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Selbstportrait mit Kater: Alkohol in Harvest Moon 64

„Are you really swallowing all that?“

Es geschieht mir nicht zum ersten Mal; ich habe mich mal wieder überarbeitet, bei strömenden Regen bis spät nach Mitternacht das Feld beackert, und nun ist mir sterbenselend am Morgen. Ein Glück, dass ich im Laufe der letzten Monate eine Liebschaft mit der Winzerstochter Karen begonnen habe! Die steht nun sorgenvoll an meinem Bett und reicht mir „hot honey wine with lemon and sugar“. Kaum dass ich das gehört habe, denk ich mir: So macht das Kranksein Spaß! Und ich hätte nichts dagegen, das Bett noch etwas länger zu hüten!

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Sicherlich ist mein Spieldurchlauf durch Harvest Moon 64 auch deshalb so alkoholgeschwängert, weil ich gerade Karen zu meiner Zukünftigen auserkoren habe. Die entstammt nicht nur einer Winzersfamilie und trinkt auch selbst sehr gern ein Gläschen: An den Abenden arbeitet sie als Aushilfe in der örtlichen Kneipe, sodass ich dort wohl sehr viel häufiger vorbeischaue, als ich das unter anderen Umständen getan hätte. Aber auch ohne diesen zusätzlichen Anreiz ergibt sich beim Besuch der Bar eine der ersten großen Versuchungen im Spiel. Die Karte stellt 5 Getränke zur Wahl: Wein, Likör, Bier, Milch und Wasser. Weiterlesen →

Das Harvest Moon 64 Bauerntagebuch (III). Die Tage 8 bis 14.

Der Frühling des ersten Jahres: Routine stellt sich ein.

8. Tag

Regen. Im grauen Morgenlicht ernte ich die letzten noch verbliebenen Rüben. latest-3.pngDanach laufe ich ins Dorf, um weiteres Saatgut zu besorgen. Während ich warte, dass die Geschäfte öffnen, spaziere ich über den verregneten, menschenleeren Marktplatz und fühle mich zur selben Zeit verloren und frei. Ich weiß nicht, ob es daran liegt, oder ob ich einfach nur dem Regen entfliehen möchte, aber zum ersten Mal seit meiner Ankunft in Flower Bud Village setze ich einen Fuß in die kleine Dorfkirche. Der dicke Pastor mit den runden Brillengläsern schaut aus wie einer englischen Krimiserie entsprungen, ein alter Kohleofen hält das Gebäude warm und vermag auch mich ein wenig aufzuwärmen.

Beim Samenhändler begegne ich heute gleich zwei attraktiven Frauen, mit denen ich das Vergnügen bisher kaum hatte: die Tochter der Floristin selbst, sowie die charmante Konditorstochter. Nachdem ich die benötigten Samen gekauft habe, spaziere ich zur Green Ranch, die südlich des Dorfzentrums bzw. südwestlich von meiner eigenen Farm liegt: Nun, wo meine Einkünfte eine gewisse Stabilität erreicht haben, möchte ich gern wissen, was ich für Nutztiere aufbringen müsste. Leider sind sogar die Hühner für meine Verhältnisse noch viel zu teuer: 1500 G.

Im Stall treffe ich das rothaarige Mädchen Ann, die Tochter des Besitzers, die auf mich wie ein stereotypisches, unbekümmertes Bauernmädchen wirkt, und damit eher uninteressant… Ich denke wieder an das Mädchen vom Weingut, das ich seit Tagen nicht gesehen habe, und beschließe, sie so bald als möglich aufzusuchen. Weiterlesen →

Das Harvest Moon 64 Bauerntagebuch (II). Die Tage 2 bis 7.

