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Die Xbox wird 15! Das Geburtstagsspecial (IV)

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Chinese Box. So nennt man im Englischen eine Schachtel, die, wenn sie geöffnet wird, mehrere kleinere Schachteln oder (versteckte) Fächer offenbart, im übertragenen Sinne aber auch eine Sache, deren Komplexität und Inhalt auf den ersten Blick nicht ersichtlich sind. Eine „X-Box“ sozusagen, bei der das X für das verheißungsvolle Unbekannte steht, das den erwartet, der willens ist, das Kästchen zu öffnen und seine Schätze an sich zu nehmen.

Mir war die klassische Xbox, wie ich in meinem eigenen Beitrag am Beginn unseres Specials bereits erzählt habe, bis heute ziemlich fremd geblieben. Durch eure Beiträge habe ich auf sehr lebendige Weise sehr viel über diese Konsole lernen können, aus der Perspektive derer, die sie tatsächlich selbst erfahren und geschätzt haben. Authentische, individuelle Eindrücke, wie sie ein simples Durchlesen eines Wikipedia-Artikels nie hätte bieten können, und wie sie wohl auch eine nachträgliche Retro-Erfahrung nur bedingt reproduzieren kann.

Die Distanz von zehn, sechzehn Jahren hat diesen Rückblick sehr spannend werden lassen. Interessant war dabei auch, dass viele Gastkommentatoren offenbar die Notwendigkeit sahen, den Lesern von heute die Xbox überhaupt erst einmal vorzustellen, obwohl ich dazu gar nicht aufgerufen hatte. Etwas Apologetisches zieht sich durch fast alle eure Beiträge. Dennoch meine ich das gar nicht als Kritik, da es mit Blick auf die Xbox offenbar Sinn ergibt und weil zumindest ich sehr viel dabei gelernt habe. Wie mag es da erst den Jungspunden ergehen, die damals weder die Xbox noch einen ihrer Konkurrenten erlebt haben?

Bill, der Brückenbauer

Im Verlauf dieses Specials ist mir vor allem eine Sache zum ersten Mal so richtig bewusst geworden: Dass die Xbox gar nicht so sehr am Rand der Videospielkultur stand, wie ich das in meiner Unkenntnis immer empfunden habe. Weiterlesen →

Schreibenswert: Worüber ich gern lesen würde.

Immer wieder gibt es Videospielthemen, über die ich sehr gern mehr erfahren möchte, aber keine Artikel kenne, die sich damit auseinandersetzen.

Manchmal schreibe ich dann selbst einen solchen Artikel, oder ich versuche es zumindest, aber natürlich ist das nicht immer möglich. Entweder, weil mir die Zeit fehlt, häufiger allerdings, weil mir auch nach gründlicher Recherche noch immer das notwendige Expertenwissen fehlen würde. Und manchmal möchte ich ganz einfach die Sicht eines anderen zu einem dieser Themen kennen lernen.

Nachdem dieser Umstand vor einigen Wochen auch bei Twitter schon einmal kurz Gespräch war, habe ich nun eine kleine Liste solcher Wunschthemen zusammengetragen. Drei davon habe ich recht detailliert beschrieben, was aber nicht bedeuten soll, dass ich erwartete, dass irgendwer ein Thema genau so angehen sollte. Generell verstehe ich meine Wunschliste als ganz und gar unverbindliches Brainstorming. Ich erhebe keine Ansprüche auf die hier skizzierten Ideen, ich würde mich viel eher freuen, wenn sie sich frei verbreiten und entfalten würden. Vielleicht können sie dem einen oder anderen Inspiration sein, sich etwas eingehender mit einer Sache zu beschäftigen – und eventuell tatsächlich etwas darüber zu schreiben. Vielleicht zeigen sie aber auch den Weg zu ganz anderen, nicht weniger interessanten Themen. Mitunter ahnt man ja nur schwer, welche speziellen Inhalte einen anderen interessieren würden. Oder man denkt gar nicht daran, das eigene Expertenwissen gerade auf diese Weise anzuwenden.

