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Lesenswert: Blue Byte, Black Hairstyles, herausragende Soundtracks, Fragen der Ästhetik / Hörenswert: Doomian x Pixelfrauen, körperliche Behinderungen in Games

Die neue Rubrik „Hörenswert“ feiert ihre Premiere! Als Ergänzung zu den handverlesenenen Leseempfehlungen der Woche werdet ihr ein Zukunft auch regelmäßige Hörtipps hier finden, d.h. herausragende Episoden aus Games-Podcasts. Kuratiert wird die neue Rubrik vom neuen Spielkritik-Redakteur Daniel, während ich selbst weiterhin für die Lesetipps verantwortlich sein werde. Daniels Einführung in die Welt der deutschen Games-Podcasts könnt ihr in diesem Feature nachlesen.

Heute im Programm: Eine kurze Firmengeschichte von Blue Byte, den legendären Entwicklern der legendären Siedler-Reihe. Ein langes Interview mit Wolfgang Walk (zufälligerweise einst selbst bei Blue Byte tätig). Vier sehr lesenswerte Artikel über ebensoviele sehr hörenswerte Videospiel-Soundtracks – der von Bully gehört auch zu meinen Alltime-Favoriten. Und: die Haarschnitte schwarzer Charaktere in Videospielen – ein persönliches Anliegen, eine akribische Analyse und eine tour de force durch die Geschichte (stereo-)typisch „schwarzer“ Haarfrisuren in der echten Welt in einem.

…an der neuen Hörfront gibt’s ein unterhaltsames Aufeinandertreffen zwischen DOOMIAN und den Pixelfrauen, sowie den Auftakt des Themenmonats zur Repräsentation körperlicher Behinderungen in Games bei Pixeldiskurs. Recht viel Spaß beim Lesen – und erstmals auch beim Hören – und bis nächste Woche. Und natürlich dürft ihr uns gern wissen lassen, was ihr über die neue Rubrik denkt, sowie eigene Empfehlungen in den Comments loswerden.


Lesenswert

Blue Byte Retrospektive: Wie Die Siedler erwachsen wurden – ein Rückblick auf die Firmengeschichte
(gamesaktuell.de, Matti Sandqvist & Olaf Bleich & Benedikt Plass-Fleßenkämper)

[…] Mit einem von seinen Eltern geliehenen Startkapital von 10.000 D-Mark und einem Dachgeschossbüro direkt über seiner eigenen Wohnung beginnen Hertzler und Schmitt in Mülheim an der Ruhr ihre Laufbahn. Heute denkt er liebevoll an diese Zeit zurück: „Freunde und Kollegen haben mich für verrückt erklärt, weil ich meine Karriere für Videospiele riskiere. Umso besser hat es sich dann angefühlt, als sich die ersten Erfolge einstellten.“ Diese kommen 1991 in Form des Rundenstrategie-Krachers Battle Isle und 1993 durch das legendäre Aufbauspiel Die Siedler. […]

Gespräch: Wolfgang Walk – Es gilt auf die Ästhetik zu schauen
(pixelwarte.de, Hannes Letsch)

[…] Es gilt auf die Ästhetik zu schauen. Die erste Frage, die man sich stellen muss ist, was die Ästhetik des jeweiligen Spiels ist? Was ist die Gegenwelt? Welche Welt wird im Spiel aufgespannt und in welche Ästhetik wird der Spieler hineingeworfen? Im Spiel simuliere ich immer eine andere Welt und diese hat ihre eigene Ästhetik und Ethik, die sich, von Spiel zu Spiel, stark voneinander unterscheiden. Die Ethik in „Grand Theft Auto“ ist eine überzeichnete gegenüber unserer Welt. Jedem, der als reifer Mensch das Spiel konsumiert, ist das auch klar. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Forderndes Gameplay, Tomb Raider, Emanzipation, Dishonored 2, Koji Kondo, Dark Souls

Die Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik.com. Heute geht es um fordernde Spielmechaniken, forderndes Erzählen und um die Forderung nach mehr Kontrolle. Um die Widersprüche zwischen Geschichte, Schichten und Gewalt – und um die Pausen in den Kompositionen Koji Kondos. Viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche!

Muss Gameplay fordern?
(nachtfischer.wordpress.com, Fabian Fischer)

[…] Spielmechanische Tiefe ist darüber hinaus an der Oberfläche nicht leicht zu erkennen, gerade im Vergleich mit audiovisuell beeindruckenden Szenen oder einer ohne weiteres Zutun ablaufenden Geschichte. Herausforderndes Gameplay bedeutet zudem immer auch Aufwand für den Konsumenten und somit potenziell ein eingeschränktes Publikum. Doch gerade diese Ecken und Kanten sind es, die ein gutes Spiel in seiner Einzigartigkeit auszeichnen. Erst dadurch, dass es eben nicht absolut jedem mehr oder weniger gefällt, kann es für seine tatsächliche Zielgruppe zur großen Kunst werden. […]

