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Lesenswert: GameShame, politische Ansichten, GameBoy Printer, Freiheiten, Aliens Infestation

Heute endlich mal wieder mit mehrheitlich deutschsprachigen Artikeln: Die Games-Leseempfehlungen der Woche! Es geht um GameShame, um Indie-Game-Developer, die unangenehme politische Ansichten zeigen, um mein Lieblings-Videospiel-Zubehör: den GameBoy Printer, um Games, die dem Spieler nicht alle Freiheiten lassen, und um das beste Aliens-Videospiel, das keiner kennt. Recht viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche!

GameShame: Was ist das eigentlich?
(pixeldiskurs.de, Bernhard Runzheimer)

[…] Ich beschäftige mich hingegen „nur“ mit einem Medium, was von einem großen Teil der Gesellschaft wahlweise als zerebrale Gefahr für Kinder oder Spielzeug für technikversessene Nerds angesehen wird […]. Innerhalb der eigenen Filterblase existiert dieses schamhafte Verhalten nicht. Sobald man sich jedoch außerhalb dessen offenbart, ist die Situation ungefähr vergleichbar mit einem voll ausstaffierten Cosplayer, der in der Provinz auf einem belebten öffentlichen Platz verzweifelt auf die Ankunft seiner Peer-Group wartet, damit er endlich unter seinesgleichen ist und von den umstehenden Personen nicht ständig angestarrt und belächelt wird. […]

Indie-Devs, die auf dem rechten Auge blind sind
(superlevel.de, Daniel Ziegener)

[…] In letzter Zeit haben einige populäre Indie-Entwickler politische Ansichten durchblicken lassen: Edmund McMillen findet die Linken genau so schlimm wie die Rechten, Jonathan Blow verteidigt Milo Yiannopoulos und Notch hat mit diversen Rants ohnehin schon lange das Image des sympathischen Bauklotz-Entwicklers verspielt. […] Wie ist also mit sowas umzugehen? Ignorieren? Boykottieren? Diskutieren? […] Weiterlesen →

GASTSPIELER: Wario Land 3 – Die andere Seite der Musikmünze

Ein Gastbeitrag von Pascal Wagner
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.

warioland3

Den Reiz von Mario habe ich nie verstanden. Für mich war die andere Seite der Medaille immer spannender.
mcoinObwohl mein erstes Videospielgerät ein GameBoy Color war, kam ich viele Jahre lang nicht wirklich in Berührung mit Nintendos Flaggschiff. Was ich bei Freunden auf der N64 gesehen hatte, konnte in meinen Augen nie mit Konkurrenzprodukten wie Crash Bandicoot mithalten.
Dann jedoch habe ich bei einem guten damaligen Freund auf dem GameBoy „Mario“ gespielt. In 2D und schwarz-weiß. Und wunderte mich, wie viel Spaß mir das machte. Das war… anders, nicht so spielerisch leichtfüßig wie ich es zuvor gesehen und von mir gestoßen hatte. Mich wunderte zwar, warum der dickliche Klempner in diesem Spiel so grummelig aussah, aber ich mochte das aus irgendeinem Grund. Mit einer Beschreibung des Moduls kam ich nach Hause und bat meine Mutter, mir zum baldig folgenden Geburtstag doch „Mario“ zu kaufen. Aber nicht das doofe, sondern das mit dem dicken, behelmten Mario. Weiterlesen →

Lesenswert: GameBoy Kuriositäten, Offene Welten, Crafting, 3D Castlevanias, Bioshock Infinite

Da sind sie wieder. Nach einer kleinen Pause in der letzten Woche gibt es am heutigen Donnerstag die gewohnte Dosis Lesetipps. Eine Artikelserie über wenig bekannte GameBoy Spiele, die Frage nach der Offenheit unseres Alltags, ein Manifest gegen das „Handwerk“, eine Rückkehr zu den dreidimensionalen Castlevanias, und die endlose Leere der Gewalt in Bioshock Infinite. Ich wünsche recht viel Spaß beim Lesen, Hinterfragen – und gern auch Kommentieren! – und bis nächste Woche.

