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Eine Ästhetik des Abnormalen: Körperliche Behinderungen in Killer 7

Ich durfte einen Gastbeitrag auf Pixeldiskurs.de veröffentlichen!
Eine Ästhetik des Abnormalen: Körperliche Behinderungen in killer7 ist seit heute online.

[…] Die Mitglieder der killer7 erscheinen als ‚Freaks’ und werden im Spiel auch explizit als solche bezeichnet, wobei kein Unterschied gemacht wird zwischen denen, die körperliche Behinderungen aufweisen, und denen, die das nicht tun. Generell sind die behinderten Figuren den anderen in Gänze gleichgestellt: Beispielsweise ist der blinde Con Smith nicht nur ein unabdingbares Mitglied des Ensembles, weil er einzigartige Fertigkeiten mitbringt (von denen einige einen Bezug zu seiner Behinderung haben und andere nicht), er ist in seiner Profession als Assassine auch nicht auf die Hilfe anderer angewiesen. […]

Dazu ein paar Worte. Der Februar stand bei Pixeldiskurs im Zeichen des Themenmonats „Spiele und Behinderungen“, der sich unter anderem mit der Darstellung von körperlichen Behinderungen in Videospielen beschäftigt hat, aber auch damit, wie behinderte Personen digitale Spiele erleben. Weiterlesen →

Kommentar: Götter, die das Leid nicht kennen – Krankheit und Behinderung im Videospiel

Harder, Better, Faster, Stronger

Es läuft bei uns, soviel ist klar: Wir erstellen einen Avatar frei nach unseren Wünschen. Größe, Hautfarbe, Stats. Natürlich sind wir gezwungen, Kompromisse zu machen, wir können schließlich nicht vom Start weg der unbesiegbare Held sein, im Umgang mit der Axt genau so versiert wie in Feuermagie und Heilzaubern. Doch das ist kein Problem, schließlich wissen wir, wir werden stärker werden. Jeder besiegte Gegner bringt uns voran, immer weiter, immer aufwärts, die Vollkommenheit vor Augen. Stufe 100, das Maximum – wir wissen, dass wir es erreichen können, wenn wir die Zeit nur investieren. Das ewige Level, auf dem wir nimmermüde Halbgötter unsere Schlachten schlagen – und nur das nächste Add-On, das den Levelcap erhöht, kann uns unsere Vollkommenheit noch nehmen.

latest-1Falls uns doch einmal so richtig zugesetzt wird: der Verbandskasten oder die Magic Potion werden’s schon richten. In modernen Ego-Shootern braucht es nicht einmal mehr das; es genügt, wenn wir wenige Sekunden hinter einer Ecke Schutz suchen und schwuppdiwupp: die Wunden sind geheilt. Und sollten wir von der Wahl unserer Skills irgendwann einmal gelangweilt sein – das notwendige Item, um sie zurücksetzen und die gesammelten Skill Points neu zu vergeben, wartet auch schon in unserem Inventar. Unheimlich komfortabel ist das alles. Als Konsumenten werden wir von den meisten Spielen umhegt und gepflegt wie der junge Siddhartha Gautama in seinem Palast, dem Alter, Krankheit und Tod vorenthalten werden – schließlich soll er Herrscher werden und nicht Buddha.

Norm und Normabweichung

Es ist einige Wochen her, dass ich Garcian Smith aus Killer 7 vorgestellt habe, im Rahmen einer neuen Reihe von Artikeln, deren Absicht es ist, beachtenswerte schwarze Videospiel-Protagonisten ins Rampenlicht zu rücken. Im Zuge dessen sind mir allerdings noch einige weitere, ungewöhnliche Dinge am Cast von Killer 7 aufgefallen, die es lohnt hier einmal anzusprechen. Weiterlesen →

Impressionen: The Policies and Politics of Killer 7

Garcian: What is ‚United States‘? What is the purpose of the President?
Matsuoka: I’m Japanese, how the hell should I know?

