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Eine Ästhetik des Abnormalen: Körperliche Behinderungen in Killer 7

Ich durfte einen Gastbeitrag auf Pixeldiskurs.de veröffentlichen!
Eine Ästhetik des Abnormalen: Körperliche Behinderungen in killer7 ist seit heute online.

[…] Die Mitglieder der killer7 erscheinen als ‚Freaks’ und werden im Spiel auch explizit als solche bezeichnet, wobei kein Unterschied gemacht wird zwischen denen, die körperliche Behinderungen aufweisen, und denen, die das nicht tun. Generell sind die behinderten Figuren den anderen in Gänze gleichgestellt: Beispielsweise ist der blinde Con Smith nicht nur ein unabdingbares Mitglied des Ensembles, weil er einzigartige Fertigkeiten mitbringt (von denen einige einen Bezug zu seiner Behinderung haben und andere nicht), er ist in seiner Profession als Assassine auch nicht auf die Hilfe anderer angewiesen. […]

Dazu ein paar Worte. Der Februar stand bei Pixeldiskurs im Zeichen des Themenmonats „Spiele und Behinderungen“, der sich unter anderem mit der Darstellung von körperlichen Behinderungen in Videospielen beschäftigt hat, aber auch damit, wie behinderte Personen digitale Spiele erleben. Weiterlesen →

Digital Non-Places: Checking In With Harman Smith

Master. latest

/ We’re in a tight spot.
/ There’s no other way to put it.
/ This is the Union Hotel.
/ But no one’s coming here for holidays.

/ Rumor has it the top of of the government are holding secret meetings here.
/ But why would they gather in as rundown a venue as this?
/ Standard stuff at best.

/ Master. Just between you and me.
/ I couldn’t stand spending the night below a five-star level.

In the name of Harman…

Master.

/ This is bad!
/ This just can’t be good at all! Weiterlesen →

Feature: Das Vermächtnis der Capcom Five

Unique and talented, but slightly twisted directors.

Man kann zweifellos der Ansicht sein, dass die Capcom Five in der Geschichte der Videospiele kaum mehr als eine Randnotiz darstellen: Dubiose Kuriositäten die einen, kommerzielle Flops die anderen, und Dead Phoenix ist gar nicht erst erschienen. Und Resident Evil 4? Ein Klassiker zwar, ein Meilenstein – als bloße Fortsetzung einer etablierten Serie widersprach es allerdings von vornherein den Ambitionen, die die Capcom Five erst so besonders machten. Früher oder später hätten wir dieses Sequel wohl auch ohne die Capcom Five gesehen – zumal sich die Version, die nach zahlreichen Revisionen (einschließlich eines Wechsels des Directors und der Autoren) in den Regalen stand, von der ursprünglichen Vision, die die Ankündigung des 4th Production Studio begleitet hatte, ganz erheblich unterscheiden sollte.

Die Capcom Five einfach nur als Fehlschlag abzutun, würde der Initiative dennoch nicht gerecht: Ihr langfristiger Einfluss auf Capcom ist ebenso wenig zu unterschätzen, wie ihre Bedeutung für den Werdegang Hideki Kamiyas, Atsushi Inabas, Shinji Mikamis und anderer Beteiligter. Aber auch in der Natur der Initiative selbst finden sich Aspekte, die sie in der Geschichte der Videospiele einmalig erscheinen lassen.

Die damalige Pressemitteilung liest sich wie aus einem Manifest, und ist der Spieleindustrie gegenüber auf eine Weise (selbst-)kritisch, die für ein Presseevent im Jahre 2002 durchaus erstaunt:

In an industry where you create to amuse and entertain, do you sense a crisis about the industry’s continuing regression of excitement and stimulation? We believe that the regression of excitement is solely the fault and responsibility of we creators. By the same token, we believe it is also our mission and responsibility to create something that is „worth seeing“ for the user. In a market that has become prosaic with character dependent games and sequel games, we, the 4th Production Studio of Capcom, would like to take this opportunity to announce 5 new and exciting games for the GameCube. The games […] are all the works of our unique and talented (but slightly twisted) directors.

Bevor wir uns den so beschriebenen Directors zuwenden, ist zunächst einmal festzuhalten, dass die als Capcom Five zusammengefassten Spiele ein ausgesprochen heterogenes Gebilde darstellen: Das avantgardistische Killer 7 hier, der konservative Artstyle eines Dead Phoenix da, die Triple-A-Values eines Resident Evil 4 und der Minimalismus von P.N.03. Killer 7 entstand de facto außerhalb Capcoms, und RE4 war selbst „nur“ ein Sequel, das sich eines bekannten Protagonisten bediente. Mit anderen Worten: Die Capcom Five haben weder inhaltlich, noch stilistisch, noch entwicklungsgeschichtlich viel gemeinsam; die ganze Aktion ist viel eher ein virtuelles Konstrukt, eine Marketing-Gag fast schon, als ein reale Initiative. Weiterlesen →