Schlagwort-Archive: gewaltdarstellungen

Lesenswert: Kerosinöfen, Spielspaß, Papers Please, ungewünschte Politik, sexuelle Gewalt, Bloody Roar

Die Lesetipps der Woche sind zurück. Vollgepackt mit schönen Worten, mit denen die letzten Stunden bis Weihnachten wie im Fluge vergehen. Ho ho ho!

Es wird gemütlich: Phantomriverstone hat sich einmal mehr eines seeehr speziellen Themas angenommen und entführt uns in die wohlig warme Welt der Wärmequellen in Shenmue (und damit Japan). Sirius Delta von Indieflock geht der Frage nach, welche Emotionen neben Spaß Spiele sonst noch in uns hervorrufen können. Andi Dittmann hat mit dem Indie-Geheimtipp Papers, Please auch gleich ein Beispiel parat, das er einmal mehr auf Ethik und Moral abklopft. Meine Blog-Neuentdeckung der Woche: Politik und „Politik“ sind zweierlei – wie wir in einem langen aber sehr lohnenswerten Artikel von Raygunbrown erfahren. Ebenso kein einfaches Thema: Der Umgang mit sexueller Gewalt in Videospielen. Als Dessert erwartet euch mit Bloody Roar ein tierisches Festmahl aus PSX-Zeiten.

Damit verabschiede ich mich in die Weihnachtsfeiertage, allerdings nicht ohne zuvor noch auf das große GASTSPIELER Special hingewiesen zu haben. Nicht weniger als neun Gastautoren werden euch und SPIELKRITIK über die Feiertage und darüber hinaus mit ihren Beiträgen verwöhnen. Schaut deshalb auch morgen wieder vorbei, wenn Pascal von Indieflock.net in die Tiefen von Wario Land 3 vordringen wird.

Winter Heating in Japan | Shenmue Realism
(phantomriverstone.com, Switch)

[…] Today’s post is about the heating methods that can be observed in Shenmue at the Hazuki residence and elsewhere. […] Kerosene-burning heaters were quite a common form of heating rooms in the era of Shenmue, often with a compact pillar shape. They can be found in multiple locations throughout the game: there is one in Ryo’s house, in the employee lounge near the Tomato Convenience Store at the docks and another in the Alpha Trading office. […]

Spaß oder nicht Spaß…!?
(indieflock.net, Sirius Delta)

[…] Dabei ist Spaß bei weitem nicht die einzige Emotion, die Spiele auslösen. In der Pionierzeit der Videospiele mag das aufgrund der begrenzten Möglichkeiten noch größtenteils der Fall gewesen sein. Die technische Entwicklung lässt aber schon seit geraumer Zeit zu, dass auch andere Stimmungen eingefangen bzw. transportiert werden können. Dabei macht die Spielewelt eine ähnliche Entwicklung durch wie die Filmindustrie, die ja bekanntlich nicht nur von ihren Komödien lebt, sondern weit mehr zu bieten hat. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Forderndes Gameplay, Tomb Raider, Emanzipation, Dishonored 2, Koji Kondo, Dark Souls

Die Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik.com. Heute geht es um fordernde Spielmechaniken, forderndes Erzählen und um die Forderung nach mehr Kontrolle. Um die Widersprüche zwischen Geschichte, Schichten und Gewalt – und um die Pausen in den Kompositionen Koji Kondos. Viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche!

Muss Gameplay fordern?
(nachtfischer.wordpress.com, Fabian Fischer)

[…] Spielmechanische Tiefe ist darüber hinaus an der Oberfläche nicht leicht zu erkennen, gerade im Vergleich mit audiovisuell beeindruckenden Szenen oder einer ohne weiteres Zutun ablaufenden Geschichte. Herausforderndes Gameplay bedeutet zudem immer auch Aufwand für den Konsumenten und somit potenziell ein eingeschränktes Publikum. Doch gerade diese Ecken und Kanten sind es, die ein gutes Spiel in seiner Einzigartigkeit auszeichnen. Erst dadurch, dass es eben nicht absolut jedem mehr oder weniger gefällt, kann es für seine tatsächliche Zielgruppe zur großen Kunst werden. […]

Die neue Lara Croft: Feministische Emanzipation oder Lust-am-Leid-Porno?
(thebigwords.wordpress.com, Nora Beyer)

[…] tomb-raider-lara-croft-2013Einen großen Teil des Spiels über verliert die Spielfigur die Kontrolle über ihren eigenen Körper. Und genau hier ist der Punkt, warum die Darstellung der neuen Lara Croft keineswegs so stark und emanzipiert ist, wie die Kritiken es bescheinigen. Die Kontrolle wird ihr und uns entzogen, wenn sie schreiend und wankend durch die Fluchtsequenzen hetzt und alles nur gerade-so schafft. Nur gerade-so dem Tod entkommt. Und selbst wenn wir es schaffen und sie nicht getötet wird, muss sie leiden. Und wir schauen zu. Wie stark ist die Darstellung der neuen Lara Croft also wirklich? […] Weiterlesen →

Lesenswert: Review-Exemplare, PS2-Launch-Lineup, Battlefield 1, WipEout

Die Games-Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik.com. tanktanktankHeute: Edle Civ VI Pressemuster und die Frage nach Transparenz im Spielejournalismus. Ein Rückblick auf das komplette amerikanische PlayStation 2 Launch-Lineup. Realismus und seine Trivialisierung in Battlefield 1. Und die Entstehungsgeschichte eines Spiels, das die 90er verkörpert wie kaum ein anderes. Viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche.