Eine Besonderheit von Killer 7, auf die ich an dieser Stelle gern eingehen möchte, ist seine dezidiert politische Natur. Damit meine ich nicht seine an anderer Stelle bereits angesprochene, gesellschaftspolitisch zu untersuchende Darstellung von Minderheiten, sondern der Umstand, dass politischen Systeme, Institutionen und Parteien als Handlungsmittelpunkt hervortreten. Von welchen (spielmechanisch vergleichbaren) Titeln lässt sich das schon sagen?

Für mich als unbedarften Mitteleuropäer, der Killer 7 zum ersten Mal in einem Alter gespielt hat, in dem mir die Gesetzmäßigkeiten der US-amerikanischen Demokratie allenfalls in stark vereinfachter Form bekannt waren, war es recht verwunderlich, im Nachhinein festzustellen, dass sich gar nicht wenige amerikanische Spieler durch die in Killer 7 zum Ausdruck gebrachte, ziemlich abstrakte Kritik am amerikanischen Wahl- und Regierungssystem angegriffen fühlten und in diesem Punkt einen zu bemängelnden Aspekt des Spiels erkannten. In der Tat ist es nicht zu weit hergeholt, Killer 7 als Antwort auf anti-japanische Gesinnungen zu sehen, wie sie in Crichtons Erfolgsroman Rising Sun (dt. Nippon Connection) und ähnlichen Werken zum Ausdruck kommen. In Wahrheit ist Killer 7 sicherlich nicht anti-amerikanisch, besitzt allerdings den Mut, nationale Befindlichkeiten anzusprechen und ggf. auch zu verletzen. Für die japanischen gilt das genau so.

Eine besondere Leistung von Killer 7 ist dann auch die, dass es politische Referenzen nicht allein als schmückendes Beiwerk und leidlich legitimierenden Erzählhintergrund gebraucht, wie es Actiontitel sonst gern tun, sondern dass Politik als solche den Kern seiner Handlung bildet. Was der Spieler an Action zu sehen und zu steuern kriegt, ist in diesem Fall tatsächlich einmal nichts anderes, als die Fortsetzung von Politik mit den Mitteln des Shooters. Die rivalisierenden Parteien und Auftraggeber in Killer 7 sind keine schwer bewaffneten Warlords, sondern die Vertreter einer verkommenen Politelite, die im Organhandel verstrickt sind wie sie Squash spielen. Weiterlesen →

Extraordinary Gentlemen: Black Characters in Games – Folge 1: Garcian Smith in Killer 7

„We don’t get many black folk in this town.“ (Killer 7)

Mir war natürlich klar, dass Schwarze in Form von Videospielcharakteren deutlich unterrepräsentiert sind. Als ich meine Nintendo- und SEGA-lastige Spielebibliothek vor diesem Hintergrund durchgegangen bin und nach erwähnenswerten schwarzen Charakteren abgesucht habe – vor allem natürlich nach solchen, die sich vom Spieler kontrollieren lassen – war ich dann aber doch erstaunt, wie furchtbar wenige es tatsächlich sind. In deutlicher Erinnerung waren mir aus dem Kreise dieser wenigen Figuren wiederum nur wenige, was vor allem damit erklärt sein dürfte, dass die meisten von ihnen dem Stereotyp des ernst dreinblickenden, muskelbepackten Hünen folgen und entsprechend austauschbar erscheinen. Natürlich ist es dann auch nicht verwunderlich, dass insbesondere solche Games eine Rarität sind, die uns einen einzelnen schwarzen Protagonisten steuern lassen – im Unterschied zu Spielen, meine ich, die ein vergleichsweise breites Ensemble an spielbaren Charakteren präsentieren. In letztere Kategorie fallen vor allem Prügelspiele, und das schon seit der Goldenen Ära des Genres in den 90ern. Doch während kein anderes Genre eine solche Diversität – nicht nur in Hinblick auf Ethnie oder „Rasse“, sondern beispielsweise auch Subkulturen und Geschlechter – aufweist, kommen diese Darstellungen über die Reproduktion verbreiteter Stereotypen doch nur selten hinaus, sodass die Auftritte von schwarzen Kämpfern und Kämpferinnen in Prügelspielen in den meisten Fällen einen eher ambivalenten Eindruck hinterlassen.

