. Weiterlesen →

Lesenswert: Pokémon Go, Persona, AAA-Boykott, Paradise Lost, Geistergeschichten, Basteleien

Die  Games-Lesetipps der Woche. Diesen Donnerstag in düsteren Gefilden: Realer und irrealer Horror beim Pokémonspielen, angewandte Psychoanalyse, ein Aufruf wider den Boykott, Luzifers Fall in 16 Bit, und „oszillierende“ GameBoys.
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Warning: Pokemon GO is a Death Sentence if you are a Black Man
(omariakil.com, Omari Akil)

[…] I spent less than 20 minutes outside. Five of those minutes were spent enjoying the game. One of those minutes I spent trying to look as pleasant and nonthreatening as possible as I walked past a somewhat visibly disturbed white woman on her way to the bus stop. I spent the other 14 minutes being distracted from the game by thoughts of the countless Black Men who have had the police called on them because they looked “suspicious” or wondering what a second amendment exercising individual might do if I walked past their window a 3rd or 4th time in search of a Jigglypuff. […]

A Love Letter to thy Inner Self
(indieflock.net, Pascal W.)

[…] Und im Spiel ist dieser Psychologieansatz gerade mit besagter Wahrheitssuche eng verbunden. Denn bevor sich ein Charakter der Protagonistengruppe anschließen kann, muss er zunächst die Wahrheit über sich selbst herausfinden – indem er seinen Schatten konfrontiert, eine geballte Ansammlung seiner innersten Ängste, die sich in einer pervertierten Monsterform auf ihn stürzt und seine Identität zu übernehmen versucht. Da muss der möchtegernharte Rocker, der sich mitten in der sexuellen Identitätsfindung befindet, sich mit einer homosexuellen Version seiner selbst auseinandersetzen, die er aus lauter Angst vor der Reaktion der Öffentlichkeit in seiner Seele verbirgt. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Begeisterungsfähigkeit, Pokémon Café, des GameBoys Höchstleistungen, eSports, Ghostbusters

Handverlesene Games-Lesetipps. Diese Woche: Erinnerungen an Zwergenbärte, Iced Pikachu Lattes, e-Sports auf Schalke, der GameBoy an seine Grenzen gebracht, und viel Liebe für eine „vergessene“ Ghostbusters-Episode. Viel Spaß beim Stöbern und Lesen!

Habe ich das Spielen verlernt?220x60_Videogeschichten-Banner_GREY
(videospielgeschichten.de, Daniel Wagner)

[…] Ich bin mittlerweile 36 Jahre alt. Die spannenden Abenteuer, die ich mit Simon, Zak, Guybrush und meinen anderen Spielhelden erleben durfte, sind Videospielgeschichte. Nur manchmal schieben sie sich bruchstückhaft zurück in mein Gedächtnis. Es sind nur noch vage Erinnerungen, doch wenn sie in meinem Kopf sind, dann spüre ich wieder – ganz blass, aber immerhin – den Spaß, den ich damals hatte; die Euphorie, die in mir aufflammte, als ich Rätsel löste und Geheimnisse lüftete; die Frustration, als ich an einer Stelle des Spiels wieder und wieder scheiterte […]. In den vergangenen 20 Jahren wurden die Grafiken besser, die Welten realistischer, das Gameplay dynamischer, der Sound satter. Aber was auch immer in meinen heutigen Spielwelten geschieht, es scheint mir alles so viel weniger bedeutungsvoll zu sein als all die fantastischen Abenteuer, die ich früher erleben durfte. […]

Pokémon Café Singapore
(spunktitud3.wordpress.com, spunktitud3)

[…] My friend laughed when I told her I was visiting the Pokémon Café. Well, I admit I am a little over-aged to indulge in monsters, but who could resist its first pop-up cafe in Southeast Asia. […] Iced Pikachu Latte which looked too cute to drink. The layer of yellow cream used to form Pikachu’s face was so thick, it took some effort to break through. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Spec Ops: The Line, Resident Evil, Kameraperspektiven, Pokémon Center

Diesen Donnerstag für euch ausgewählt: Moralische Bedenken in Spec Ops: The Line, die detailierte Entstehungsgeschichte von Resident Evil, sowie passend dazu: die Vorzüge von statischen Kameraperspektiven, und Fotos aus dem Pokémon Center in Tokyo. Viel Spaß beim Lesen.

Ethik und Moral in Computerspielen: Spec Ops: The Line
(textualien.wordpress.com, Andi Dittmann)

[…] Allerdings werden die Handlungen des Spielers permanent in Frage gestellt. Der Spieler bekommt nicht das Gefühl vermittelt, das Richtige zu tun, sondern etwas absolut Schlechtes. Dabei ist der Avatar erstmal kein plakativer Bösewicht, sondern ein US-Soldat, der mit seinem Team in eine ausweglose Situation und zwischen die Fronten gerät. Bei dem Versuch alles gut und richtig zu machen, treibt der Spieler immer weiter hinein in einen Strudel aus Unmoral, Niedertracht und menschlichem Versagen. Die wenigen Entscheidungen, die das Spiel dem Spieler überlässt, sind immer Entscheidungen zwischen Pest und Cholera. Richtige Entscheidungen gibt es nicht, der Spieler trifft immer die falsche. […]