Farming like it’s 1999! Hier geht’s zum ersten Teil des Bauerntagebuchs.
Der Frühling des ersten Jahres. hm64cover

2. Tag

Ich muss so bald wie möglich Geld verdienen und habe mir vorgenommen, heute mindestens eine Parzelle Ackerland zu bestellen. Doch die Tage sind kurz und so gelingt mir auch heute nicht mehr, als zumindest die Böden zweier Parzellen vorzubereiten. Danach muss ich nämlich feststellen, dass der örtlichen Samenhändler bereits geschlossen hat… Geschäfte, die 5 Uhr nachmittags schließen: Auch daran muss ich mich erst wieder gewöhnen.

Mir kommen Zweifel, ob ich meiner Aufgabe wirklich gewachsen bin. Ich wusste natürlich, dass viel Arbeit, mitunter stupide Arbeit auf mich warten würde, hätte mir das Leben auf dem Land allerdings entspannter vorgestellt… Da ich ohne Saatgut nicht viel tun kann, besuche ich die kleine Kneipe, auf die mich auch der Bürgermeister schon hingewiesen hatte. Fünf Leute sind im Raum, den Inhaber eingeschlossen. Die Preise scheine mir für eine Dorfkneipe allerdings ordentlich gepfeffert: 300 für ein Glas Wein, sogar 350 für ein Bier! Das entspricht ziemlich genau dem, was ich auch in meinen Taschen habe, was aber für den Kauf der Saaten am nächsten Tag reichen muss. Immerhin darf ich ein Glas Wasser umsonst haben.

karenMir fällt ein hübsches Mädchen ins Auge, das mit ihren kolorierten Haarsträhnen so gar nicht in das Bild der traditionsverliebten Dörfler passen will. Als ich sie anspreche, reagiert sie ruppig und signalisiert mir, dass ich sie in Ruhe lassen soll. Nun gut… In einer Ecke sitzt ein kräftiger Herr, der zwar nicht gut riecht, dessen bärtige Grummeligkeit mir aber irgendwie sympathisch erscheint – aber auch er hat keine Lust, mit mir, dem Fremden, dem Neuling zu schwatzen. Einzig ein braungebrannter junger Kerl zeigt sich aufgeschlossen. Ungefragt erzählt er mir von den Differenzen zwischen irgendeinem Elternpaar und ihrer Tochter, der das Leben auf dem Dorf offenbar zu öde ist… Ein Mädchen vom Dorf, das sich nach den Orten sehnt, denen ich gerade entflohen bin? Das bringt mich ins Grübeln. Auf dem Weg nach Hause mache ich einen kleinen Umweg in den Wald um Moon Mountain und sammle ein paar Beeren. Dann kehre ich zurück in mein karges, düsteres Heim und ich fühle mich ein wenig einsam. Weiterlesen →

Farming like it’s 1999! Das Harvest Moon 64 Bauerntagebuch (I). Der 1. Tag.

Heute vor genau 20 Jahren kam das Nintendo 64 nach Europa.

Ebenfalls vor rund 20 Jahren gelangte zum ersten Mal ein Titel der Harvest-Moon-Reihe in den Westen: Harvest Moon erschien als eines der letzten Super-Nintendo-Spiele in den USA und etwas später auch in Europa (und wird von nicht wenigen noch immer als der charismatischste Teil der Reihe angesehen).

Natsume nimmt dieses Jubiläum zum Anlass, den hierzulande kaum bekannten zweiten Heimkonsolenableger der damals noch unverbrauchten Reihe – Harvest Moon 64 – erstmals auf die Virtual Console zu bringen – und damit zum ersten Mal überhaupt auch nach Europa, wo das Spiel nach dem 1999er US-Release, einer ersten Ankündigung und etlichen Verschiebungen letzten Endes nie erschienen war.

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Ich habe dem Chicago von Watchdogs und dem Shibuya von Tokyo Mirage Sessions den Rücken gekehrt, den langsamen Zug nach Flower Bud Village bestiegen und mich in ein nostalgisches Bauerndasein gestürzt, das ich bisher nur aus weniger offiziellen Formen der Emulation kannte…


Der Frühling des ersten Jahres.