Es ist leicht, Garcian Smith aus Capcoms „Killer 7“ ebenfalls als einen solchen Ensemble-Charakter abzutun, was ein Grund sein könnte, warum er in Diskussionen um Schwarze in Videospielen nur selten genannt wird. Unter den sieben titelgebenden Attentätern erscheint Garcian – wenigstens auf den ersten Blick – als ein spielbarer Charakter unter vielen. Die Gestaltung der US-Boxart, sowie der grässlichen Boxart speziell der Playstation 2 Version in Japan, scheinen diesen Eindruck zu bestätigen. Weiterlesen →

Einsamkeit im Garten Eden: Shinji Mikamis „Product Number 03“ zwischen Kybernetik und Existentialismus

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P.N.03 und das Dilemma seiner Heldin wollen mich noch immer nicht loslassen. Während ich den Hauptteil meiner Kritik noch schuldig bin, und nachdem ich mich in einem Doppel-Feature auch schon mit dem Entstehungsumfeld des Titels beschäftigt habe, möchte ich mich an dieser Stelle abermals der narrativen Seite des Spiels zuwenden.

Die narrative Seite, bitte? Reduziertes Arcade-Gameplay und eine durchgestylte Optik – und mitunter auch nur der Hintern der Heldin – sind die Attribute, die wir mit dem GameCube-exklusiven 3rd-Person-Shooter am ehesten verbunden sehen. Als ich dem Werk des Resident-Evil-Erschaffers Shinji Mikami nach zehn Jahren einen zweiten Besuch abstattete, geschah das vor allem deswegen, weil mir gestalterische Parallelen zwischen seiner Protagonistin Vanessa Schneider und der ungleich bekannteren Platinum-Games-Ikone Bayonetta aufgefallen waren. Es ergab sich daher auch, dass meine Betrachtungen im bereits veröffentlichten Part meiner Kritik – hinter dem, nebenbei erwähnt, die anachronistische Absicht stand, einen Eindruck von der Ästhetik des Spiels zu vermitteln, ohne auf Screenshots oder Videos zurückzugreifen – unter feministischen Vorzeichen erfolgten. Dass mich die eigentlich sehr karge Narration des Sci-Fi-Abenteuers aber auch in anderer Hinsicht noch lange beschäftigen und zu einer ganzen Kette von Assoziationen führen sollte – das hätte ich beim Betrachten der primitiven Schlusssequenzen wohl am allerwenigsten erwartet…

I. Vanessas Heldenreise

Für die meiste Zeit des Spiels hält sich die Geschichte – wohlwollend ausgedrückt – im Hintergrund. Dennoch oder gerade deswegen stellt sich spätestens nach der Schlusssequenz die Frage, welches der Sinn hinter alledem war. Ohne die Pointe der Erzählung schon jetzt vorweg zu nehmen: Heldin Vanessa sieht sich mit sich selbst konfrontiert und vor das Problem gestellt, welche Motivation ihrem Handeln tatsächlich zugrunde liegt und wie sie ihre Zukunft gestalten möchte. Dabei stellt sich die Frage nach der Natur der Beziehung zwischen Vanessa und ihrer Umwelt, die Frage tatsächlich, ob Vanessa die selbstbestimmte, schöpferische Herrin ihres Daseins ist, oder doch nur das funktionale Rädchen in einem Getriebe, dessen Funktion vor allem darin besteht, sich selbst am Laufen zu halten. Weiterlesen →

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Digital Non-Places: Checking In With Harman Smith

Master. latest

/ We’re in a tight spot.
/ There’s no other way to put it.
/ This is the Union Hotel.
/ But no one’s coming here for holidays.

/ Rumor has it the top of of the government are holding secret meetings here.
/ But why would they gather in as rundown a venue as this?
/ Standard stuff at best.

/ Master. Just between you and me.
/ I couldn’t stand spending the night below a five-star level.

In the name of Harman…

Master.

