Schlagwort-Archive: horror

Lesenswert: Heimweh, Horror, Permadeath, Geburtstage / Hörenswert: Pixelheldinnen, Myst

Die handverlesenen Videospiel-Lesetipps der Woche. Das Heimweh in Earthbound, die Verletztlichkeit des Körpers in Horrorspielen, die Rezeption von Schwierigkeitsgrad, und Geburtstage, die alle vergessen werden – es seid denn, sie lesen den Artikel. Und von Daniel, für euch zum Hören: Pixelfrauen am Mikrofon und in Spielen, sowie Welten, die an ihrem Ende angelangt sind: Myst in der Retrospektive. [sk]

A Few Ill-Placed Pieces
(thethesaurusrex.com, Taylor Hidalgo)

[…] In battle, Ness can often fall short, and find himself losing focus on the conflict to instead reminisce about a home he left behind in order to save the world. Entire turns can be lost to remembering different days back home at Onett. “Homesick,” as the game coins it, is an enigma among game status ailments. It’s not poison, or stunned, or paralyzed, or under the weather. It’s a fond longing for an older life, an inevitable reality from someone so many miles and so many weeks from last seeing or hearing from their mother. […]

Emotionen sind wichtiger als Blut
(tagesspiegel.de, Matthias Kreienbrink)

[…] Es gab eine längere Phase, in denen Horrorspiele weniger den verletzbaren Körper in den Mittelpunkt stellten, als einen Protagonisten, der omnipotent schien. In vielen dieser Spiele, die vor allem ab der Mitte der nuller Jahre erschienen, wurde das Zerstören von grotesken Körperformen inszeniert – Zombies, Mutierte und Außerirdische. Diese Spiele verlangten vor allem, Gegnerhorden mit großer Waffengewalt vom Bildschirm zu tilgen. Vor lauter Tentakeln, Mäulern und Fratzen war der eigentliche Gegenstand des Survival-Horrors beinahe verloren gegangen: Die Verletzbarkeit des Körpers und das Wortlose des Schmerzes, die die Narration bestimmten. […] Weiterlesen →

Kritik: Year Walk

Das düstere Adventure Year Walk entführt den Spieler in eine gar nicht mal so ferne Vergangenheit, mitten hinein in die verschneiten Wälder Schwedens und in eine Gesellschaft, in der der Glaube an folkloristische Mythen noch lebendig ist…

Gespielt wurde die WiiU-Version.

In der letzten Nacht des Jahres begibt sich ein Mann in das Dunkel des Waldes. Ein nicht ungefährlich Ritual, das die Möglichkeit der Begegnung mit machtvollen Kreaturen einschließt und von der Sehnsucht getragen ist, einen Blick in die Zukunft erhaschen zu dürfen. So geht es dem Protagonisten vor allem darum zu erfahren, ob noch Hoffnung besteht für ihn und seine Liebschaft, die einem Anderen versprochen hat, ihm mit Beginn des neuen Jahres die Antwort zu geben, ob sie die ihm Angetraute zu werden bereit ist. Der Gang durch die Nacht und den Schnee offenbart gar Wundersames, Märchenhaftes, doch bald auch Gefahren von archaischer Brutalität – und an dem Punkt schließlich, als alles schon vorbei scheint…

Erst kürzlich habe ich, in einem noch nicht veröffentlichten Artikel, darüber geschrieben, dass Videospiele es noch viel zu selten wagen, mit den Erwartungen des Spielers, mit Genre-Konventionen und dem Fortgang ihrer eigenen Narrationen zu brechen. Year Walk aber tut das und bleibt gerade deshalb in Erinnerung. Man kann sich das Spiel als zwei Hälften vorstellen: Die erste, längere, ist vergleichsweise traditionelles, sehr stimmungsvolles und mitunter verstörendes Adventure, gespickt mit einigen hervorragenden Rätseln, die weder missplatziert wirken, noch wie eine Beleidigung der Intelligenz des Spielers. Weiterlesen →

Lesenswert: Reale Städte, Secret of Evermore, Gedenkstätten, Shovel Knight, Dead Space, Spukhäuser, Pokémon Hype

Nach kurzer Krankheit darf ich mich zurückmelden, hier zunächst mit den obligatorischen Games-Lesetipps der Woche. Neuen Content meinerseits gibt’s dann am Wochenende. Bis dahin, und viel Spaß beim Lesen.

