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GASTSPIELER: Ehre, wem Ehre gebührt?

Ein Gastbeitrag von Roberto Kracht
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.

Genau wie Filme, Bücher oder Musik werden auch Videospiele nicht von Robotern in irgendwelchen Fabriken erschaffen, sondern von Menschen, die das Werk durch ihre Persönlichkeit und ihre Erfahrungen nachhaltig prägen. Und spätestens jetzt, wo das Medium auch endlich anfängt, die inhaltlichen Ketten eines reinen Entertainment-Produkts abzuschütteln, sollte man eigentlich erwarten, dass auch die herausragenden Menschen hinter den Projekten als solche anerkannt werden, oder?

In den Neunzigern, als Videospiele die dritte Dimension eroberten und man allmählich begann, sie nicht mehr nur als reines Spielzeug für Kinder und „Freaks“ zu betrachten, rückten auch die Entwickler mehr ins Rampenlicht. Einer von ihnen war der junge John Romero. daikatana_bitch_adZusammen mit dem Programmierer-Genie John Carmack und einem kleinen Team namens id Software hatte er DOOM geschaffen, das zu einem globalen Phänomen wurde und nicht nur andere Entwickler, sondern die gesamte Popkultur beeinflusste. Im Gegensatz zu seinen Kollegen, die ihren Erfolg eher im Stillen genossen, avancierte er daraufhin mit seinem exzentrischen Auftreten und einer guten Portion Charisma zu einer Art Rockstar der Videospielwelt. In Europa hatte man zum Beispiel Peter Molyneux, der zwar im Vergleich mit Romero geradezu bieder wirkte, aber vor Ideen nur so sprühte und der Welt mit einem ähnlichen Enthusiasmus von seinen Projekten erzählte.

Jener Enthusiasmus und der Hang dazu, den Medien und Fans mit beinahe kindlicher Freude von Ideen zu erzählen bevor überhaupt klar ist, ob sie es auch wirklich ins fertige Spiel schaffen, wurde ihnen dann auch zum Verhängnis. Nachdem die ersten Spiele nicht mehr die Erwartungen der Fans erfüllen konnten, sah man sie nämlich nicht als Künstler, die einen Blick in den kreativen Prozess gewährten, sondern als Vertreter, die ihnen mit falschen Versprechungen ein mieses Produkt aufschwatzen wollten. Weiterlesen →

Lesenswert: Pressemuster, Hype, Nintendo Difference, Pokédemons, Sudas Nonsense-Art

Hochwertig und tiefgründig und immer wieder donnerstags: Die Spielkritik.com-Lesetipps. Das Topthema der Woche: Hypes, Pressemuster und der verflixte Day One. Chris Scullion widmet sich den Hofberichterstattern bei Youtube, Seniorgamer Harzzach teilt mit uns sein Kindheitstrauma, und Daniel Ziegener zeigt, wieso es schön ist, dass Nintendo anders ist.
Und was macht die Kunst? Den Federn eines russischen Illustratoren-Duos entspringen wahrhaft dämonische Pokémon. Derweil erklärt uns Killscreen mit gewohnt vielen Worten, wie sich Suda51s Spiele in verstörender Weise der Bedeutungsfindung entziehen. Viel Spaß beim Perspektivenwechsel und bis nächste Woche bei Spielkritik.com.

Review code, the ‚media‘, YouTubers and all that shite
(tiredoldhack.com, Chris Scullion)

[…] Let me be blunt about this. YouTubers and streamers should not be separated from the ‘media’ and treated like a separate entity. They ARE the games media. Arguably the biggest part of it, in fact. Many gamers these days are turning to YouTube – not magazines or websites – to see whether a game’s worth getting. At this point, with the industry the way it is now, I outright refuse any suggestions that YouTubers are only ‘normal folk’ simply recording footage of games they happen to be playing. […] The minute anyone starts receiving free copies of games in advance like other magazines and websites do (or sometimes even before they do), they have to accept that they are no longer ‘normal’ gamers – they are part of a game’s pre-release strategy and they have the power to help contribute to a game’s success or failure depending on how they present the game to their audience. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Marketingblasen, Feuilleton, Diddy Kong Racing, GoldenEye 64, Procedural Content Generation, Retro-Gefühl

Die Games-Lesetipps der Woche – auch diesmal wieder mit einigen besonderen Perlen. Zum Status quo der Spielebrance: Hype-Irrsinn im Spielejournalismus und die Ignoranz des Feuilletons. Rareware-Klassiker im Doppelpack: Die Entstehungsgeschichte von Diddy Kong Racing und GoldenEye 64. Außerdem: Die Geschichte des Procedurally Generated Content vor No Man’s Sky und die Games Convention 2002 als Anstoß für eine kurzweilige Unterhaltung zum Retro-Gefühl. Viel Spaß beim Lesen und Nachdenken.