/ This is bad!
/ This just can’t be good at all! Weiterlesen →

Lesenswert: Pressemuster, Hype, Nintendo Difference, Pokédemons, Sudas Nonsense-Art

Hochwertig und tiefgründig und immer wieder donnerstags: Die Spielkritik.com-Lesetipps. Das Topthema der Woche: Hypes, Pressemuster und der verflixte Day One. Chris Scullion widmet sich den Hofberichterstattern bei Youtube, Seniorgamer Harzzach teilt mit uns sein Kindheitstrauma, und Daniel Ziegener zeigt, wieso es schön ist, dass Nintendo anders ist.
Und was macht die Kunst? Den Federn eines russischen Illustratoren-Duos entspringen wahrhaft dämonische Pokémon. Derweil erklärt uns Killscreen mit gewohnt vielen Worten, wie sich Suda51s Spiele in verstörender Weise der Bedeutungsfindung entziehen. Viel Spaß beim Perspektivenwechsel und bis nächste Woche bei Spielkritik.com.

Review code, the ‚media‘, YouTubers and all that shite
(tiredoldhack.com, Chris Scullion)

[…] Let me be blunt about this. YouTubers and streamers should not be separated from the ‘media’ and treated like a separate entity. They ARE the games media. Arguably the biggest part of it, in fact. Many gamers these days are turning to YouTube – not magazines or websites – to see whether a game’s worth getting. At this point, with the industry the way it is now, I outright refuse any suggestions that YouTubers are only ‘normal folk’ simply recording footage of games they happen to be playing. […] The minute anyone starts receiving free copies of games in advance like other magazines and websites do (or sometimes even before they do), they have to accept that they are no longer ‘normal’ gamers – they are part of a game’s pre-release strategy and they have the power to help contribute to a game’s success or failure depending on how they present the game to their audience. […] Weiterlesen →

Feature: Die Capcom Five Retrospektive

tumblr_nvlzu3fl571rs6286o2_r1_500In den ersten Jahren des Jahrtausends hatte zwischen Capcom und Nintendo eine ungemein enge Beziehung bestanden: Einige der besten Handheld-Episoden von The Legend of Zelda gingen aus dieser Partnerschaft hervor, ebenso wie die mehrjährige Exklusivität der Resident-Evil-Hauptreihe auf dem gerade erschienenen GameCube, im Rahmen derer zuerst ein wunderschön vorgerendertes Remake des Originals auf den Markt kam und wenig später das ehemals für das Nintendo 64 angekündigte Prequel Resident Evil Zero. Gerade als die Verkaufszahlen von Nintendos neuer Heimkonsole hinter den Erwartungen blieben, überraschte Capcom am 14. November 2002 mit der simultanen Ankündigung von gleich fünf neuen Spielen für den GameCube. Resident Evil 4, Dead Phoenix, Viewtiful Joe, Killer 7 und P.N.03 sollten als Capcom Five für Schlagzeilen sorgen. Auch wenn sich bald herausstellte, dass eine GameCube-Exklusivität der meisten dieser Titel – entgegen erster Berichte – gar nicht sicher war, so dürfen die Spiele doch mit Fug und Recht als GameCube-Produktionen angesehen werden: Die Nintendo-Konsole bestimmte als Lead-Platform ihre Entwicklung und obwohl die meisten Spiele der Capcom Five tatsächlich nicht Nintendo-exklusiv bleiben sollten, so kamen sie für den GameCube doch immerhin zuerst und in technisch überlegener Fassungen.

Noch bemerkenswerter ist, dass es sich bei den so vorgestellten, sogenannten Capcom Five nicht etwa um irgendwelche Spin-Offs oder B-Produktionen handelte. Mit Ausnahme von Resident Evil 4 waren die Capcom Five vollkommen neue Marken, entwickelt unter der Leitung einiger der talentiertesten Köpfe Capcoms und konzipiert als die Zukunft eines Unternehmens, dessen sogenanntes 4th Production Studio mit Mut und Selbstvertrauen die Möglichkeiten des Mediums auslotete, statt seine Werke am Kaufverhalten von Zielgruppen auszurichten. Weiterlesen →