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Eine Ästhetik des Abnormalen: Körperliche Behinderungen in Killer 7

Ich durfte einen Gastbeitrag auf Pixeldiskurs.de veröffentlichen!
Eine Ästhetik des Abnormalen: Körperliche Behinderungen in killer7 ist seit heute online.

[…] Die Mitglieder der killer7 erscheinen als ‚Freaks’ und werden im Spiel auch explizit als solche bezeichnet, wobei kein Unterschied gemacht wird zwischen denen, die körperliche Behinderungen aufweisen, und denen, die das nicht tun. Generell sind die behinderten Figuren den anderen in Gänze gleichgestellt: Beispielsweise ist der blinde Con Smith nicht nur ein unabdingbares Mitglied des Ensembles, weil er einzigartige Fertigkeiten mitbringt (von denen einige einen Bezug zu seiner Behinderung haben und andere nicht), er ist in seiner Profession als Assassine auch nicht auf die Hilfe anderer angewiesen. […]

Dazu ein paar Worte. Der Februar stand bei Pixeldiskurs im Zeichen des Themenmonats „Spiele und Behinderungen“, der sich unter anderem mit der Darstellung von körperlichen Behinderungen in Videospielen beschäftigt hat, aber auch damit, wie behinderte Personen digitale Spiele erleben. Weiterlesen →

Lesenswert: Punk und Cyberpunk, Half-Life 2, Final Fantasy XV, N64-Alternativen / Hörenswert: GameStop, Spielen trotz Behinderung

Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche – heute mit Cyberpunk im Doppelpack (einmal kritisch, einmal optimistisch), mit Erinnerungen an die Welt von Half-Life 2, mit dem Synkretismus von Final Fantasy XV und mit den besten Alternativen zu den besten Nintendo-64-Klassikern. Für besonders hörenswert erachtet Daniel in dieser Woche die aktuelle Ausgabe von Auf ein Bier zum Thema Gamestop und Gebrauchtspiele, sowie das Pixeldiskurs Interview mit SpecialEffect, die behinderten Menschen das Videospielen ermöglichen.

Final Fantasy XV: Weltkultur als Popcollage
(videogametourism.at, Christopher Lukman)

[…] Fantasy wird hier zur Plattform einer heterogenen Motivschmelze, deren Narration sich aus den verschiedensten Archiven der Kulturen bedient. Neben der latenten homosexuellen Färbung der vier Hauptcharaktere presst das Spiel in seinen unzähligen Bruchstücken hinduistische Gottheiten, dämonische Roboter, knapp bekleidete Automobilmechanikerinnen und eine venezianische Hafenstadt auf eine schlanke Blu-Ray für die aktuellsten Konsolen. […]

Das Geheimnis von Half-Life 2
(videospielgeschichten.de, Andre Eymann)

[…] Das Stadtzentrum von City 17 ist hauptsächlich von Funktionalität und Kälte geprägt. Die systematische und blockartige Bebauung ist auf die zweckmäßige Unterbringung der bevormundeten und überwachten Bürger ausgerichtet. Sie bietet keinen Spielraum für Fantasie oder Träume. Selbst die Spielplätze liegen brach und werden schon lang nicht mehr von den Kindern benutzt. Allerorten finde ich im Spiel verlassene Gebäude und Plätze, so wie sie in der Regel nach dem Zusammenbruch eines Systems entstehen. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Blue Byte, Black Hairstyles, herausragende Soundtracks, Fragen der Ästhetik / Hörenswert: Doomian x Pixelfrauen, körperliche Behinderungen in Games

Die neue Rubrik „Hörenswert“ feiert ihre Premiere! Als Ergänzung zu den handverlesenenen Leseempfehlungen der Woche werdet ihr ein Zukunft auch regelmäßige Hörtipps hier finden, d.h. herausragende Episoden aus Games-Podcasts. Kuratiert wird die neue Rubrik vom neuen Spielkritik-Redakteur Daniel, während ich selbst weiterhin für die Lesetipps verantwortlich sein werde. Daniels Einführung in die Welt der deutschen Games-Podcasts könnt ihr in diesem Feature nachlesen.

Heute im Programm: Eine kurze Firmengeschichte von Blue Byte, den legendären Entwicklern der legendären Siedler-Reihe. Ein langes Interview mit Wolfgang Walk (zufälligerweise einst selbst bei Blue Byte tätig). Vier sehr lesenswerte Artikel über ebensoviele sehr hörenswerte Videospiel-Soundtracks – der von Bully gehört auch zu meinen Alltime-Favoriten. Und: die Haarschnitte schwarzer Charaktere in Videospielen – ein persönliches Anliegen, eine akribische Analyse und eine tour de force durch die Geschichte (stereo-)typisch „schwarzer“ Haarfrisuren in der echten Welt in einem.