1. Tag

Heute bin ich einem kargen, düsteren Zimmer aufgewacht: das einzige Zimmer im Haus meines verstorbenen Großvaters. Einen Moment lang frage ich mich, was ich mir dabei gedacht habe, dem Glitzer und der Erregtheit der Großstadt zu entsagen, um hier im Nirgendwo Äcker zu bestellen und Kühe zu melken. Ist es Nostalgie? Weiterlesen →

Lesenswert: Punk und Cyberpunk, Half-Life 2, Final Fantasy XV, N64-Alternativen / Hörenswert: GameStop, Spielen trotz Behinderung

Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche – heute mit Cyberpunk im Doppelpack (einmal kritisch, einmal optimistisch), mit Erinnerungen an die Welt von Half-Life 2, mit dem Synkretismus von Final Fantasy XV und mit den besten Alternativen zu den besten Nintendo-64-Klassikern. Für besonders hörenswert erachtet Daniel in dieser Woche die aktuelle Ausgabe von Auf ein Bier zum Thema Gamestop und Gebrauchtspiele, sowie das Pixeldiskurs Interview mit SpecialEffect, die behinderten Menschen das Videospielen ermöglichen.

Final Fantasy XV: Weltkultur als Popcollage
(videogametourism.at, Christopher Lukman)

[…] Fantasy wird hier zur Plattform einer heterogenen Motivschmelze, deren Narration sich aus den verschiedensten Archiven der Kulturen bedient. Neben der latenten homosexuellen Färbung der vier Hauptcharaktere presst das Spiel in seinen unzähligen Bruchstücken hinduistische Gottheiten, dämonische Roboter, knapp bekleidete Automobilmechanikerinnen und eine venezianische Hafenstadt auf eine schlanke Blu-Ray für die aktuellsten Konsolen. […]

Das Geheimnis von Half-Life 2
(videospielgeschichten.de, Andre Eymann)

[…] Das Stadtzentrum von City 17 ist hauptsächlich von Funktionalität und Kälte geprägt. Die systematische und blockartige Bebauung ist auf die zweckmäßige Unterbringung der bevormundeten und überwachten Bürger ausgerichtet. Sie bietet keinen Spielraum für Fantasie oder Träume. Selbst die Spielplätze liegen brach und werden schon lang nicht mehr von den Kindern benutzt. Allerorten finde ich im Spiel verlassene Gebäude und Plätze, so wie sie in der Regel nach dem Zusammenbruch eines Systems entstehen. […] Weiterlesen →

GASTSPIELER: Von Spieleberatern und Co-Piloten

Ein Gastbeitrag von Patrick Pohsberg
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.

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Ich weiß, es ist schwer zu glauben, aber es gab mal eine Zeit in der Spiele relativ schwer waren und man nicht einfach ins Internet gehen und sich auf Youtube einen Walkthrough anschauen konnte. So schwer, die letzten Level eines Spiels nur den besten hartnäckigsten aller Spielern vorzuenthalten. So schwer, Nintendo dazu zu veranlassen, neben den üblichen Anleitungsheftchen, in denen primär die Funktionsweise des Spiels erklärt wird, auch noch die sogenannten Spieleberater zu veröffentlichen.

In Zeiten ohne Internet und dem Videospieljournalismus noch in seinen Kinderschuhen, waren Spieleberater neben dem nicht immer ganz verlässlichen Austausch auf dem Schulhof eine solide Quelle für Tipps und Tricks zum Lösen meiner Lieblingsspiele. Da ich damals™ nur ziemlich begrenzten Zugriff auf unseren (Super) Nintendo hatte, verbrachte ich in meiner Kindheit viele Stunden abseits des Fernsehers damit, diese meist um die 80-seitigen Bücher zu studieren. Weiterlesen →

Impressionen: Shadow Man im Club Nintendo Magazin

„Nacht senkt sich über die Sümpfe Lousianas [sic], und mysteriöse, uralte Beschwörungen werden von einer feuchtwarmen Brise weitergetragen… Rhythmisches Trommeln erfüllt die schwüle Luft… In einer schäbigen Hütte ruft eine dunkelhäutige Priesterin geheime Worte des Voodoo-Kultes – und aus dem Toten, der vor ihr auf dem Altar liegt, wird Shadowman, der Wanderer zwischen Diesseits und Jenseits…“ (Shadow Man; Club Nintendo Ausgabe 4/99)

Ergänzend zum großen Club Nintendo Feature möchte ich in unregelmäßigen Abständen einige der besten und ungewöhnlichsten Artikel vorstellen, aussagekräftige Scans aus den klassischen Heften inklusive.