#52Games – Grenzen: Review-Exemplare
(indieflock.net, FalseShepard)

[…] Ins Haus geflattert kam nämlich eine limitierte Sonderedition im edlen Karton mit allerlei coolem Kram dabei. Poster, Soundtrack, eine Powerbank mit Aufdruck, Spielkarten. […] Wir haben es geschafft, dass ernstzunehmende Spielekritiker Punktewertungen von sich weisen; wenn der nächste Schritt Richtung Transparenz geht, können wir das Thema „Ethics in Games Journalism“ hoffentlich bald so richtig ad acta legen. Ich glaube nicht, dass zwischen Publishern und Schreibern Grenzen gezogen werden müssen, die solche Geschenke ins Geheime verlagern würden; eher sollten wir Grenzen dem Lesenden gegenüber aufbrechen. […] Weiterlesen →

Lesenswert: GameBoy Kuriositäten, Offene Welten, Crafting, 3D Castlevanias, Bioshock Infinite

Da sind sie wieder. Nach einer kleinen Pause in der letzten Woche gibt es am heutigen Donnerstag die gewohnte Dosis Lesetipps. Eine Artikelserie über wenig bekannte GameBoy Spiele, die Frage nach der Offenheit unseres Alltags, ein Manifest gegen das „Handwerk“, eine Rückkehr zu den dreidimensionalen Castlevanias, und die endlose Leere der Gewalt in Bioshock Infinite. Ich wünsche recht viel Spaß beim Lesen, Hinterfragen – und gern auch Kommentieren! – und bis nächste Woche.

GameBoy Obscurities
(zuckerlundzynismen.wordpress.com, zuckerlundzynismen) frame2012620004

[…] Nicht ganz so bekannt ist jedoch der erste Versuch aus 1999 Resident Evil portabel zu machen, und zwar für den GameBoy Color. Hauptsächlich deswegen, weil das Spiel […] nie erschienen ist. Allerdings war es zu gut 90% fertig und großteils spielbar, lediglich das Endgame hätte noch fertiggestellt, sowie einige Spielmechaniken eingebaut werden müssen, doch der Großteil des Spieles ist tatsächlich auf den schwachbrüstigen GBC fertiggestellt worden. […]

Leben wir in einer Open World? Und: Was soll die dumme Frage?
(dailydpad.de, Rian Voß)

[…] Wo wart ihr heute und wie seid ihr dorthin gekommen? Gestern Abend seid ihr ins Bett gegangen, acht Stunden später (nach einem Blackscreen oder eventuell einer Cutscene) wacht ihr im gleichen Bett auf, aber es ist heller geworden. Euer Terminkalender (oder Questlog) war wahrscheinlich voll und für den Tag wart ihr ausgeplant. Also seid ihr vielleicht aus der Tür gegangen, draußen euren üblichen Weg zur Bushaltestelle gegangen und von dort aus in die Schule, die Uni oder zur Arbeit gequicktravelt. Nichtlineare Wegbestreitung? Mitnichten! […] Weiterlesen →

Lesenswert: Gewaltdiskussion, Maskottchen, Mappy-Land, Kalter Krieg, Eltern

Da ist auch schon wieder eine Woche rum. Die Lesetipps diesmal im Zeichen von Krieg und Gewalt, mit gehetzten Mäusen, rivalisierenden Maskottchen und ohne Pokémon Go.

Die Gewaltdiskussion als Farce
(thevirtualmirror.wordpress.com, Wolfgang Walk)

[…] Sind wir als Industrie und Kunstform immer noch so in der Defensive, dass wir eine intellektuell ehrliche, konstruktuive und vor allem an empirischen Fakten und ästhetischen Fragestellungen orientierte Diskussion über Gewalt in Spielen nach wie vor nicht leisten können? Die Antwort ist für mich ein klares Nein. Wir können diese Diskussion führen. Wir müssen sie sogar führen. Und nicht nur, weil wir dann ihren Rahmen bestimmen können, sondern weil wir am Ende bessere Spiele haben werden. Nicht unbedingt weniger gewalttätige – aber bessere. Und der allererste Beitrag dieser Diskussion bestünde darin, die gegenwärtige Fragestellungen auf den Müllhaufen der Geschichte zu werfen. Es geht nicht darum, ob Gewaltdarstellungen oder sogar virtuelle Gewalthandlungen gewalttätig machen. […] Es geht […] vor allem darum, die Frage der Gewalthaltigkeit eines Spiels als natürlichen Bestandteil einer kulturkritischen Diskussion eines Werkes zu betrachten. […]

Reflecting on the Pivotal „Mascot“ Fight of 1996
(chi-scroller.com, Chris Hodges)

[…] When the Nintendo 64 launched in North America in 1996 alongside Super Mario 64, the stage was set for gaming’s next great mascot showdown–even though Sega’s contestant wasn’t their actual mascot and Sony’s contestant wasn’t even their character at all. Of course, it wasn’t the actual companies that were pitting these three characters and their games against each other in a three-way battle–that was largely the doing of the media at the time, eager to have big, recognizable characters squaring off on their covers and in multi-page features to represent the machine each character called home. […]

Mappy-Land!mappy-land-3
(themaximumutmost.wordpress.com, pine717)

[…] Especially when you’re a kid, you’re sort of at the mercy of what your parents buy you, and particularly in those NES days when adults didn’t know much about gaming, they really didn’t pay much heed to popularity or word of mouth when buying games.  I often found myself the recipient of gifted games that I felt I was the only person in the world who played. […] Mappy-Land has always been something of a menacing and, in a way, sad experience to me.  The game was always kind of scary to me.  I think it’s because Mappy-Land is a game about being chased, and especially for a young kid, that creates a lot of emotional tension. […] Weiterlesen →