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Lesenswert: Deus Ex, Breath of the Wild, Turok: Dinosaur Hunter, Black Skin / Hörenswert: AAA aus Deutschland, hinter den Kulissen eines Podcasts

Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche. Gleich zweimal Superlevel: Marcus Dittmar erinnert sich, wie Deus Ex ihm dabei half, mit den Widersprüchen der wirklichen Welt umzugehen. Philip Fassing erklärt, wie es Zelda: Breath of the Wild gelingt, seiner Open World Leben einzuhauchen. Daneben: Ein Interview mit Darren Mitchell, dem Mann, dem 300KB zur Verfügung standen, um den denkwürdigen Soundtrack von Turok: Dinosaur Hunter zu erschaffen. Und nachdem wir letztens schon das Thema Haarschnitte hatten, heute: Wie einseitig entwickelte Technologien der Darstellung dunkler Hautfarben in Spielen im Wege stehen. Zu guter Letzt: Nora Beyer mit einer Erwiderung auf einen Artikel von Björn Wederhake. Daniels Hörtipps bringen euch diese Woche eine Audioreportage über AAA-Entwicklungen in Deutschland und Blicke hinter die Kulissen und in die Zukunft eines großen Games-Podcasts. [sk]

Blast from the Past: Deus Ex
(superlevel.de, Marcus Dittmar)

[…] Der rigorose und willkürliche Kampf gegen den Terror, die zunehmende Abhängigkeit und Schnelllebigkeit vom technischen Fortschritt, die Verquickungen von Politik und Großunternehmen und die Normalisierung permanenter staatlicher Überwachung. Es sind riesige Themenkomplexe, die damals wie heute nur schwer zu begreifen und zu verarbeiten waren. Das Spiel konnte das freilich nicht leisten, doch spiegelte es die Undurchsichtigkeit einer Wirklichkeit wider, die zum damaligen Zeitpunkt gerade erst aus der Taufe gehoben wurde. Einer Wirklichkeit, die heute selbst in ihrer pubertären Trotzphase angelangt zu sein scheint und die im Zuge der Selbstfindung alles dafür tut, sich gegen das Weltbild der Alten aufzulehnen. […]

Wie Breath of the Wild den Weg zum Ziel macht
(superlevel.de, Philip Fassing)

[…] Diese Komponenten führen dazu, dass ich mich nicht wie in anderen Open-World-Titeln dafür entscheiden muss, die Welt frei zu erkunden oder der Geschichte zu folgen, sondern das Eine völlig organisch mit dem Anderen einher geht. Eine Qualität, die andere Titel vielleicht auch bieten, allerdings ohne dieses Konzept derart souverän auf die Philosophie einer 30 Jahre alten Serie anzuwenden. […]

The beat of the jungle – Darren Mitchell on composing the Turok: Dinosaur Hunter soundtrack
(n64blog.com, Martin Watts)

[…] If you’ve played Turok: Dinosaur Hunter, you’ll no doubt remember the sound of tribal drums thumping along as you scour each of the game’s levels in search of keys, while gunning down velociraptors and armed guards along the way. […] the entirety of Turok: Dinosaur Hunter had to fit into a mere 8MB cartridge, and astonishingly, Darren was only given a meagre 300KB of that space for all of the game’s music. “I think I used 100KB for three or four samples just so everything wasn’t a drum sound. The other 200KB was drums, percussion, and a few voice effects. It was a challenge to write with primarily drums, but I think it came out alright.” […] Weiterlesen →

Lesenswert: GameShame, politische Ansichten, GameBoy Printer, Freiheiten, Aliens Infestation

Heute endlich mal wieder mit mehrheitlich deutschsprachigen Artikeln: Die Games-Leseempfehlungen der Woche! Es geht um GameShame, um Indie-Game-Developer, die unangenehme politische Ansichten zeigen, um mein Lieblings-Videospiel-Zubehör: den GameBoy Printer, um Games, die dem Spieler nicht alle Freiheiten lassen, und um das beste Aliens-Videospiel, das keiner kennt. Recht viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche!