GameBoy Obscurities
(zuckerlundzynismen.wordpress.com, zuckerlundzynismen) frame2012620004

[…] Nicht ganz so bekannt ist jedoch der erste Versuch aus 1999 Resident Evil portabel zu machen, und zwar für den GameBoy Color. Hauptsächlich deswegen, weil das Spiel […] nie erschienen ist. Allerdings war es zu gut 90% fertig und großteils spielbar, lediglich das Endgame hätte noch fertiggestellt, sowie einige Spielmechaniken eingebaut werden müssen, doch der Großteil des Spieles ist tatsächlich auf den schwachbrüstigen GBC fertiggestellt worden. […]

Leben wir in einer Open World? Und: Was soll die dumme Frage?
(dailydpad.de, Rian Voß)

[…] Wo wart ihr heute und wie seid ihr dorthin gekommen? Gestern Abend seid ihr ins Bett gegangen, acht Stunden später (nach einem Blackscreen oder eventuell einer Cutscene) wacht ihr im gleichen Bett auf, aber es ist heller geworden. Euer Terminkalender (oder Questlog) war wahrscheinlich voll und für den Tag wart ihr ausgeplant. Also seid ihr vielleicht aus der Tür gegangen, draußen euren üblichen Weg zur Bushaltestelle gegangen und von dort aus in die Schule, die Uni oder zur Arbeit gequicktravelt. Nichtlineare Wegbestreitung? Mitnichten! […] Weiterlesen →

Impressionen: Pokémon Rot/Blau im Club Nintendo Magazin (II)

In genau einer Woche feiern die Rote und die Blaue Edition der Pokémon-Reihe ihren siebzehnten europäischen Geburtstag. Für Spielkritik ein Grund sich einmal anzuschauen, wie Nintendos Marketingabteilung das Franchise in den späten 1990ern nach Deutschland brachte.

In der letzten Episode haben wir gesehen, dass es Nintendo im Frühsommer 1999 vor allem darum geht, Pokémon als Phänomen zu verkaufen. Mit dem Näherrücken des Veröffentlichungstermins, dem 08. Oktober 1999, liegt das Augenmerk nun aber auch darauf, den Lesern das Spielkonzept verständlich zu machen.

In der eigens eingeführten Rubrik „Pokémon Center“ berichtet man – gern auch zum zweiten, dritten, vierten Mal – über sämtliche Produkte aus der Welt der Pokémon.

Sommerzeit, Messezeit: Pokémon gab es auf der Berliner IFA, der Londoner ECTS (†) und Nintendos hauseigener Tokyo Spaceworld (†), denn in Japan standen die Goldene und die Silberne Edition bevor. Im August gab es ein zweitägiges Pokémon-Weekend in Berlin („Fantastische Geschehnisse hielten im August ganz Berlin in Atem!“) und im September und Oktober machte ein Pikachu-Schulbus im Rahmen der Pokémon Roadshow in zehn deutschen Städten Station. Nebenbei wird das „Pokémon Pikachu“ vorgestellt: Ein Art Tamagotchi mit Schrittzählerfunktion, und somit der Grundstein für zwei Jahrzehnte Pedometer-Action in der Geschichte Nintendos, bekanntlich bis hin zu Pokémon Go. Der Nachfolger des Pokémon Pikachu verfügte später über ein Farbdisplay, und auch das Pokémon Mini darf man wohl als Teil der Reihe sehen. Dem Pokémon Pikachu noch ähnlicher war viel später der Pokéwalker, der den Gold/Silber-Remakes auf dem DS beilag.

Kleiner Exkurs: Ungewollt komisch erscheint mir die Verlosung eines „Pokémon Überraschungs-Pak“. Der Begriff Pak ist nämlich ein interessantes Kuriosum der Nintendo-Historie und, anders als viele vielleicht denken, kein Wort, das man in englischen Wörterbüchern für gewöhnlich findet: Es begegnet Engländern im Markennamen Tetra Pak, als eher abfällige Bezeichnung für Pakistaner, und eben im Sprachgebrauch Nintendos. Weiterlesen →

Impressionen: Pokémon Rot/Blau im Club Nintendo Magazin (I)

„In diesem Herbst werdet Ihr eine andere, eine neue Welt betreten: die faszinierende Pokémon-Welt!“ (Pokémon Rot/Blau, Thomas Rinke; Club Nintendo Magazin, Ausgabe 3/99)

Ergänzend zum großen Club Nintendo Feature stelle ich in unregelmäßigen Abständen einige der besten und interessantesten Artikel vor, aussagekräftige Scans aus den klassischen Heften inklusive. Diesmal: Die Anfänge von Pokémon in Deutschland.