Für den unwahrscheinlichen Fall, dass sich tatsächlich jemand die Mühe machen sollte, einen Artikel zu einem der genannten Themen zu verfassen, möchte ich aber auch darauf hinweisen, dass dann selbstverständlich die Möglichkeit zur Veröffentlichung auf SPIELKRITIK.com bestünde (mit der andererseits eine Zweitveröffentlichung an anderer Stelle nicht ausgeschlossen würde). Sollten bereits gute Artikel zu einem dieser Themen existieren, würde ich mich über Hinweise in den Kommentaren sehr freuen.

Zu guter Letzt: Wer selbst ein Thema hat, von dem er meint „Dazu sollte wirklich mal irgendwer etwas schreiben!“, ist eingeladen, das ebenfalls in den Kommentaren kundzutun! Eventuell gibt es unter den Mitlesenden ja jemanden, der sich gerade damit auskennt? Eine spontane „Themenbörse“ sozusagen. Und natürlich spricht auch nichts dagegen, die von mir im Folgenden aufgeworfenen Themen direkt in den Comments ein wenig zu besprechen. Weiterlesen →

Schlangenlinien [#52Games]

[#52 Games] Thema 31: Spiel im Spiel

„Spiel im Spiel“ ist das Thema der aktuellen Ausgabe von #52Games, einer Aktion der Kollegen des Zockwork Orange, bei der es darum geht, einen Artikel zu einem vorgegebenen Stichwort zu verfassen. hqdefault-1

Für die volle multimediale Dröhnung sei zunächst dazu aufgerufen, diesen Artikel mit dem Genuss der folgenden Musik zu begleiten. Danke.

Mein liebstes „Spiel im Spiel“ ist ein ideales Trink- und Partyspiel, ein Game, das absolute Neueinsteiger auch um drei in der Nacht noch kapieren, wenn die andere Hälfte schon unter dem Tisch liegt. Ein Spiel, das auf die karge Ästhetik simulierter Vektorgrafiken setzt und dessen Soundtrack vernünftige Menschen in den Wahnsinn treiben kann. Eine der besten Multiplayer-Erfahrungen auf dem an starken Multiplayertiteln reichen GameCube (aber auch auf PS2 und XBox). Ein Spiel, das den verheißungsvollen Namen Anaconda trägt! Weiterlesen →

Lesenswert: Tony Hawk’s Pro Skater, Metal Gear Solid: The Twin Snakes, PS Vita, Yokosuka

Die Leseempfehlungen der Woche. Heute mit gleich drei Artikeln zu einer Serie, die eine Generation geprägt hat: Tony Hawk’s Pro Skater und sein musikalisches Vermächtnis.
Des Weiteren: Ein Besuch an den Schauplätzen von Shenmue in der Realität – ein herausragender Bericht, der nicht nur für Fans von Shenmue, sondern für alle an Japan Interessierten absolut lesenswert ist. Außerdem: Starring Hideo Kojima, Silicon Knights und Nintendo: der delikate Entstehungsprozess des Metal Gear Solid Remakes Twin Snakes. Und zum Abschied: ein Abschiednehmen von der PS Vita.

The ‚Tony Hawk’s Pro Skater‘ Soundtrack Had an Unexpected Effect on How We Listen to Music
(mic.com, Tom Barnes)

[…] Punk band Bad Religion claims that the inclusion of their song „You“ on THPS 2 is what made them famous. They’ve since been credited as a major contributor to the punk revival movement along with Green Day and Offspring, who both had songs included in the later Tony Hawk games. Heavy metal legends Motorhead claimed that „Ace of Spades“ appearance in THPS 3 gave their aging fan base a huge infusion of youthful energy. Alternative rock band My Chemical Romance once claimed they would not have been a band if not for Tony Hawk’s Pro Skater. […]

Why the Tony Hawk Games Matter to Me
(wegameunited.com, Cary)

[…] But the Tony Hawk games swayed my life in ways beyond music. In the beginning they were niche games – I didn’t know anyone outside of skateboarders who played them. I had watched the games enough to be able to keep up relatively decent conversations about them. But just meeting these individuals who acted and thought outside of normal societal conventions changed the way I thought about people. They changed the way I perceived the notions of right and wrong. […]

My Journey Into Shenmue
(culturedvultures.com, Adam Hopton)

[…] I just so happened to be planning a trip to Japan as part of my honeymoon so after a few quick Google searches I found that Yokosuka was indeed a real place and what’s more, was only an hour or so train ride from Tokyo. […] What was most striking about these streets was how Americanised they were. In the game I assumed this was just a representation of Japan being enamoured by American culture in the 80’s but why would it still be present today? And in real life too! The answer soon became clear. Weiterlesen →

Im Nachtzug mit Sam Fisher [#52Games]

[#52 Games] Thema 24: Eisenbahn

Seit einiger Zeit schon hatte ich mir vorgenommen, auch einmal bei der #52Games-Aktion des Zockwork Orange mitzumachen. Beim Thema Eisenbahn bot sich das nun endgültig an.