Den Anfang macht heute „Shadow Man“ für das Nintendo 64, Game of the Month in Ausgabe 4/1999. Der 8-Seiten-Artikel ist einer der ernsthaftesten und mit einiger Sicherheit der düsterste, den man im Club-Nintendo-Magazin der N64-Ära finden wird. Verantwortlich für den bemerkenswerten Beitrag zeichnen sich die beiden Redaktionsleiter Marcus Menold und Thomas Rinke.

Es gab nicht viele Spiele wie Shadow Man auf dem Nintendo 64 und den Autoren des Artikels gelingt es bestens, die Düsternis der Thematik und die Komplexität der Horrorthriller-Handlung fühlbar zu machen. Weiterlesen →

Feature: Die Banalität und die Magie des Club Nintendo Magazins (V)

Part V: Intention und Mittel, Fortsetzung der Fortsetzung

Holerö! In diesem mehrteiligen Feature möchte ich ergründen, wieso das deutsche Club Nintendo Magazin – ein regelmäßiges Printmagazin, dass Nintendo von 1989 bis 2002 kostenlos herausgab – in den Erinnerungen vieler Nintendo-Fans einen besonderen Stellenwert einnimmt, der mit Retro-Nostalgie allein nicht zu erklären ist und aus dem wir einiges lernen können – über gute Werbung und über das Geschichtenerzählen. Zum ersten Teil des Features gelangt ihr hier.

„Zudem könnt Ihr das T-Shirt Eures Charakters mit witzigen Sprüchen wie: ‚Mutter ist die Beste‘ oder ‚Schlag mich nicht…‘ versehen. Falls Euch diese Möglichkeiten noch immer nicht ausreichen sollten, könnt Ihr Euren Wrestler auch im Bikini in die Arena schicken.“ (WWF Attitude, Marcus Menold; Club Nintendo Ausgabe 4/99)

In den letzten beiden Teilen haben wir gesehen, wie die Club-Nintendo-Redaktion es schafft, mit ihren Spielevorstellungen einerseits zu informieren, andererseits zu begeistern. Obschon diese beiden Absichten leicht in Konflikt zueinander geraten können, zelda-coverzeigte sich, dass dieses so lang kein Problem ist, wie der Leser Informationen zum individuellen Spielinhalt sucht, den die Autoren zwar gern und oft als vermeintlich sensationell verkaufen, hinsichtlich der Fakten aber durchaus bei der Wahrheit bleiben. Anders verhält es sich, wenn man wissen möchte, wie gut ein inhaltlich und thematisch potentiell ansprechendes Spiel wirklich ist – eine Information, die sich in expliziter Form nicht in den Artikeln findet, da nicht nur auf Wertungen, sondern auch auf jegliche Form von Kritik generell verzichtet wird.

In diesem Teil wollen wir uns mit einigen Indizien beschäftigen, die uns als Leser dennoch einen Eindruck von der zu erwartenden Qualität eines Titels geben, wodurch Fehlkäufe selbst dann unwahrscheinlich werden, wenn prinzipiell alle Spiele wohlwollend besprochen werden. Wichtig ist nur, dass man sich das nicht so vorstellen sollte, dass der ungezwungene Leser die nachfolgend genannten Unterschiede in Quantität und Qualität bewusst durchschauen und aktiv hinterfragen würde, wie ich das in diesem Artikel versuche. Der latente Einfluss dieser Unterschiede auf den Grad der Begeisterung und damit auch auf das Kaufverhalten des Lesers dürfte durch diesen Mangel an Reflexion aber nicht geringer ausfallen.