In gut zwei Wochen feiern die Rote und die Blaue Edition von Pokémon ihren siebzehnten europäischen Geburtstag. Ganze siebzehn Jahre – das zeigt, wie schnell die Zeit vergeht, und wäre dennoch keine besondere Erwähnung wert, wären Pokémon nicht seit diesem Sommer im Gespräch wie schon lange nicht mehr. Während die im November kommenden 3DS-Episoden „Sonne und Mond“ vor allem solche Spieler ansprechen dürften, die mit der Serie schon vertraut sind, verdankt sich der ungeahnte Erfolg des Mobile-Releases „Pokémon Go“ ganz entscheidend den Erstkontakten – Neueinsteiger, Jung und Alt, die nie zuvor einen Pokémon-Titel gespielt hatten.

„Der Pokédex – da werden Sie geholfen!“

Der Erfolg der Roten und der Blauen Edition im Jahre 1999 war keine Selbstverständlichkeit und war von Nintendo von langer Hand vorbereiten worden. Es gab den Anime im Fernsehen, es gab Sonderhefte, Promotiontouren, und noch einiges mehr – und natürlich gab es Artikel im offiziellen Club Nintendo Magazin. Nintendo war bemüht, schon lange vor dem Release einen multimedialen Hype aufzubauen, im Rahmen dessen Originaldarstellungen aus dem Spiel nur am Rande von Bedeutung waren. Diese Strategie, die uns heute nur allzu vertraut ist, da kaum ein AAA-Blockbuster ohne sie auskommt, war damals noch viel weniger geläufig und dürfte in der Geschichte Nintendos ohne Beispiel gewesen sein. Weiterlesen →

Lesenswert: Deus Ex: Mankind Divided, No Man’s Sky, Zelda: Link’s Awakening, Chiptunes

Heute etwas überschaubarer, aber fein wie immer: Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche. Mit dabei: Cyberpunk-Prag in Deus Ex: Mankind Divided. Ein weiteres Mal: No Man’s Sky – endlich eine Kritik, die dem Spiel gerecht wird. Traumdeutungen: Zelda – Link’s Awakening analysiert. Angehört und nachgefragt: Ein Chiptune-Artist im kurzweiligen Interview. Viel Spaß mit alledem.

The Disjointed Prague of Deus Ex: Mankind Divided
(killscreen.com, Gareth Damian Martin)

[…] Mankind Divided grafts a language of disjunctive high-tech and brutalist architecture, entirely suited to both the communist-era monoliths and techno-fetishist fashions of contemporary Prague. Perhaps mirroring the games central theme of “natural” vs “augmented,” this pursuit of urban contrast serves instead as the perfect concrete image of a city of split histories, bringing to mind the real Prague’s Nová scéna, Žižkov TV Tower and Frank Gehry’s “Dancing House”. It’s a rare thing in games to see a city like Prague, with its medieval storybook reputation, to be depicted so honestly as a compromised, disjointed thing. […]

No Man – No Sky
(videogametourism.at, Rainer Sigl)

[…] Ein mythischer Reiz dieses Spiels geht […] von einem Spezifikum unserer jüdisch-christlich-muslimischen Urerzählung aus: Die Welt, wie sie ist, wird in diesen großen Erzählungen durch das Wort begründet. „Im Anfang war das Wort“, wie es so schön heißt, „und das Wort war bei Gott, und das Wort war Gott. Alles ist durch das Wort geworden und ohne das Wort wurde nichts, was geworden ist.“ Das Universum von No Man’s Sky ist tatsächlich auch für Hardcore-Atheisten gewissermaßen „durch das Wort geworden“, auch wenn es in diesem Fall Weiterlesen →

Lesenswert: Pokémon Go, Persona, AAA-Boykott, Paradise Lost, Geistergeschichten, Basteleien

Die  Games-Lesetipps der Woche. Diesen Donnerstag in düsteren Gefilden: Realer und irrealer Horror beim Pokémonspielen, angewandte Psychoanalyse, ein Aufruf wider den Boykott, Luzifers Fall in 16 Bit, und „oszillierende“ GameBoys.
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Warning: Pokemon GO is a Death Sentence if you are a Black Man
(omariakil.com, Omari Akil)

[…] I spent less than 20 minutes outside. Five of those minutes were spent enjoying the game. One of those minutes I spent trying to look as pleasant and nonthreatening as possible as I walked past a somewhat visibly disturbed white woman on her way to the bus stop. I spent the other 14 minutes being distracted from the game by thoughts of the countless Black Men who have had the police called on them because they looked “suspicious” or wondering what a second amendment exercising individual might do if I walked past their window a 3rd or 4th time in search of a Jigglypuff. […]

A Love Letter to thy Inner Self
(indieflock.net, Pascal W.)