Ich mag Eisenbahnen. Das ist das Eine. Daneben kamen mir zu diesem Thema so viele Spiele in den Sinn, dass die Entscheidung nicht leicht fiel: In einer Mission in StarFox 64 gilt es einen Zug zu stoppen, ebenso in Star Wars: Rogue Squadron. Regelrechte Geisterbahnen erwarten euch in Resident Evil Zero und House of the Dead: Overkill. Hinzu kommen die Metro in The Conduit, die Züge im alten und im neuen GoldenEye, die transibirische Eisenbahn in Geheimakte Tunguska, und natürlich Zelda: Spirit Tracks, das ich allerdings noch immer nicht durchgespielt habe. Dass der Zug in Lego City Undercover nicht nur Deko ist, sondern zur Schnellreise taugt, habe ich erst spät entdeckt, und sogar ein verflixtes Minispiel in Big Brain Academy war ein ernsthafter Kandidat für diesen Artikel. Von all den Strategiespielen, in denen Züge eine mehr oder wenige zentrale Rolle spielen, möchte ich gar nicht erst anfangen. Industriegigant, arrgh!

Meiner Intuition folgend, habe ich mich schließlich für das Spiel entschieden, das mir bei dem Thema als allererstes in den Sinn kam, und das ist seltsamerweise das zweite Splinter Cell, mit dem schönen Untertitel Pandora Tomorrow.

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Impressionen: The Policies and Politics of Killer 7

Garcian: What is ‚United States‘? What is the purpose of the President?
Matsuoka: I’m Japanese, how the hell should I know?

Eine Besonderheit von Killer 7, auf die ich an dieser Stelle gern eingehen möchte, ist seine dezidiert politische Natur. Damit meine ich nicht seine an anderer Stelle bereits angesprochene, gesellschaftspolitisch zu untersuchende Darstellung von Minderheiten, sondern der Umstand, dass politischen Systeme, Institutionen und Parteien als Handlungsmittelpunkt hervortreten. Von welchen (spielmechanisch vergleichbaren) Titeln lässt sich das schon sagen?

Für mich als unbedarften Mitteleuropäer, der Killer 7 zum ersten Mal in einem Alter gespielt hat, in dem mir die Gesetzmäßigkeiten der US-amerikanischen Demokratie allenfalls in stark vereinfachter Form bekannt waren, war es recht verwunderlich, im Nachhinein festzustellen, dass sich gar nicht wenige amerikanische Spieler durch die in Killer 7 zum Ausdruck gebrachte, ziemlich abstrakte Kritik am amerikanischen Wahl- und Regierungssystem angegriffen fühlten und in diesem Punkt einen zu bemängelnden Aspekt des Spiels erkannten. In der Tat ist es nicht zu weit hergeholt, Killer 7 als Antwort auf anti-japanische Gesinnungen zu sehen, wie sie in Crichtons Erfolgsroman Rising Sun (dt. Nippon Connection) und ähnlichen Werken zum Ausdruck kommen. In Wahrheit ist Killer 7 sicherlich nicht anti-amerikanisch, besitzt allerdings den Mut, nationale Befindlichkeiten anzusprechen und ggf. auch zu verletzen. Für die japanischen gilt das genau so.