…an der neuen Hörfront gibt’s ein unterhaltsames Aufeinandertreffen zwischen DOOMIAN und den Pixelfrauen, sowie den Auftakt des Themenmonats zur Repräsentation körperlicher Behinderungen in Games bei Pixeldiskurs. Recht viel Spaß beim Lesen – und erstmals auch beim Hören – und bis nächste Woche. Und natürlich dürft ihr uns gern wissen lassen, was ihr über die neue Rubrik denkt, sowie eigene Empfehlungen in den Comments loswerden.


Lesenswert

Blue Byte Retrospektive: Wie Die Siedler erwachsen wurden – ein Rückblick auf die Firmengeschichte
(gamesaktuell.de, Matti Sandqvist & Olaf Bleich & Benedikt Plass-Fleßenkämper)

[…] Mit einem von seinen Eltern geliehenen Startkapital von 10.000 D-Mark und einem Dachgeschossbüro direkt über seiner eigenen Wohnung beginnen Hertzler und Schmitt in Mülheim an der Ruhr ihre Laufbahn. Heute denkt er liebevoll an diese Zeit zurück: „Freunde und Kollegen haben mich für verrückt erklärt, weil ich meine Karriere für Videospiele riskiere. Umso besser hat es sich dann angefühlt, als sich die ersten Erfolge einstellten.“ Diese kommen 1991 in Form des Rundenstrategie-Krachers Battle Isle und 1993 durch das legendäre Aufbauspiel Die Siedler. […]

Gespräch: Wolfgang Walk – Es gilt auf die Ästhetik zu schauen
(pixelwarte.de, Hannes Letsch)

[…] Es gilt auf die Ästhetik zu schauen. Die erste Frage, die man sich stellen muss ist, was die Ästhetik des jeweiligen Spiels ist? Was ist die Gegenwelt? Welche Welt wird im Spiel aufgespannt und in welche Ästhetik wird der Spieler hineingeworfen? Im Spiel simuliere ich immer eine andere Welt und diese hat ihre eigene Ästhetik und Ethik, die sich, von Spiel zu Spiel, stark voneinander unterscheiden. Die Ethik in „Grand Theft Auto“ ist eine überzeichnete gegenüber unserer Welt. Jedem, der als reifer Mensch das Spiel konsumiert, ist das auch klar. […] Weiterlesen →

Feature: Spielepodcasts für Einsteiger

„Was hörst du denn immer?“

Kopfhörer sind seit Jahren Begleiter meines Alltags. Beim Aufräumen der Wohnung, Autofahren oder anderen stupiden Arbeiten, die nicht allzu viel Aumerksamkeit benötigen, höre ich. Keine Musik! Ich höre mir Gespräche an. Diskussionen über Games, Fachgespräche unter Fachleuten oder einfache Reviews in Audioform. Kurz gesagt: Spiele-Podcasts.

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Wie viele andere habe auch ich immer seltener Zeit, mich über und rund um mein Hobby zu informieren. Oft bleibt nicht viel Zeit, um sich intensiv mit einem größeren Text zu beschäftigen, und nicht immer ist man in der Lage sich auf dem Laufenden zu halten. Podcast bieten hier eine gute Alternative. Weiterlesen →

Lesenswert: Echte Yakuza, L.A. Noire, Spielemusik, deutsche Brettspiele, Emily is Away, C64-Hirnforschung

„We’ll always be together, together  in electric dreams.“ So heißt es in einem Songtext von Lali Puna. Die Leseempfehlungen der Woche, voll von Erinnerungen an Zeiten und Orte, die nicht mehr sind oder nie waren. Yakuza, die „Yakuza“ spielen. Instant-Messenger, vergängliche Beziehungen. Das Nachkriegsamerika und seine virtuelle Nachbildung für die Ewigkeit.
Blicke über den Tellerhand: Hirnforscher, die versuchen, einen C64 zu verstehen. Deutsches Brettspiel-Design als Vorbild für deutsche Game Developer. Dazu der passende Soundtrack: Musik in Games, ein Überblick. Viel Spaß beim Nachdenken und Neuentdecken.

L.A. Noire und das Nachkriegsamerika – Nein so einfach ist das nicht…
(historyinvideogames.com, Iris Traumann)

[…] L.A. Noire begeistert mit einer fiktionalen Geschichte, die in einem historischen Setting angesiedelt ist. Es behandelt als Hauptthemen den Massenkonsum, die posttraumatischen Erfahrungen und die Angst der Weltkriegsveteranen, sowie die Angst vor den Kommunisten in den eigenen Reihen im damals beginnenden Kalten Krieg. All diese Elemente kreieren eine historisch genaue Darstellung der USA in den 40ern (und 50ern). […]

Yakuza 3: Played, reviewed and fact-checked. With the Yakuza.
(boingboing.net, Jake Adelstein & Lisa Katayama)
[via piqd.de, Rainer Sigl: Gangster-Style! Was denken echte Yakuza über das Videospiel „Yakuza“?]