[…] Und im Spiel ist dieser Psychologieansatz gerade mit besagter Wahrheitssuche eng verbunden. Denn bevor sich ein Charakter der Protagonistengruppe anschließen kann, muss er zunächst die Wahrheit über sich selbst herausfinden – indem er seinen Schatten konfrontiert, eine geballte Ansammlung seiner innersten Ängste, die sich in einer pervertierten Monsterform auf ihn stürzt und seine Identität zu übernehmen versucht. Da muss der möchtegernharte Rocker, der sich mitten in der sexuellen Identitätsfindung befindet, sich mit einer homosexuellen Version seiner selbst auseinandersetzen, die er aus lauter Angst vor der Reaktion der Öffentlichkeit in seiner Seele verbirgt. […] Weiterlesen →

Kritik: Wario Land II

Die absolute Boshaftigkeit

In den letzten Jahren ist Wario als Jump’n’Run-Held leider ein wenig in Vergessenheit geraten und fast nur noch im Rahmen der WarioWare-Reihe als Protagonist in Erscheinung getreten. Demgegenüber war es um die Jahrtausendwende vor allem Wario, der für Nintendo das Genre der 2D-Platformer am Leben hielt: Wario Land II sowie 3 und 4 erschienen in kurzer Folge zwischen 1998 und 2001 und alle drei Episoden zählen individuell zum Besten, was man in drei aufeinanderfolgenden Handheld-Generationen spielen durfte. Denn obwohl Wario Land II den meisten Spielern vom GameBoy Color bekannt sein dürfte, handelt es sich hier tatsächlich um Nintendos letzten First-Party-Release und einen der letzten großen Hits, der spezifisch für den Schwarz/Weiß-GameBoy entwickelt worden war. Der GameBoy Color kam nur wenige Monate nach der monochromen Urversion des Jump’n’Runs auf den Markt und wurde von einer kolorierten Neuauflage des Spiels begleitet (erkennbar am schwarzen Plastik des Spielmoduls). Wie bei den meisten GB-Color Releases der ersten Generation befindet sich das Spiel auf einem Hybrid-Modul, das auch auf dem Ur-GameBoy spielbar ist, sodass man die technischen Höchstleistungen späterer Color-Games hier noch nicht erwarten darf. Obschon Wario unter den Schwarz/Weiß-Releases grafisch ganz oben mitspielt, kann die Farbversion nicht verbergen, dass sie ihre Koloration erst im Nachhinein erhalten hat.

Einige liebevolle Details machen die Hintergrundgeschichte außerordentlich sympathisch: Wo sich Marios Rettung seiner Peach oder Donkey Kongs Quest nach seinen gestohlenen Bananen narrativ zumeist so eindimensional wie nur möglich darstellen und man sich de facto einfach durch die Gegenden durchschlägt, die sich zwischen der Heimstatt des Helden und dem Hort des Bösen halt befinden, beweist die Eröffnung von Wario Land II einen feinen Sinn für Humor und Dramaturgie. Als ob es nicht genug wäre, dass eine Piraten-Gang dem armen Mann die Reichtümer entwendet – nein, die Kerle setzen auch den Keller unter Wasser, die pure Freude am Zerstören, und verstecken einen ohrenbetäubenden Riesenwecker nahe den Schlafgemächern, der den Hausherren nach Beendigung des Diebeszuges unsanft aus dem Schlaf reißt! Während mich Mario und Peach ob der x-ten Entführung durch Bowser zunehmend an ihrer eigenen Zurechnungsfähigkeit zweifeln lassen, kann ich mit Wario mitfühlen: Wer wäre ob einer solchen Gehässigkeit und Provokation am frühen Morgen nicht schlecht drauf? Weiterlesen →

Lesenswert: Begeisterungsfähigkeit, Pokémon Café, des GameBoys Höchstleistungen, eSports, Ghostbusters

Handverlesene Games-Lesetipps. Diese Woche: Erinnerungen an Zwergenbärte, Iced Pikachu Lattes, e-Sports auf Schalke, der GameBoy an seine Grenzen gebracht, und viel Liebe für eine „vergessene“ Ghostbusters-Episode. Viel Spaß beim Stöbern und Lesen!