Marketingblase Games: Der Hype schadet allen
(videogametourism.at, Rainer Sigl)

[…] So ist es kein Zufall, dass der absolute Großteil an Berichterstattung über Videospiele erfolgt, solange das Produkt noch nicht existiert. Schon immer waren PR-Artikel wie Trailer, „geleakte“ oder „exklusive“ Videos oder Informationen über die – mal ehrlich – ins Lächerliche wachsende Zahl von Special-Editions Thema des Special-Interest-Games-Journalismus; wenn dann der fühlbare Ewigkeiten herbeigesehnte Release endlich da ist, ist mit Veröffentlichung eines “Tests”, möglichst direkt am Tag des Erscheinens, abrupt Schluss mit dem Schreiben über das jeweilige Spiel. Nichts ist schneller vergessen als der Blockbuster, der gestern erschienen ist – da gibt es nur wenige Ausnahmen […]. Auch medial omnipräsente Spiele wie “The Division” verschwinden rapide von der Bildfläche und den Monitoren, sobald sie veröffentlicht wurden. Dann kommt aber meist ohnedies schon der nächste Hype. […]

Games und Feuilleton oder: Tradition der Ignoranz
(thevirtualmirror.wordpress.com, Wolfgang Walk)

[…] Hör mal, Feuilleton: Dreh mal die Wagner-Arien leiser, damit du den Schuss wieder hörst! Seit mindestens den mittleren 70er Jahren sind Computerspiele Teil der menschlichen Kultur. 40 Jahre ist das her! Reine Jugendkultur sind sie also, nach Adam Riese, spätestens seit 1990 nicht mehr. Auch in euren Redaktionen müssen Mitfünfziger sitzen, die als Jugendliche im Bistro an der Slot Machine für eine Mark Pacman gezockt haben. Ist das die reine Arroganz, dass ihr eine solche Meldung nicht für eure Sparte reklamiert? Oder ist es Ignoranz? Oder – wie ich vermute – aus der Arroganz geborene Ignoranz? […] Weiterlesen →

Lesenswert: Reale Städte, Secret of Evermore, Gedenkstätten, Shovel Knight, Dead Space, Spukhäuser, Pokémon Hype

Nach kurzer Krankheit darf ich mich zurückmelden, hier zunächst mit den obligatorischen Games-Lesetipps der Woche. Neuen Content meinerseits gibt’s dann am Wochenende. Bis dahin, und viel Spaß beim Lesen.

Why do video games find it so difficult to reflect real cities?
(citymetric.com, Phil Hartup)

[…] Taking a real city and putting it in a videogame sounds like a great idea. You get all that sense of place, all that rich history to draw on; and every city has its own character, its unique blend of people, politics and culture. Great cities are more distinct to a global audience even than the countries they are situated in. From London and Paris to New York and Hong Kong, these metropolises stand as some of the most significant cultural touchstones for people all over the world. And yet attempts to put these great edifices into a videogame can often be disappointing. Almost without exception, the best cities in videogames are fictional. […]

Secret of Evermore – ein Savegame meiner Erinnerung
(videospielgeschichten.de, Christian Kuhrmann)

[…] „Hey! Sieh mal! Eine Mumie, eine Kettensäge und eine Klobürste!“ Es sind Zeilen wie diese, an die jeder zurück denkt, wenn man Secret of Evermore gespielt hat. Für mich ist es nicht nur das beste Spiel der Super Nintendo Ära, sondern ein geistiger Speicherpunkt eines ganzen Lebensabschnittes. […] Ein Spiel koppelt sich bei mir oft an Erlebnisse aus dem echten Leben. Genauso ist es mit der Musik. Ohne meine Spielehistorie, die Soundtracks oder Musik, hätte ich vermutlich nur die Hälfte meiner Erfahrungen im Leben abgespeichert. Selbst wenn ein paar Erinnerungsfetzen in meinem Kopf verschwinden, tauchen sie beim Starten bestimmter Spiele immer wieder auf. […]

Lasst die Pokémon in den Gedenkstätten!
(bento.de, Julia Rieke)

[…] Wer in Auschwitz Pokémon findet, hat ein Problem. Nicht, weil es dort welche gibt – sondern weil er auf die Idee gekommen ist, dort „Pokémon Go“ zu spielen. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Castlevania Resurrection, Donkey Kong Country, Bücher, Grafik-Hype

Die WordPress-Empfehlungen der Woche. Heute: Ein verlorenes Castlevania und ein wiederauferstandener Affe, nützliche und nutzlose Bücher, und natürlich die liebe Grafik.

Verlorene Welten: Castlevania Resurrection (Konami)
(polygonien.de, Rob aka. Poly)

[…] Wie so viele andere Publisher war damals auch Konami sehr zurückhaltend was SEGAs Dreamcast anbelangte. Für die beiden Erfolgsserien Metal Gear Solid und Silent Hill war der Kringelkasten nie ein Thema und darum erstaunt es umso mehr, dass man mit Castlevania Resurrection einen exklusiven Ableger der legendären Vampir-Serie entwickelte. Nach den eher durchwachsenen Versuchen, die Reihe auf dem N64 in die dritte Dimension zu hieven, sollte mit der potenten Hardware des Dreamcast endlich alles besser werden. […]dk

Kings of the Jungle: The Making of Donkey Kong Country
(episodiccontentmag.com, David L. Craddock)

[…] Nintendo’s next move left the Stampers slack-jawed. Handing them the proverbial key to the city, Nintendo invited Rare to create a game starring any Nintendo character. Passing over the likes of Mario, Link, and Samus, the Stampers chose Donkey Kong. Their decision was backed by sound logic. Nintendo was bound to keep a close eye on outside talent who worked with cash cows like Mario. Donkey Kong, in comparison, was practically a nonentity. “They wanted to choose a character that hadn’t been seen for a while and bring them up to date,” explains Gary Richards, a tester at Rare. […] Weiterlesen →