Eine besondere Leistung von Killer 7 ist dann auch die, dass es politische Referenzen nicht allein als schmückendes Beiwerk und leidlich legitimierenden Erzählhintergrund gebraucht, wie es Actiontitel sonst gern tun, sondern dass Politik als solche den Kern seiner Handlung bildet. Was der Spieler an Action zu sehen und zu steuern kriegt, ist in diesem Fall tatsächlich einmal nichts anderes, als die Fortsetzung von Politik mit den Mitteln des Shooters. Die rivalisierenden Parteien und Auftraggeber in Killer 7 sind keine schwer bewaffneten Warlords, sondern die Vertreter einer verkommenen Politelite, die im Organhandel verstrickt sind wie sie Squash spielen. Weiterlesen →

Extraordinary Gentlemen: Black Characters in Games – Folge 1: Garcian Smith in Killer 7

„We don’t get many black folk in this town.“ (Killer 7)

Mir war natürlich klar, dass Schwarze in Form von Videospielcharakteren deutlich unterrepräsentiert sind. Als ich meine Nintendo- und SEGA-lastige Spielebibliothek vor diesem Hintergrund durchgegangen bin und nach erwähnenswerten schwarzen Charakteren abgesucht habe – vor allem natürlich nach solchen, die sich vom Spieler kontrollieren lassen – war ich dann aber doch erstaunt, wie furchtbar wenige es tatsächlich sind. In deutlicher Erinnerung waren mir aus dem Kreise dieser wenigen Figuren wiederum nur wenige, was vor allem damit erklärt sein dürfte, dass die meisten von ihnen dem Stereotyp des ernst dreinblickenden, muskelbepackten Hünen folgen und entsprechend austauschbar erscheinen. Natürlich ist es dann auch nicht verwunderlich, dass insbesondere solche Games eine Rarität sind, die uns einen einzelnen schwarzen Protagonisten steuern lassen – im Unterschied zu Spielen, meine ich, die ein vergleichsweise breites Ensemble an spielbaren Charakteren präsentieren. In letztere Kategorie fallen vor allem Prügelspiele, und das schon seit der Goldenen Ära des Genres in den 90ern. Doch während kein anderes Genre eine solche Diversität – nicht nur in Hinblick auf Ethnie oder „Rasse“, sondern beispielsweise auch Subkulturen und Geschlechter – aufweist, kommen diese Darstellungen über die Reproduktion verbreiteter Stereotypen doch nur selten hinaus, sodass die Auftritte von schwarzen Kämpfern und Kämpferinnen in Prügelspielen in den meisten Fällen einen eher ambivalenten Eindruck hinterlassen.

Es ist leicht, Garcian Smith aus Capcoms „Killer 7“ ebenfalls als einen solchen Ensemble-Charakter abzutun, was ein Grund sein könnte, warum er in Diskussionen um Schwarze in Videospielen nur selten genannt wird. Unter den sieben titelgebenden Attentätern erscheint Garcian – wenigstens auf den ersten Blick – als ein spielbarer Charakter unter vielen. Die Gestaltung der US-Boxart, sowie der grässlichen Boxart speziell der Playstation 2 Version in Japan, scheinen diesen Eindruck zu bestätigen. Weiterlesen →

Feature: Die Capcom Five Retrospektive

tumblr_nvlzu3fl571rs6286o2_r1_500In den ersten Jahren des Jahrtausends hatte zwischen Capcom und Nintendo eine ungemein enge Beziehung bestanden: Einige der besten Handheld-Episoden von The Legend of Zelda gingen aus dieser Partnerschaft hervor, ebenso wie die mehrjährige Exklusivität der Resident-Evil-Hauptreihe auf dem gerade erschienenen GameCube, im Rahmen derer zuerst ein wunderschön vorgerendertes Remake des Originals auf den Markt kam und wenig später das ehemals für das Nintendo 64 angekündigte Prequel Resident Evil Zero. Gerade als die Verkaufszahlen von Nintendos neuer Heimkonsole hinter den Erwartungen blieben, überraschte Capcom am 14. November 2002 mit der simultanen Ankündigung von gleich fünf neuen Spielen für den GameCube. Resident Evil 4, Dead Phoenix, Viewtiful Joe, Killer 7 und P.N.03 sollten als Capcom Five für Schlagzeilen sorgen. Auch wenn sich bald herausstellte, dass eine GameCube-Exklusivität der meisten dieser Titel – entgegen erster Berichte – gar nicht sicher war, so dürfen die Spiele doch mit Fug und Recht als GameCube-Produktionen angesehen werden: Die Nintendo-Konsole bestimmte als Lead-Platform ihre Entwicklung und obwohl die meisten Spiele der Capcom Five tatsächlich nicht Nintendo-exklusiv bleiben sollten, so kamen sie für den GameCube doch immerhin zuerst und in technisch überlegener Fassungen.

