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Kommentar: Die Faszination an der Kooperation

Multiplayer ist mehr als simples Deathmatch und viele Spieler spielen lieber mit- als gegeneinander. Doch unter welchen Voraussetzungen kann ein motivierendes kooperatives Gameplay erzeugt werden, das allen Spielteilnehmern Spaß am Teamplay bereitet?

Dass der Mensch ein Gesellschaftstier ist, lässt sich nicht bestreiten. Wir treten Vereinen bei, suchen den Partner fürs Leben, arbeiten in Teams, treffen Freunde und die meisten fühlen sich in der Gesellschaft anderer wohl. Daher ist es nicht verwunderlich, dass wir schon als Kinder Gleichgesinnte suchen um mit ihnen zu spielen. Wir vereinen uns zu Gruppen und besiegen fiktive Gegner mit Stock und Stein. Auch die Videospielindustrie versucht immer wieder, dieses vertraute Gefühl des Zusammenseins durch Koop-Modi oder ähnliches zu erzeugen. Doch während es einigen Games gelingt, ihre Spieler zu einer Einheit verschmelzen zu lassen und ein Gemeinschaftsgefühl zu erzeugen, fühlt sich der kooperative Modus bei anderen Spielen aufgesetzt und unnötig an. Was also unterscheidet ein gutes kooperatives Spiel von einem schlechten?

Kurz gesagt: Die Mechanik! Um ein fesselndes Mehrspieler-Abenteuer zu kreieren, reicht es nicht, einen zweiten Spieler in eine Singleplayer-Kampagne zu pressen. Wenn die Kernmechaniken der Einzelspielermissionen nicht grundsätzlich auf Mehrspieler umgemünzt werden, wirken diese substanzlos und unbefriedigend. Schnell fehlt es den Spielern an Motivation. Denn: „Wenn ich die gleichen Herausforderungen, vor die mich das Spiel stellt, auch alleine geschafft habe oder zumindest weiß, dass ich sie alleine schaffen könnte, wie sollte ich dann zu zweit noch mehr Spaß oder Spieltiefe erleben? Im Zweifel hält mich mein Partner nur auf, weil er ungeübt ist oder schlecht mit dem Gamepad umgehen kann!“ Weiterlesen →

Kommentar: Götter, die das Leid nicht kennen – Krankheit und Behinderung im Videospiel

Harder, Better, Faster, Stronger

Es läuft bei uns, soviel ist klar: Wir erstellen einen Avatar frei nach unseren Wünschen. Größe, Hautfarbe, Stats. Natürlich sind wir gezwungen, Kompromisse zu machen, wir können schließlich nicht vom Start weg der unbesiegbare Held sein, im Umgang mit der Axt genauso versiert wie in Feuermagie und Heilzaubern. Doch das ist kein Problem, schließlich wissen wir, wir werden stärker werden. Jeder besiegte Gegner bringt uns voran, immer weiter, immer aufwärts, die Vollkommenheit vor Augen. Stufe 100, das Maximum – wir wissen, dass wir es erreichen können, wenn wir die Zeit nur investieren. Das ewige Level, auf dem wir nimmermüde Halbgötter unsere Schlachten schlagen – und nur das nächste Add-On, das den Levelcap erhöht, kann uns unsere Vollkommenheit noch nehmen.

latest-1Falls uns doch einmal so richtig zugesetzt wird: der Verbandskasten oder die Magic Potion werden’s schon richten. In modernen Ego-Shootern braucht es nicht einmal mehr das; es genügt, wenn wir wenige Sekunden hinter einer Ecke Schutz suchen und schwuppdiwupp: die Wunden sind geheilt. Und sollten wir von der Wahl unserer Skills irgendwann einmal gelangweilt sein – das notwendige Item, um sie zurücksetzen und die gesammelten Skill Points neu zu vergeben, wartet auch schon in unserem Inventar. Unheimlich komfortabel ist das alles. Als Konsumenten werden wir von den meisten Spielen umhegt und gepflegt wie der junge Siddhartha Gautama in seinem Palast, dem Alter, Krankheit und Tod vorenthalten werden – schließlich soll er Herrscher werden und nicht Buddha.

Norm und Normabweichung

Es ist einige Wochen her, dass ich Garcian Smith aus Killer 7 vorgestellt habe, im Rahmen einer neuen Reihe von Artikeln, deren Absicht es ist, beachtenswerte schwarze Videospiel-Protagonisten ins Rampenlicht zu rücken. Im Zuge dessen sind mir allerdings noch einige weitere, ungewöhnliche Dinge am Cast von Killer 7 aufgefallen, die es lohnt hier einmal anzusprechen. Weiterlesen →