First Look, Zoom In: Quantitative Berichterstattung

Das erste und vielleicht wichtigste Kriterium ist die Quantität der Berichterstattung. Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass fast alle veröffentlichten Spiele im Magazin Erwähnung finden. Der eine oder andere belanglose Titel mag in Zeiten hoher Release-Dichte außen vor bleiben; ebenso wird rigoroses Stillschweigen bewahrt, was indizierte (oder akut indizierungsgefährdete) Spiele anbelangt, oder Spiele ohne beabsichtigten Deutschland-Release – wie etwa Perfect Dark (anders in der österreichischen Auflage des Magazins, aber die wäre ein Thema für sich). Unerwähnt blieb meines Wissens auch Conker’s Bad Fur Day, das – nachdem THQ den Europa-Vertrieb übernommen hatte! – durch die USK zwar sogar schon ab 16 freigegeben worden war, demgegenüber Nintendo of Europe aber auch weiterhin Distanz wahren sollte. In jedem Fall variiert der Umfang der Club-Nintendo-Berichterstattung zwischen einzelnen Titeln ganz erheblich. Die Ausgaben 5 und 6 des Jahres 1998 (entsprechend Oktober und Dezember) sollen hier als Beispiel dienen, wobei wir uns auf die N64-Berichterstattung beschränken werden. Weiterlesen →

Lesenswert: Marketingblasen, Feuilleton, Diddy Kong Racing, GoldenEye 64, Procedural Content Generation, Retro-Gefühl

Die Games-Lesetipps der Woche – auch diesmal wieder mit einigen besonderen Perlen. Zum Status quo der Spielebrance: Hype-Irrsinn im Spielejournalismus und die Ignoranz des Feuilletons. Rareware-Klassiker im Doppelpack: Die Entstehungsgeschichte von Diddy Kong Racing und GoldenEye 64. Außerdem: Die Geschichte des Procedurally Generated Content vor No Man’s Sky und die Games Convention 2002 als Anstoß für eine kurzweilige Unterhaltung zum Retro-Gefühl. Viel Spaß beim Lesen und Nachdenken.

Marketingblase Games: Der Hype schadet allen
(videogametourism.at, Rainer Sigl)

[…] So ist es kein Zufall, dass der absolute Großteil an Berichterstattung über Videospiele erfolgt, solange das Produkt noch nicht existiert. Schon immer waren PR-Artikel wie Trailer, „geleakte“ oder „exklusive“ Videos oder Informationen über die – mal ehrlich – ins Lächerliche wachsende Zahl von Special-Editions Thema des Special-Interest-Games-Journalismus; wenn dann der fühlbare Ewigkeiten herbeigesehnte Release endlich da ist, ist mit Veröffentlichung eines “Tests”, möglichst direkt am Tag des Erscheinens, abrupt Schluss mit dem Schreiben über das jeweilige Spiel. Nichts ist schneller vergessen als der Blockbuster, der gestern erschienen ist – da gibt es nur wenige Ausnahmen […]. Auch medial omnipräsente Spiele wie “The Division” verschwinden rapide von der Bildfläche und den Monitoren, sobald sie veröffentlicht wurden. Dann kommt aber meist ohnedies schon der nächste Hype. […]

Games und Feuilleton oder: Tradition der Ignoranz
(thevirtualmirror.wordpress.com, Wolfgang Walk)

[…] Hör mal, Feuilleton: Dreh mal die Wagner-Arien leiser, damit du den Schuss wieder hörst! Seit mindestens den mittleren 70er Jahren sind Computerspiele Teil der menschlichen Kultur. 40 Jahre ist das her! Reine Jugendkultur sind sie also, nach Adam Riese, spätestens seit 1990 nicht mehr. Auch in euren Redaktionen müssen Mitfünfziger sitzen, die als Jugendliche im Bistro an der Slot Machine für eine Mark Pacman gezockt haben. Ist das die reine Arroganz, dass ihr eine solche Meldung nicht für eure Sparte reklamiert? Oder ist es Ignoranz? Oder – wie ich vermute – aus der Arroganz geborene Ignoranz? […] Weiterlesen →

