Schlagwort-Archive: horror games

Lesenswert: Heimweh, Horror, Permadeath, Geburtstage / Hörenswert: Pixelheldinnen, Myst

Die handverlesenen Videospiel-Lesetipps der Woche. Das Heimweh in Earthbound, die Verletztlichkeit des Körpers in Horrorspielen, die Rezeption von Schwierigkeitsgrad, und Geburtstage, die alle vergessen werden – es seid denn, sie lesen den Artikel. Und von Daniel, für euch zum Hören: Pixelfrauen am Mikrofon und in Spielen, sowie Welten, die an ihrem Ende angelangt sind: Myst in der Retrospektive. [sk]

A Few Ill-Placed Pieces
(thethesaurusrex.com, Taylor Hidalgo)

[…] In battle, Ness can often fall short, and find himself losing focus on the conflict to instead reminisce about a home he left behind in order to save the world. Entire turns can be lost to remembering different days back home at Onett. “Homesick,” as the game coins it, is an enigma among game status ailments. It’s not poison, or stunned, or paralyzed, or under the weather. It’s a fond longing for an older life, an inevitable reality from someone so many miles and so many weeks from last seeing or hearing from their mother. […]

Emotionen sind wichtiger als Blut
(tagesspiegel.de, Matthias Kreienbrink)

[…] Es gab eine längere Phase, in denen Horrorspiele weniger den verletzbaren Körper in den Mittelpunkt stellten, als einen Protagonisten, der omnipotent schien. In vielen dieser Spiele, die vor allem ab der Mitte der nuller Jahre erschienen, wurde das Zerstören von grotesken Körperformen inszeniert – Zombies, Mutierte und Außerirdische. Diese Spiele verlangten vor allem, Gegnerhorden mit großer Waffengewalt vom Bildschirm zu tilgen. Vor lauter Tentakeln, Mäulern und Fratzen war der eigentliche Gegenstand des Survival-Horrors beinahe verloren gegangen: Die Verletzbarkeit des Körpers und das Wortlose des Schmerzes, die die Narration bestimmten. […] Weiterlesen →

Kritik: Project Zero 2: Wii Edition (III)

Part III:
Hier und da fehlen Project Zero 2 der Feinschliff und die spielerische Balance, und vielleicht auch das Budget für einen echten Oberklassetitel.

Hier geht’s zum ersten Teil des Reviews.

Die einzelnen Elemente greifen in Project Zero 2 nicht nur nahezu perfekt ineinander, vor dem Hintergrund der paranormalen Handlung lassen sich auch einige kleinere Unzulänglichkeiten im Gameplay entschuldigen. In anderen Settings wirkte es absurd, wenn etwa eine gerade noch offene Tür ohne nähere Begründung vorübergehend unpassierbar würde – in Project Zero 2 wird derartiges kurzerhand damit erklärt, dass irgendeine geisterhafte Präsenz den Durchgang blockiere. Das mag keine besonders elegante Erklärung sein, aber sie ist innerhalb des Handlungsrahmens durchaus im Bereich des logisch Möglichen. Wii_ProjectZero2WiiEdition_07_mediaplayer_largeDie Thematik der japanischen Rachegeister entpuppt sich damit einmal mehr als echter Glücksfall: Geister können und dürfen bekanntermaßen so einiges – aus dem Nichts auftauchen, durch Wände gehen – und so bieten sich den Spieldesignern weitreichende Freiheiten, ohne dass sie damit gegen die inhärente Logik des Spiels verstießen.

Auch der Umstand, dass Mio und Mayu, sowie andere Charaktere vor ihnen, das Dorf nicht einfach durch den Wald wieder verlassen können, mag anfangs an den Haaren herbeigezogen oder zumindest konstruiert wirken. Bedenkt man aber, dass das Minakami-Dorf infolge eines Fluches irgendwie außerhalb von Zeit und Raum existiert, dürfte klar sein, dass man diese Problematik nicht allzu rational betrachten sollte. Darüber hinaus ist der Tropus des undurchdringlichen Waldes gerade in der japanischen Kultur weit verbreitet und taucht auch in Videospielen immer wieder auf; man denke etwa an die verwunschenen Wälder in Zelda: Link’s Awakening oder Ocarina of Time. Weiterlesen →

Kritik: Project Zero 2: Wii Edition (II)

Part II:
Im Handlungsverlauf ist der Horror zunehmend psychologischer Natur, das abgeschiedene Bergdorf Minakami wird zur klaustrophobischen Heimstätte geistiger Irrungen.

Hier geht’s zum ersten Teil des Reviews.

Neben der Handlung und den verstörenden Endsequenzen liegt die Glanzleistung von Crimson Butterfly in seiner unheimlich dichten, kammerspielartigen Atmosphäre. Wii_ProjectZero2WiiEdition_13_mediaplayer_largeBereits das Ur-Resident-Evil zog einen Großteil seiner Faszination aus dem Umstand, dass sich das Setting in der ersten Spielhälfte ganz auf den in sich geschlossenen Organismus des mysteriösen Herrenhauses beschränkte. Auf ähnliche Weise bewegt ihr euch in Project Zero 2 ausnahmslos innerhalb der Grenzen des finsteren Bergdorfes Minakami beziehungsweise in dessen unmittelbarer Umgebung. Weiterlesen →