Noch bemerkenswerter ist, dass es sich bei den so vorgestellten, sogenannten Capcom Five nicht etwa um irgendwelche Spin-Offs oder B-Produktionen handelte. Mit Ausnahme von Resident Evil 4 waren die Capcom Five vollkommen neue Marken, entwickelt unter der Leitung einiger der talentiertesten Köpfe Capcoms und konzipiert als die Zukunft eines Unternehmens, dessen sogenanntes 4th Production Studio mit Mut und Selbstvertrauen die Möglichkeiten des Mediums auslotete, statt seine Werke am Kaufverhalten von Zielgruppen auszurichten. Weiterlesen →

Kritik: P.N.03 (I)

Der fünfzigste Beitrag bei Spielkritik.
Part I:
Bayonetta from Mars
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Der Planet mit dem sagenhaften Namen Öde ist ein wüstes Land – „hier ist kein Wasser sondern nur Fels, Fels und kein Wasser und die sandige Straße“, um es mit Eliot zu sagen – und Vanessa Schneider ist der Kontrapunkt: ein singulärer fruchtbarer Organismus im Angesicht einer Phalanx stahlgrauer Maschinen, unter denen selbst die Endgegner Produkte der Massenfertigung sind: effizient, rein funktional, in Unkenntnis einer Ästhetik oder Ideologie. Ihre floralen, femininen Namen sind reine Ironie – Löwenzahn, Alraune, Orchidee. Identitätslose Industrieroboter, ihre alleinige Existenzgrundlage die Aufrechterhaltung des Equilibriums zwischen ihnen und ihrer antiseptischen Umwelt, welches eine schamlose Invasorin zu beschmutzen sich traut: Vanessa Schneider tanzt; und die Hölle bricht los.

Das unbestrittene Gravitationszentrum von P.N.03 ist seine Protagonistin, die das Geschehen ebenso entschieden und mit der gleichen aufsehenerregenden Artistik dominiert, wie ihre Schwester im Geiste, Bayonetta, ihren Kampf gegen die Heerscharen des Himmels. Weiterlesen →

Kritik: Beach Spikers: Virtua Beach Volleyball

Beach Spikers von Sega AM 2 ist nicht nur ein exzellenter Port eines exzellenten Arcade-Games, es ist vor allem auch eines der besten Multiplayer-Spiele auf dem GameCube.

Die Olympischen Sommerspiele in Rio nähern sich schon wieder ihrem Ende. Schon früh im Verlauf dieser Spiele zog ein Sport Aufmerksamkeit auf sich, der für eine Austragung in Brasilien wie gemacht schien: Beachvolleyball konnte das Publikum begeistern wie noch nie zuvor. Am Ende durften sich brasilianische und deutsche Teams über Gold freuen. Im Laufe der Jahre hat es die Randsportart auch schon zur einen oder anderen Videospielumsetzung gebracht (sicherlich öfters, als das etwa bei Hallenvolleyball der Fall sein dürfte): „Blobby Volley“ sieht man selbst heute noch auf Schulcomputern laufen und das Dead or Alive Xtreme Franchise war erst kürzlich wieder in einiger Munde. Der Volleyball-Part der Tecmo-Produktion spielte in diesen Diskussionen allerdings kaum noch eine Rolle und so befindet sich Beachvolleyball auf Konsolen derzeit im Dornröschenschlaf.

Das war einmal anders: Für die kurze Dauer von gerade einmal zwei Jahren explodierte das Sub-Genre geradezu: Das Jahr 2003 sah nicht nur die Veröffentlichung von Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, damals noch ein XBox-Vorzeigetitel und begleitet von viel Kritikerlob, sondern auch vom etwas anarchischeren Outlaw Volleyball (ebenfalls XBox) sowie Acclaims Summer Heat Beach Volleyball auf der Playstation 2. Bereits im Vorjahr hatte es Segas „Beach Spikers: Virtua Beach Volleyball“ aus der Spielhalle exklusiv auf den GameCube geschafft – und dankenswerterweise auch nach Europa. Weiterlesen →