Die neue Lara Croft: Feministische Emanzipation oder Lust-am-Leid-Porno?
(thebigwords.wordpress.com, Nora Beyer)

[…] tomb-raider-lara-croft-2013Einen großen Teil des Spiels über verliert die Spielfigur die Kontrolle über ihren eigenen Körper. Und genau hier ist der Punkt, warum die Darstellung der neuen Lara Croft keineswegs so stark und emanzipiert ist, wie die Kritiken es bescheinigen. Die Kontrolle wird ihr und uns entzogen, wenn sie schreiend und wankend durch die Fluchtsequenzen hetzt und alles nur gerade-so schafft. Nur gerade-so dem Tod entkommt. Und selbst wenn wir es schaffen und sie nicht getötet wird, muss sie leiden. Und wir schauen zu. Wie stark ist die Darstellung der neuen Lara Croft also wirklich? […] Weiterlesen →

Lesenswert: Deus Ex: Mankind Divided, No Man’s Sky, Zelda: Link’s Awakening, Chiptunes

Heute etwas überschaubarer, aber fein wie immer: Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche. Mit dabei: Cyberpunk-Prag in Deus Ex: Mankind Divided. Ein weiteres Mal: No Man’s Sky – endlich eine Kritik, die dem Spiel gerecht wird. Traumdeutungen: Zelda – Link’s Awakening analysiert. Angehört und nachgefragt: Ein Chiptune-Artist im kurzweiligen Interview. Viel Spaß mit alledem.

The Disjointed Prague of Deus Ex: Mankind Divided
(killscreen.com, Gareth Damian Martin)

[…] Mankind Divided grafts a language of disjunctive high-tech and brutalist architecture, entirely suited to both the communist-era monoliths and techno-fetishist fashions of contemporary Prague. Perhaps mirroring the games central theme of “natural” vs “augmented,” this pursuit of urban contrast serves instead as the perfect concrete image of a city of split histories, bringing to mind the real Prague’s Nová scéna, Žižkov TV Tower and Frank Gehry’s “Dancing House”. It’s a rare thing in games to see a city like Prague, with its medieval storybook reputation, to be depicted so honestly as a compromised, disjointed thing. […]

No Man – No Sky
(videogametourism.at, Rainer Sigl)

[…] Ein mythischer Reiz dieses Spiels geht […] von einem Spezifikum unserer jüdisch-christlich-muslimischen Urerzählung aus: Die Welt, wie sie ist, wird in diesen großen Erzählungen durch das Wort begründet. „Im Anfang war das Wort“, wie es so schön heißt, „und das Wort war bei Gott, und das Wort war Gott. Alles ist durch das Wort geworden und ohne das Wort wurde nichts, was geworden ist.“ Das Universum von No Man’s Sky ist tatsächlich auch für Hardcore-Atheisten gewissermaßen „durch das Wort geworden“, auch wenn es in diesem Fall Weiterlesen →

Lesenswert: Retro-PC, Zelda: Oracle of Ages & Seasons, 1985er Interviews, Deckung, Freedom Fighters, FIFA 98

Immer donnerstags: Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche. Nächstes Wochenende gibt’s dann auch endlich wieder originalen Spielkritik-Content. Bis dahin und viel Spaß beim Stöbern und Lesen!

Wo fängt man an?
(achtundneunzig.wordpress.com, Jan Fischer)

[…] Das war die erste Frage die ich mir gestellt habe, als ich mich entschlossen habe einen Retro-Rechner zu bauen und eine Spielesammlung zu starten. Zunächst stellt sich die Frage nach dem Zeitraum. Während dieser bei einer Spielekonsole vordefiniert ist und alle für dieses System erschienenen Spiele laufen, ist dies bei dem PC nicht so einfach. Wichtig war mir die Spieleperiode meiner Kindheit neu erleben zu können. Ich habe mich letzendlich für den Zeitraum 1994 bis 2002 entschieden. Wenn der Zeitraum feststeht ist die Frage nach dem passenden Rechner entscheidend. […]

Das beste Zelda hatte keine Zukunft
(indieflock.net, Pascal W.)

[…] Denn als alter Fan schlägt mein Herz für die andere Hälfte von Links Abenteuern, die, in denen er ebenso flach ist wie seine Umgebung. Die zweidimensionalen Einträge der Reihe, genauer die Handheld-Varianten der frühen Zweitausender, sind was mich bis heute positive Gedanken mit der Zelda-Reihe verknüpfen lässt. Auf dem GameBoy, dem Colour, dem Advanced und schließlich auf dem Nintendo DS habe ich die Abenteuer von Link verschlungen und mir, im fantasievollen Alter eines vorpubertierenden Jungen, eigene Abenteuer in der Welt der Spiele ausgedacht, in die ich so viele Stunden gesteckt habe. […]

59 Developers, 20 Questions – 1985 Interview Special
(shmuplations.com, anon)

[…] Satoru Iwata
Company: HAL Laboratories
Famous for: Hole in One (MSX) […]
Q6. If you hadn’t been a game designer, what would you have been?
A normal programmer.
[…] Weiterlesen →