Schlagwort-Archive: life is strange

Lesenswert: Heimweh, Horror, Permadeath, Geburtstage / Hörenswert: Pixelheldinnen, Myst

Die handverlesenen Videospiel-Lesetipps der Woche. Das Heimweh in Earthbound, die Verletztlichkeit des Körpers in Horrorspielen, die Rezeption von Schwierigkeitsgrad, und Geburtstage, die alle vergessen werden – es seid denn, sie lesen den Artikel. Und von Daniel, für euch zum Hören: Pixelfrauen am Mikrofon und in Spielen, sowie Welten, die an ihrem Ende angelangt sind: Myst in der Retrospektive. [sk]

A Few Ill-Placed Pieces
(thethesaurusrex.com, Taylor Hidalgo)

[…] In battle, Ness can often fall short, and find himself losing focus on the conflict to instead reminisce about a home he left behind in order to save the world. Entire turns can be lost to remembering different days back home at Onett. “Homesick,” as the game coins it, is an enigma among game status ailments. It’s not poison, or stunned, or paralyzed, or under the weather. It’s a fond longing for an older life, an inevitable reality from someone so many miles and so many weeks from last seeing or hearing from their mother. […]

Emotionen sind wichtiger als Blut
(tagesspiegel.de, Matthias Kreienbrink)

[…] Es gab eine längere Phase, in denen Horrorspiele weniger den verletzbaren Körper in den Mittelpunkt stellten, als einen Protagonisten, der omnipotent schien. In vielen dieser Spiele, die vor allem ab der Mitte der nuller Jahre erschienen, wurde das Zerstören von grotesken Körperformen inszeniert – Zombies, Mutierte und Außerirdische. Diese Spiele verlangten vor allem, Gegnerhorden mit großer Waffengewalt vom Bildschirm zu tilgen. Vor lauter Tentakeln, Mäulern und Fratzen war der eigentliche Gegenstand des Survival-Horrors beinahe verloren gegangen: Die Verletzbarkeit des Körpers und das Wortlose des Schmerzes, die die Narration bestimmten. […] Weiterlesen →

Eine Ästhetik des Abnormalen: Körperliche Behinderungen in Killer 7

Ich durfte einen Gastbeitrag auf Pixeldiskurs.de veröffentlichen!
Eine Ästhetik des Abnormalen: Körperliche Behinderungen in killer7 ist seit heute online.

[…] Die Mitglieder der killer7 erscheinen als ‚Freaks’ und werden im Spiel auch explizit als solche bezeichnet, wobei kein Unterschied gemacht wird zwischen denen, die körperliche Behinderungen aufweisen, und denen, die das nicht tun. Generell sind die behinderten Figuren den anderen in Gänze gleichgestellt: Beispielsweise ist der blinde Con Smith nicht nur ein unabdingbares Mitglied des Ensembles, weil er einzigartige Fertigkeiten mitbringt (von denen einige einen Bezug zu seiner Behinderung haben und andere nicht), er ist in seiner Profession als Assassine auch nicht auf die Hilfe anderer angewiesen. […]

Dazu ein paar Worte. Der Februar stand bei Pixeldiskurs im Zeichen des Themenmonats „Spiele und Behinderungen“, der sich unter anderem mit der Darstellung von körperlichen Behinderungen in Videospielen beschäftigt hat, aber auch damit, wie behinderte Personen digitale Spiele erleben. Weiterlesen →

Lesenswert: Blue Byte, Black Hairstyles, herausragende Soundtracks, Fragen der Ästhetik / Hörenswert: Doomian x Pixelfrauen, körperliche Behinderungen in Games

Die neue Rubrik „Hörenswert“ feiert ihre Premiere! Als Ergänzung zu den handverlesenenen Leseempfehlungen der Woche werdet ihr ein Zukunft auch regelmäßige Hörtipps hier finden, d.h. herausragende Episoden aus Games-Podcasts. Kuratiert wird die neue Rubrik vom neuen Spielkritik-Redakteur Daniel, während ich selbst weiterhin für die Lesetipps verantwortlich sein werde. Daniels Einführung in die Welt der deutschen Games-Podcasts könnt ihr in diesem Feature nachlesen.

Heute im Programm: Eine kurze Firmengeschichte von Blue Byte, den legendären Entwicklern der legendären Siedler-Reihe. Ein langes Interview mit Wolfgang Walk (zufälligerweise einst selbst bei Blue Byte tätig). Vier sehr lesenswerte Artikel über ebensoviele sehr hörenswerte Videospiel-Soundtracks – der von Bully gehört auch zu meinen Alltime-Favoriten. Und: die Haarschnitte schwarzer Charaktere in Videospielen – ein persönliches Anliegen, eine akribische Analyse und eine tour de force durch die Geschichte (stereo-)typisch „schwarzer“ Haarfrisuren in der echten Welt in einem.

…an der neuen Hörfront gibt’s ein unterhaltsames Aufeinandertreffen zwischen DOOMIAN und den Pixelfrauen, sowie den Auftakt des Themenmonats zur Repräsentation körperlicher Behinderungen in Games bei Pixeldiskurs. Recht viel Spaß beim Lesen – und erstmals auch beim Hören – und bis nächste Woche. Und natürlich dürft ihr uns gern wissen lassen, was ihr über die neue Rubrik denkt, sowie eigene Empfehlungen in den Comments loswerden.


Lesenswert

Blue Byte Retrospektive: Wie Die Siedler erwachsen wurden – ein Rückblick auf die Firmengeschichte
(gamesaktuell.de, Matti Sandqvist & Olaf Bleich & Benedikt Plass-Fleßenkämper)

[…] Mit einem von seinen Eltern geliehenen Startkapital von 10.000 D-Mark und einem Dachgeschossbüro direkt über seiner eigenen Wohnung beginnen Hertzler und Schmitt in Mülheim an der Ruhr ihre Laufbahn. Heute denkt er liebevoll an diese Zeit zurück: „Freunde und Kollegen haben mich für verrückt erklärt, weil ich meine Karriere für Videospiele riskiere. Umso besser hat es sich dann angefühlt, als sich die ersten Erfolge einstellten.“ Diese kommen 1991 in Form des Rundenstrategie-Krachers Battle Isle und 1993 durch das legendäre Aufbauspiel Die Siedler. […]

Gespräch: Wolfgang Walk – Es gilt auf die Ästhetik zu schauen
(pixelwarte.de, Hannes Letsch)

[…] Es gilt auf die Ästhetik zu schauen. Die erste Frage, die man sich stellen muss ist, was die Ästhetik des jeweiligen Spiels ist? Was ist die Gegenwelt? Welche Welt wird im Spiel aufgespannt und in welche Ästhetik wird der Spieler hineingeworfen? Im Spiel simuliere ich immer eine andere Welt und diese hat ihre eigene Ästhetik und Ethik, die sich, von Spiel zu Spiel, stark voneinander unterscheiden. Die Ethik in „Grand Theft Auto“ ist eine überzeichnete gegenüber unserer Welt. Jedem, der als reifer Mensch das Spiel konsumiert, ist das auch klar. […] Weiterlesen →