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Lesenswert: hohe Wertungen, reaktionäre Politik, nostalgisches Zelda, offene Zukunft / Hörenswert: Indies aus dem Saftladen, Sex in Games

Immer donnerstags neu: Die Lese- und Hörtipps der Woche. Heute: Das Problem mit hohen Wertungen – und der Hass auf niedrige. Wie die reaktionäre Weltsicht eines Tom Clancy unter den Tisch gekehrt wird. Oben drauf, einmal mehr, Zelda: Breath of the Wild: Sascha Kretzschmar sieht die Nostalgie darin, Chris Plante die Zukunft der AAA-Entwicklungen.
Für die Ohren: Fabu aka. Doomian im Gespräch mit Berliner Indie-Entwicklern, Sexspiel-Expertin Nina Kiel als Gast im jungen Podcast-Format Culturevania. [sk]

Gedankenspiele: Über die Inflation positiver Wertungen
(superlevel.de, Marcus Dittmar)

[…] Die tatsächliche Meinungsbildung hat längst stattgefunden, wenn der erste Rezensent seine Eindrücke skizziert. Spielerezensionen sind immer seltener ein Mittel der Aufklärung, sie sind vielmehr Grundlage für die Bestätigung der eigenen Meinung geworden. Für den ein oder anderen bricht durchaus eine kleine Welt zusammen, wenn er diese nicht findet. […]

„Es ist nur ein Spiel“: Eine Ausrede, die nicht mehr gilt
(videogametourism.at, Rainer Sigl)

[…] Tom Clancys Politthriller – ob als Literatur oder im Spiel – tragen ihre strukturelle, letztlich reaktionäre, US-imperialistische Weltsicht und Ideologie nicht offensiv als Statement am Revers – wie man sieht, geht es sogar bisweilen durch, ihnen eine politische Agenda ganz abzusprechen. Stattdessen ist, auch bedingt durch die obsessive Faszination für militärtechnische Details, stets von „Realismus“ die Rede: ein Realismus der Technologie, der Waffen, im Fall von „The Division“ im hyperrealistischen Nachbau von New York, im Fall von „Wildlands“ in jenem eines genau nachgestalteten exotischen südamerikanischen Schauplatzes. […] Weiterlesen →

Lesenswert: alle Bombermänner, Ethik in Mass Effect, musikalische Variationen in Zelda, kulturelles Gedächtnis in Journey / Hörenswert: PR-Manager, Rollstuhlsimulator

Die Lesetipps der Woche – mit einem der wohl schönsten und beeindruckendsten Fundstücke überhaupt: Eine kongeniale Analyse der Hintergrundmusiken in den Dungeons von Zelda: Link’s Awakening – komplett mit Noten und Hörbeispielen! Ebenfalls beeindruckend: Chris Scullion mit einem kompletten Abriss aller – rund 80! – Bomberman-Releases. Das Laden kann ein wenig Dauern. Außerdem im Programm: Ethik und Moral in Mass Effect und Storytelling in Journey. Denen, die lieber hören als lesen, empfiehlt Daniel den Abschluss des Pixeldiskurs-Themenmonats über Spiele und Behinderungen, sowie ein Gespräch, das sich um die Möglichkeit der Trennung von PR und Presse dreht. [sk]

The complete history of Bomberman
(tiredoldhack.com, Chris Scullion) share_img_index_en

[…] Unlike your other website pricks who just pull info off Wikipedia, I lived it. I started playing Bomberman in 1991, when it was known in Europe as Dynablaster. Over the years I’ve bought countless Bomberman games: loved loads, been disappointed by others, but always remained a fan. If you don’t know much about Bomberman, or want a refresher before Super Bomberman R launches, this article is for you. Below is the complete history of Bomberman games – roughly 80 or so titles in total. […]

Deconstructing: The 8 Dungeons of Link’s Awakening
(jasonyu.me, Jason M. Yu)

[…] Link’s Awakening was the first game in the series to have unique music for each dungeon. In order to keep each track different enough but still recognizable as a “dungeon” track, Link’s Awakening chose to compose the 8 dungeons as a Variations on a Theme—that is, taking a musical idea, or “Theme” and writing various versions of it, or “Variations.” What’s so impressive and creative about the 8 dungeon themes from Link’s Awakening are the ways in which the composers took the limitations of the Game Boy sound hardware and formed these variations—despite, again, having lack of access to a variety of timbres and more than 2 distinct voices. […]

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Kommentar: Götter, die das Leid nicht kennen – Krankheit und Behinderung im Videospiel