Feature: Die Banalität und die Magie des Club Nintendo Magazins (III)

Part III: Intention und Mittel

Holerö! In diesem mehrteiligen Feature möchte ich versuchen zu ergründen, wieso das deutsche Club Nintendo Magazin – ein regelmäßiges Printmagazin, dass Nintendo von 1989 bis 2002 kostenlos herausgab – in den Erinnerungen vieler Nintendo-Fans einen besonderen Stellenwert einnimmt, der mit Retro-Nostalgie allein nicht zu erklären ist und aus dem wir einiges lernen können – über gute Werbung und über das Geschichtenerzählen. Hier gelangt ihr zum ersten Teil.

„Rayman klettert flink die steilsten Wände hoch, hüpft behende über die gefährlichsten Hindernisse und rutscht waghalsig nicht enden wollende Schluchten hinunter. Raymans Power kennt keine Grenzen, so daß ihr die Level des 256 Mbit-Moduls bis in die letzte Ecke erkunden könnt!“ (Rayman 2: The Great Escape, Stephan Schwingeler & Micky Auer; Club Nintendo Ausgabe 5/1999).

Diesen Sätzen aus einem umfangreichen Artikel zu Rayman 2 auf dem Nintendo 64 dient tatsächliches Spielgeschehen zwar als Grundlage, doch sind die im ersten Satz genannten Aktionen – klettern, hüpfen, rutschen – so sehr Standard, dass man hier kaum von Informationsgewinn sprechen kann. Unter Rückgriff auf spektakuläre Formulierungen zielen die Autoren einzig auf das Wecken von Begeisterung ab. Dem zweiten Satz kann man leicht vorwerfen, er sei vollends nichtssagend. Allerdings trägt auch er oberflächlich dazu bei, die Abenteuerlust des Lesers anzusprechen und nutzt nebenher noch die Gelegenheit, auf die Modulgröße zu verweisen – vor allem in den 90ern ein oft angebrachtes, vermeintliches Qualitätskriterium, dessen Erwähnung ein fester Bestandteil in den Artikeln des Clubmagazins war (und dabei gar nicht mal so dumm: Da größere Module mit höheren Produktionskosten einhergingen, lässt sich an der Modulgröße, wenn auch nicht die tatsächliche Qualität, so doch sehr oft der Produktionsstandard ablesen: 256 Mbit deuten klar auf eine Triple-A-Entwicklung hin).Club_Nintendo_Germany_1999-6

Und damit willkommen zurück. Nachdem die ersten beiden Teile dieses Features der Einführung in die Geschichte und Bedeutung des deutschen Club Nintendo Magazins dienten, möchte ich von nun an der Frage nachgehen, was Nintendos offizielles „Propaganda-Blatt“ seinen Lesern tatsächlich bieten und mit welchen Mitteln es sich im kollektiven Gedächtnis der Spielergemeinde verankern konnte. Ich möchte diesen Fragen so ausführlich und systematisch wie möglich nachgehen, weswegen es im Folgenden zunächst ein wenig abstrakter werden könnte – und umfangreich sowieso. Weiter unten werde ich meine Beobachtungen aber mit vielen Beispielen veranschaulichen.


Information und Begeisterung

Will man der Wirkung des Club Nintendo Magazins auf den Grund gehen, ist es sinnvoll, beim Verhältnis zwischen Herausgeber und Leser, zwischen Intention und Rezeption zu beginnen. Die erste Frage lautet dann: Was erhoffte sich Nintendo von der Veröffentlichung des Club Nintendo Magazins, d.h. welche bewussten Absichten legitimierten die Finanzierung in wohl nicht unerheblicher Höhe? Weiterlesen →