[…] M: I like the fact that you power up by eating real food. Shio ramen gives you a lot of power — CC Lemon, not as much. It all makes sense.
S: The breaded pork cutlet bento box is like mega power. More than ramen. That’s accurate.
K: If they had shabu (crystal meth) as a power-up item, that would be realistic. It’s a yakuza game.
S: They have sake! Weiterlesen →

GASTSPIELER: Der Effekt der ludo-narrativen Dissonanz

Ein Gastbeitrag von Sascha Kretzschmar
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.

Die moderne Ära der Videospiele begann für mich mit der ersten Playstation. Allen voran bewies Metal Gear Solid, dass die fortgeschrittene 3D-Technik dazu in der Lage ist, eine Videospielgeschichte filmisch zu inszenieren. Videospiele waren fortan nicht nur dazu da, dem Spieler ein forderndes Gameplay zu liefern, sondern Entwickler hatten nun die Möglichkeit, einen interaktiven Film zu erschaffen. Die Interaktion mit dem Medium ist exakt, was Videospiele für mich so interessant macht. Der Spieler bekommt nicht nur eine Geschichte abgespielt, sondern nimmt aktiv an dieser teil. Zwischen der Geschichte im Spiel und den Aktionen des Spielers kann allerdings eine Abweichung auftreten, die das Eintauchen des Spielers in die Spielwelt behindern kann. Diese Abweichung wurde von Clint Hocking (Chefdesigner Far Cry 2 und Ex-Creative Designer von LucasArts) bereits 2007 in einem Blogeintrag über Bioshock als ludonarrative Dissonanz beschrieben. Der Begriff beschreibt den Konflikt zwischen der Geschichte, die ein Videospiel erzählt, und dem Gameplay, das die Meta-Narrative für den Spieler bildet.

Diskrepanz von Gameplay und Geschichte

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Das Reboot von Tomb Raider aus 2013 ist hierfür ein geeignetes Beispiel. Das Reboot erzählt die Ursprungsgeschichte von Lara Croft. Der Spieler übernimmt die Kontrolle der unerfahrenen Protagonistin, die auf einer Insel gestrandet zu überleben versucht. Weiterlesen →

GASTSPIELER: Halbzeitfazit und alle Autoren

Fünf Gastartikel, ein Zwischenfazit

Kurzer Blick zurück: Seit Mitte Dezember hat SPIELKRITIK mit der Aktion GASTSPIELER Neuland beitreten: Mehrere handverlesene Autoren waren eingeladen, einen Gastartikel ihrer Wahl zu verfassen und die ersten Ergebnisse dieses Aufrufs sind seit einigen Wochen auf Spielkritik.com zu lesen. Alle Hintergründe des Specials und einen kurzen Rückblick auf das vergangene Jahr könnt ihr in diesem Editiorial nachlesen.

Mein Fazit zu den ersten fünf Artikeln könnte nun kaum besser ausfallen: Mit ihren durchweg lesenswerten Beiträgen haben die Gastautoren SPIELKRITIK um frische Themen und Perspektiven bereichert, es wurden Kontakte geknüpft und einige Aufmerksamkeit außerhalb der kleinen Blogger-Bubble generiert, wie u.a. erst kürzlich eine Erwähnung in den Wochenend-Lesetipps von GamersGlobal gezeigt hat. Klickzahlen allein verraten natürlich nichts über die Qualität eines Artikels, trotzdem sei angemerkt, dass sich der Tagesdurchschnitt sowohl der Klicks als auch der Besucherzahlen auf Spielkritik.com seit Beginn des Specials in etwa verdoppelt hat und auch während der gegenwärtigen „Halbzeitpause“ auf diesem Niveau verblieben ist. Genau so sehr freut es mich, wie viel Beachtung die Gastartikel selbst erhalten haben: Alle fünf Artikel rangieren unter den meistgelesenen Beiträgen auf Spielkritik.com, zwei von ihnen sind sogar dicht dran, den Spitzenplatz für sich zu beanspruchen. Dass die Artikel nicht nur angeklickt und dann vergessen wurden, zeigt die große Zahl von Leserkommentaren. Mitunter wurden Diskussionen losgetreten, deren Gehalt und Unterhaltsamkeit den Artikeln selbst in nichts nachstehen. Auch dafür ein herzliches Dankeschön!