Harder, Better, Faster, Stronger

Es läuft bei uns, soviel ist klar: Wir erstellen einen Avatar frei nach unseren Wünschen. Größe, Hautfarbe, Stats. Natürlich sind wir gezwungen, Kompromisse zu machen, wir können schließlich nicht vom Start weg der unbesiegbare Held sein, im Umgang mit der Axt genau so versiert wie in Feuermagie und Heilzaubern. Doch das ist kein Problem, schließlich wissen wir, wir werden stärker werden. Jeder besiegte Gegner bringt uns voran, immer weiter, immer aufwärts, die Vollkommenheit vor Augen. Stufe 100, das Maximum – wir wissen, dass wir es erreichen können, wenn wir die Zeit nur investieren. Das ewige Level, auf dem wir nimmermüde Halbgötter unsere Schlachten schlagen – und nur das nächste Add-On, das den Levelcap erhöht, kann uns unsere Vollkommenheit noch nehmen.

latest-1Falls uns doch einmal so richtig zugesetzt wird: der Verbandskasten oder die Magic Potion werden’s schon richten. In modernen Ego-Shootern braucht es nicht einmal mehr das; es genügt, wenn wir wenige Sekunden hinter einer Ecke Schutz suchen und schwuppdiwupp: die Wunden sind geheilt. Und sollten wir von der Wahl unserer Skills irgendwann einmal gelangweilt sein – das notwendige Item, um sie zurücksetzen und die gesammelten Skill Points neu zu vergeben, wartet auch schon in unserem Inventar. Unheimlich komfortabel ist das alles. Als Konsumenten werden wir von den meisten Spielen umhegt und gepflegt wie der junge Siddhartha Gautama in seinem Palast, dem Alter, Krankheit und Tod vorenthalten werden – schließlich soll er Herrscher werden und nicht Buddha.

Norm und Normabweichung

Es ist einige Wochen her, dass ich Garcian Smith aus Killer 7 vorgestellt habe, im Rahmen einer neuen Reihe von Artikeln, deren Absicht es ist, beachtenswerte schwarze Videospiel-Protagonisten ins Rampenlicht zu rücken. Im Zuge dessen sind mir allerdings noch einige weitere, ungewöhnliche Dinge am Cast von Killer 7 aufgefallen, die es lohnt hier einmal anzusprechen. Weiterlesen →

Lesenswert: Luigi’s Mansion Arcade, Nicht-News, Breath of the Wild, Barbie, Miyazaki, 34 mal Castlevania

Heute: Luigis Ausflug in die Arcades, Lobhudelei als News, ungezähmtes Zelda, „bedrohliche“ Barbies, Breath of the Wild’s Link to Miyazaki, und ganze 34 mal Castlevania. Viel Spaß beim Stöbern und Lesen!

Luigi’s Mansion Arcade
(themaximumutmost.wordpress.com, pine717)

[…] Luigi’s Mansion Arcade is probably best grouped with the lightgun games, although it’s not really a shooter.  The machine features two (one for each player) fairly hefty and solid replicas of Luigi’s Poltergust 5000, which is the gun peripheral used to play the game.  […]  There are two buttons on the arcade game’s Poltergust peripheral.  One on the top is used to blast a bright flash of light (the Strobulb) that stuns the ghosts and makes them vulnerable to attack.  Once stunned, the button on the Poltergust’s grip can be used to start vacuuming in the specters. […]

Nicht-News im Spielejournalismus
(textualien.wordpress.com, Andi Dittmann)

[…] Eine weitere Nicht-News erscheint schon im Oktober 2015. Sie heißt „Mass Effect: Andromeda – Bis zum Winter keine neue Details“. Eins muss man der GameStar lassen: Die Überschriften fassen die News wunderbar zusammen. Wesentlich mehr Inhalt gibt es in der News nicht.  Wobei? „In der Zwischenzeit gehen die Arbeiten an Mass Effect: Andromeda jedoch gut voran. Das geht aus einem aktuellen Tweet von Chris Wynn hervor.“ Achso? Die arbeiten weiter dran? Verrückt. Das aller-aller-aller-schlimmste aber ist es, wenn GameStar ungefiltert die eigene Lobhudelei des Entwicklerteams abtippt: […] „Mass Effect: Andromeda – E3-Präsentation soll Fans angeblich vom Hocker hauen“. […]

The Zelda of Legend
(meandnintendo.wordpress.com, anon)

[…] It wasn’t clear just how much of the original Zelda‘s spirit would make up this new game’s DNA until this past week, when The Legend of Zelda: Breath of the Wild received its full E3 coming out party. Gamers were treated to a glimpse of a massive open 3D world with biomes and if-you-can-see-it-you-can-reach-it landmarks off on the horizon. It is the first Zelda game since who-knows-how-long, probably since the original, where the player turns on the game, guides Link out of the cave he wakes up in after Rip Van Winkling it for 100 years, chooses a direction, and just… goes. The path is undefined. The world is untamed. The frontier is unending. It is (or at least it has been presented as) a game that truly is about exploring a vast world, getting lost, and finding your own way. […] Weiterlesen →