Habe ich das Spielen verlernt?220x60_Videogeschichten-Banner_GREY
(videospielgeschichten.de, Daniel Wagner)

[…] Ich bin mittlerweile 36 Jahre alt. Die spannenden Abenteuer, die ich mit Simon, Zak, Guybrush und meinen anderen Spielhelden erleben durfte, sind Videospielgeschichte. Nur manchmal schieben sie sich bruchstückhaft zurück in mein Gedächtnis. Es sind nur noch vage Erinnerungen, doch wenn sie in meinem Kopf sind, dann spüre ich wieder – ganz blass, aber immerhin – den Spaß, den ich damals hatte; die Euphorie, die in mir aufflammte, als ich Rätsel löste und Geheimnisse lüftete; die Frustration, als ich an einer Stelle des Spiels wieder und wieder scheiterte […]. In den vergangenen 20 Jahren wurden die Grafiken besser, die Welten realistischer, das Gameplay dynamischer, der Sound satter. Aber was auch immer in meinen heutigen Spielwelten geschieht, es scheint mir alles so viel weniger bedeutungsvoll zu sein als all die fantastischen Abenteuer, die ich früher erleben durfte. […]

Pokémon Café Singapore
(spunktitud3.wordpress.com, spunktitud3)

[…] My friend laughed when I told her I was visiting the Pokémon Café. Well, I admit I am a little over-aged to indulge in monsters, but who could resist its first pop-up cafe in Southeast Asia. […] Iced Pikachu Latte which looked too cute to drink. The layer of yellow cream used to form Pikachu’s face was so thick, it took some effort to break through. […] Weiterlesen →

Kritik: F1 World Grand Prix

Level 1-2 GP 09. England. M. Hakkinen. „Du hast dich für Intermediates entschieden. Plötzlich setzt starker Regen ein. Hintere deine Verfolger am Überholen!“

So wie die Formel 1 seit Jahren in einer Popularitätskrise steckt, so locken Formel-1-Videospielumsetzungen heute kaum noch jemanden hinter’m Ofen hervor. In den 90ern war das ein wenig anders und einige Zeit lang mischte Nintendo – sonst ja nicht gerade für die Nutzung von Fremdlizenzen bekannt – höchstselbst im Genre mit und zeichnete sich für den Vertrieb von insgesamt vier Formel-1-Games verantwortlich. Ausgabe 3/99 des deutschen Club Nintendo Magazins macht F1 World Grand Prix II auf dem N64 dann auch zur Titelstory und widmet dem Spiel ganze acht Seiten. Die erste Handheld-Portierung des Franchises wird im selben Heft mit weiteren vier Seiten bedacht. Dazu kommen eine ganzseitige Werbeanzeige sowie ein viertelseitiger Artikel zum Konkurrenztitel von Ubisoft, Racing Simulation 2. Sogar der N-Gang-Comic dieser Club Nintendo Ausgabe steht ganz im Zeichen der Formel 1.

Was mich angeht, so habe ich kaum irgendein Rennspiel je so intensiv gespielt wie F1 World Grand Prix auf dem Nintendo 64. Längst mag es technisch ausgefeiltere und realistischere Formel-1-Games geben, doch für mich sind Paradigms (Pilotwings 64) Erstling aus dem Jahre 1998 sowie sein direkter Nachfolger die bis heute in ihrer Gesamtheit gelungensten, unterhaltsamsten Formel-1-Videospiele, die es je gab. Nachdem ich vor einiger Zeit auch schon die Dreamcast-Umsetzung der nur anfangs Nintendo-exklusiven Reihe nachgeholt habe, darf ich knapp siebzehn Jahre nach ihrer Veröffentlichung nun endlich auch ein Modul der GameBoy-Color-Fassung mein Eigen nennen.

Eine vorgeblich ernsthafte Formel-1-Simulation für den GameBoy Color – lohnt sich das? Bzw. lohnt sich das, siebzehn Jahre nach Release? Ruft man sich die Limitierungen des Handhelds einmal zurück ins Gedächtnis, kann man da nur skeptisch sein: Anders als der an ambitionierten Rennspielen reiche Game Boy Advance beherrschte dessen Vorgänger noch keine Mode 7 Effekte, sodass Rennspielen aus der Verfolgerperspektive zwangsläufig nur äußerst limitiert Möglichkeiten offenstanden. Weiterlesen →