Why do video games find it so difficult to reflect real cities?
(citymetric.com, Phil Hartup)

[…] Taking a real city and putting it in a videogame sounds like a great idea. You get all that sense of place, all that rich history to draw on; and every city has its own character, its unique blend of people, politics and culture. Great cities are more distinct to a global audience even than the countries they are situated in. From London and Paris to New York and Hong Kong, these metropolises stand as some of the most significant cultural touchstones for people all over the world. And yet attempts to put these great edifices into a videogame can often be disappointing. Almost without exception, the best cities in videogames are fictional. […]

Secret of Evermore – ein Savegame meiner Erinnerung
(videospielgeschichten.de, Christian Kuhrmann)

[…] „Hey! Sieh mal! Eine Mumie, eine Kettensäge und eine Klobürste!“ Es sind Zeilen wie diese, an die jeder zurück denkt, wenn man Secret of Evermore gespielt hat. Für mich ist es nicht nur das beste Spiel der Super Nintendo Ära, sondern ein geistiger Speicherpunkt eines ganzen Lebensabschnittes. […] Ein Spiel koppelt sich bei mir oft an Erlebnisse aus dem echten Leben. Genauso ist es mit der Musik. Ohne meine Spielehistorie, die Soundtracks oder Musik, hätte ich vermutlich nur die Hälfte meiner Erfahrungen im Leben abgespeichert. Selbst wenn ein paar Erinnerungsfetzen in meinem Kopf verschwinden, tauchen sie beim Starten bestimmter Spiele immer wieder auf. […]

Lasst die Pokémon in den Gedenkstätten!
(bento.de, Julia Rieke)

[…] Wer in Auschwitz Pokémon findet, hat ein Problem. Nicht, weil es dort welche gibt – sondern weil er auf die Idee gekommen ist, dort „Pokémon Go“ zu spielen. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Tingle’s, Eternal Darkness, Perfect Dark

Die WordPress-Empfehlungen der Woche. Viel Spaß beim Lesen.

Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland
(freiesfeld.ch, Matthias Hasler)

[…] Das Spiel war, wie die titelgebende Figur, recht seltsam. Das liegt auch daran, dass grosse Konventionen zunächst gebrochen werden: Die Story ist absurd, die Grafik zwar ansehnlich, aber doch eigen, die Dialoge sind knapp und bizarr und das Gameplay dürfte das wohl ungewöhnlichste sein, dass Nintendo jemals fabriziert hatte. […]

Das passiert alles gar nicht wirklich!!!
(xeperium.wordpress.com, Nocthurn)

[…] Bei den meisten Kreaturen ist ein direkter Angriff auf den Kopf am effektivsten, besonders wenn er mit einer Nahkampfwaffe ausgeführt wird. Die „kopflastige“ Angriffstaktik der meisten Spieler war jedoch auch den Programmierern bekannt und so trifft man auf einige Kreaturen, bei denen das Entfernen des Kopfes eher unerwünschte Effekte hat oder auf solche, welche schlichtweg nicht über eine Entsprechung zu einem Kopf verfügen. […] Weiterlesen →

Kritik: Project Zero 2: Wii Edition (I)

Part I:
Bedauerlicherweise ist das Project-Zero-Franchise im Bewusstsein der Nintendo-Spieler bis heute nicht richtig angekommen.

Es mag ja kaum bekannt sein, aber: Nintendo hat ein Herz für Horrorgames. Während des Generationenwechsels vom Nintendo 64 zum GameCube unterstützte man Silicon Knights bei der Entwicklung von Eternal Darkness, wenig später verkündeten Capcom und Nintendo, dass die Resident-Evil-Hauptreihe fortan exklusiv für Nintendo-Konsolen erscheinen werde. Dieses Engagement aus den frühen Jahren des GameCube gehört mittlerweile der Vergangenheit an: Resident-Evil-Spiele auf Nintendo-Konsolen sind eine Seltenheit geworden, von Exklusivtiteln ist ganz zu schweigen, und über Silicon Knights ließ sich in den vergangenen zehn Jahren wahrlich nicht viel Gutes berichten.

Im Laufe der Wii-Ära hat sich Nintendo allerdings eines Franchises angenommen, dessen Qualitäten Nintendo-Spielern bis heute eher fremd zu sein scheinen. Weiterlesen →