Horror House: The Making and REmaking of Resident Evil
(episodiccontentmag.com, David L. Craddock)

[…] In late 1994 Mikami sequestered himself away to lay the groundwork for his assignment. Early in his self-imposed exile, he mapped out a story that revolved around evil spirits. “For me, the things I’ve always been scared of the most are ghosts,” Mikami confirmed. Then he changed his mind. Ghosts were inarguably spooky, but were poor enemies for an interactive scary story. “Thinking about it, though, in the capacity of a game, there wouldn’t be any real feeling of exhilaration if you were shooting at, or attacking, ghosts,” he said. “When I realized that during the initial planning stages of development, I decided to scrap the ghost idea and find a different type of enemy threat.” […] Weiterlesen →

Lesenswert: Fox in Space, 20 Jahre Pokémon, Let’s Play, Shenmue

Kirby. Vielfraß. Edelknödel. Rewe-Kunde.

Gesehen in Leipzig.

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Bei so netter Werbung verwundert es schon, dass sie nach einigen Monaten dann leider doch entfernt wurde… Nichtsdestotrotz: Was Kirby kann, kann ich schon lange – hier sind meine Games-relevanten WordPress-Empfehlungen der Woche. Viel Spaß beim Lesen und Stöbern. Alle früheren Links und Lesetipps erreicht ihr jetzt übrigens auch unter dem Menüpunkt „Lesenswert“. Neue Empfehlungen gibt es jeden Donnerstag.

„A Fox in Space“ Kurzfilm von Star Fox Fan
(melangeafurry.wordpress.com, Mailylion)

[…] Ein eher düsteres Setting, das Erinnerungen an Cartoons der 70er Jahre, wie z.B. „Fritz the Cat“ aufkommen lässt, war damals schon erkennbar, auch wenn diese Stilrichtung zu der Zeit noch nicht so prominent ausfiel. Mit der fertigen Version von „A Fox in Space“ wurde dies seitens des Regisseurs Matthew Gafford gründlich geändert. Die Wände sind schmutziger, die Stimmen der Charaktere rauchiger und die Dialoge rau wie Sandpapier. […]

20 Jahre Pokémon
(freiesfeld.ch, Matthias Hasler)

[…] Von der ursprünglichen Idee ist nicht mehr viel übrig geblieben: Es gibt noch den Käfertyp. Ein Typ, der sich zwischen all den Elementbasierenden Typen wie Feuer, Elektro, Wasser, Gestein und Pflanzen nach wie vor etwas seltsam einreiht. Gleichzeitig ist es aber diesem Typ zu verdanken, dass das Typensystem von Pokémon von Anfang an komplexer wurde und nicht ausschliesslich auf Elementen basiert. Immerhin mussten die Vögel, als natürliche Feinde der Käfer, auch integriert werden und der Gift-Typ, weil nun mal nicht jedes Insekt giftig ist. Und gleichzeitig öffnete der Käfertyp auch anderen biologisch anmutenden Typen das Tor: Es gibt auch noch Drachen und Feen zum Beispiel. […] Weiterlesen →

Lesenswert: KotOR2, Fire Emblem, PKMN Mini, Soul Calibur

Immer donnerstags: Die WordPress-Empfehlungen der Woche. Viel Spaß beim Lesen.

Ethik und Moral in Computerspielen: Knights of the Old Republic 2
(textualien.wordpress.com, Andi Dittmann)

[…] Kotor 2 hat mit der Begleiterin Kreia einen spielbaren Charakter eingebaut, der äußerst spannend ist. Denn Kreia hinterfragt alle Taten des Spielers – egal ob gut oder böse. Sie macht ihn auf Konsequenzen aufmerksam, ändert also die Sichtweise von einer deontologischen Ethik auf eine teleologische Ethik. Ihr geht es nicht um die gute Tat an sich, sondern um die Konsequenzen der Tat. Ein Beispiel: Ein Bettler haut den Spieler um Credits an. Der Spieler als strahlender Jedi gibt ihm Geld und wird deshalb von Kreia zurechtgestutzt. Sie zeigt ihm die Folgen seiner Tat: Der neureiche Bettler geht um die nächste Ecke, wird von Schlägern zusammengeschlagen und verliert somit nicht nur das Geld sondern auch seine Gesundheit. […]

Fire Emblem Fates
(freiesfeld.ch, Matthias Hasler)

[…] Im Westen verbreitete sich die wohl umstrittenste Szene der Serie unter Schlagzeilen wie „Nintendo heilt Homosexualität mit Zauberpulver“. Tatsächlich zeugt die Szene von vielerlei Problematiken: Da ist einerseits die Tatsache, dass der Avatar die Sexualität der lesbischen Einheit nicht respektiert, sondern sie gar zu einer Art Fetisch macht. Auch die Tatsache, dass er sie unter Drogen setzt, wie von vielen als „So etwas wie KO-Tropfen!“ aufgefasst wurden, spricht nicht für Nintendo. Zu guter Letzt ist es absolut inakzeptabel dass die sexuelle Orientierung als „einfach so austauschbar“ dargestellt wird. […] Weiterlesen →