Für alle, die das GASTSPIELER Special noch nicht kennen oder einzelne Episoden verpasst haben, gibt es hier noch einmal einen Überblick über alle bisherigen Autoren und Autorinnen mitsamt ihrer Themen. Wenn euch ein Artikel gefällt, würde ich mich freuen, wenn auch ihr den Autoren eure Wertschätzung zukommen lasst, indem ihr sie mit Feedback in Form eines kurzen Kommentars unter ihren Artikeln belohnt – oder gleich selbst in eine der Diskussionen mit einsteigt. Weiterlesen →

Kommentar: Götter, die das Leid nicht kennen – Krankheit und Behinderung im Videospiel

Harder, Better, Faster, Stronger

Es läuft bei uns, soviel ist klar: Wir erstellen einen Avatar frei nach unseren Wünschen. Größe, Hautfarbe, Stats. Natürlich sind wir gezwungen, Kompromisse zu machen, wir können schließlich nicht vom Start weg der unbesiegbare Held sein, im Umgang mit der Axt genau so versiert wie in Feuermagie und Heilzaubern. Doch das ist kein Problem, schließlich wissen wir, wir werden stärker werden. Jeder besiegte Gegner bringt uns voran, immer weiter, immer aufwärts, die Vollkommenheit vor Augen. Stufe 100, das Maximum – wir wissen, dass wir es erreichen können, wenn wir die Zeit nur investieren. Das ewige Level, auf dem wir nimmermüde Halbgötter unsere Schlachten schlagen – und nur das nächste Add-On, das den Levelcap erhöht, kann uns unsere Vollkommenheit noch nehmen.

latest-1Falls uns doch einmal so richtig zugesetzt wird: der Verbandskasten oder die Magic Potion werden’s schon richten. In modernen Ego-Shootern braucht es nicht einmal mehr das; es genügt, wenn wir wenige Sekunden hinter einer Ecke Schutz suchen und schwuppdiwupp: die Wunden sind geheilt. Und sollten wir von der Wahl unserer Skills irgendwann einmal gelangweilt sein – das notwendige Item, um sie zurücksetzen und die gesammelten Skill Points neu zu vergeben, wartet auch schon in unserem Inventar. Unheimlich komfortabel ist das alles. Als Konsumenten werden wir von den meisten Spielen umhegt und gepflegt wie der junge Siddhartha Gautama in seinem Palast, dem Alter, Krankheit und Tod vorenthalten werden – schließlich soll er Herrscher werden und nicht Buddha.

Norm und Normabweichung

Es ist einige Wochen her, dass ich Garcian Smith aus Killer 7 vorgestellt habe, im Rahmen einer neuen Reihe von Artikeln, deren Absicht es ist, beachtenswerte schwarze Videospiel-Protagonisten ins Rampenlicht zu rücken. Im Zuge dessen sind mir allerdings noch einige weitere, ungewöhnliche Dinge am Cast von Killer 7 aufgefallen, die es lohnt hier einmal anzusprechen. Weiterlesen →

Lesenswert: Assassin’s Creed Unity, Miguel Sicart, Lieblingskritiken, Watch Dogs 2, Bitmap Brothers Universe

Handverlesen und immer donnerstags auf Spielkritik.com: Die Leseempfehlungen der Woche!

Assassin’s Creed: Unity – Die zweifelhafte Revolution
(videogametourism.at, Eugen Pfister)

[…] Insbesondere die Darstellung [Robespierres] hatte in Frankreich zu einer kurzen aber heftigen politischen Kontroverse geführt, die sich auf der großen medialen Bühne in französischen Tageszeitungen wie Figaro und Le Monde abgespielt hatte und an der sich neben Politikern auch Historiker vehement beteiligt hatten. Assassin’s Creed Unity war dergestalt unvorhergesehen zum Auslöser eines der Momente geworden, wenn Politik und Geschichte mit aller Wucht aufeinandertreffen und bietet sich somit auch ausgezeichnet dafür an, als Quelle für eine nach wie vor umstrittene Geschichtsschreibung der französischen Revolution genutzt zu werden. […]

Game Studies Klassiker Vol. I – Miguel Sicart: The Ethics of Computer Games
(thebigwords.wordpress.com, Nora Beyer)

[…] Miguel Sicart meint: Das ethische Element eines Spiels liegt weniger in seinem Anstrich (world), sondern in seinem Gerüst (system): „Rules create the game; the fictional world contains it“. Es reicht also nicht, wenn wir uns nur die anschauen, wie die Spielwelt oder die Story ist. Wir müssen schauen, wie das formale System designt ist und wie es das Spiel als Ganzes beeinflusst. Soweit die These. Schauen wir uns das genauer an. […]

Lieblingskritiken 2016: Die besten deutschen Videospielartikel
(indieflock.net, Pascal W.)

[…] Eingereicht werden können geschriebene Reviews, Features, YouTube-Videos, Fotomontagen, Bilderstrecken, Podcasts…alles, was sich kritisch mit Videospielen auseinandersetzt und zwischen 01. Januar und 31. Dezember 2016 veröffentlicht wurde. Weiterlesen →