GameShame: Was ist das eigentlich?
(pixeldiskurs.de, Bernhard Runzheimer)

[…] Ich beschäftige mich hingegen „nur“ mit einem Medium, was von einem großen Teil der Gesellschaft wahlweise als zerebrale Gefahr für Kinder oder Spielzeug für technikversessene Nerds angesehen wird […]. Innerhalb der eigenen Filterblase existiert dieses schamhafte Verhalten nicht. Sobald man sich jedoch außerhalb dessen offenbart, ist die Situation ungefähr vergleichbar mit einem voll ausstaffierten Cosplayer, der in der Provinz auf einem belebten öffentlichen Platz verzweifelt auf die Ankunft seiner Peer-Group wartet, damit er endlich unter seinesgleichen ist und von den umstehenden Personen nicht ständig angestarrt und belächelt wird. […]

Indie-Devs, die auf dem rechten Auge blind sind
(superlevel.de, Daniel Ziegener)

[…] In letzter Zeit haben einige populäre Indie-Entwickler politische Ansichten durchblicken lassen: Edmund McMillen findet die Linken genau so schlimm wie die Rechten, Jonathan Blow verteidigt Milo Yiannopoulos und Notch hat mit diversen Rants ohnehin schon lange das Image des sympathischen Bauklotz-Entwicklers verspielt. […] Wie ist also mit sowas umzugehen? Ignorieren? Boykottieren? Diskutieren? […] Weiterlesen →

Schreibenswert: Worüber ich gern lesen würde.

Immer wieder gibt es Videospielthemen, über die ich sehr gern mehr erfahren möchte, aber keine Artikel kenne, die sich damit auseinandersetzen.

Manchmal schreibe ich dann selbst einen solchen Artikel, oder ich versuche es zumindest, aber natürlich ist das nicht immer möglich. Entweder, weil mir die Zeit fehlt, häufiger allerdings, weil mir auch nach gründlicher Recherche noch immer das notwendige Expertenwissen fehlen würde. Und manchmal möchte ich ganz einfach die Sicht eines anderen zu einem dieser Themen kennen lernen.

Nachdem dieser Umstand vor einigen Wochen auch bei Twitter schon einmal kurz Gespräch war, habe ich nun eine kleine Liste solcher Wunschthemen zusammengetragen. Drei davon habe ich recht detailliert beschrieben, was aber nicht bedeuten soll, dass ich erwartete, dass irgendwer ein Thema genau so angehen sollte. Generell verstehe ich meine Wunschliste als ganz und gar unverbindliches Brainstorming. Ich erhebe keine Ansprüche auf die hier skizzierten Ideen, ich würde mich viel eher freuen, wenn sie sich frei verbreiten und entfalten würden. Vielleicht können sie dem einen oder anderen Inspiration sein, sich etwas eingehender mit einer Sache zu beschäftigen – und eventuell tatsächlich etwas darüber zu schreiben. Vielleicht zeigen sie aber auch den Weg zu ganz anderen, nicht weniger interessanten Themen. Mitunter ahnt man ja nur schwer, welche speziellen Inhalte einen anderen interessieren würden. Oder man denkt gar nicht daran, das eigene Expertenwissen gerade auf diese Weise anzuwenden.

Für den unwahrscheinlichen Fall, dass sich tatsächlich jemand die Mühe machen sollte, einen Artikel zu einem der genannten Themen zu verfassen, möchte ich aber auch darauf hinweisen, dass dann selbstverständlich die Möglichkeit zur Veröffentlichung auf SPIELKRITIK.com bestünde (mit der andererseits eine Zweitveröffentlichung an anderer Stelle nicht ausgeschlossen würde). Sollten bereits gute Artikel zu einem dieser Themen existieren, würde ich mich über Hinweise in den Kommentaren sehr freuen.

Zu guter Letzt: Wer selbst ein Thema hat, von dem er meint „Dazu sollte wirklich mal irgendwer etwas schreiben!“, ist eingeladen, das ebenfalls in den Kommentaren kundzutun! Eventuell gibt es unter den Mitlesenden ja jemanden, der sich gerade damit auskennt? Eine spontane „Themenbörse“ sozusagen. Und natürlich spricht auch nichts dagegen, die von mir im Folgenden aufgeworfenen Themen direkt in den Comments ein wenig zu besprechen. Weiterlesen →

GASTSPIELER: Der Effekt der ludo-narrativen Dissonanz

Ein Gastbeitrag von Sascha Kretzschmar
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.

Die moderne Ära der Videospiele begann für mich mit der ersten Playstation. Allen voran bewies Metal Gear Solid, dass die fortgeschrittene 3D-Technik dazu in der Lage ist, eine Videospielgeschichte filmisch zu inszenieren. Videospiele waren fortan nicht nur dazu da, dem Spieler ein forderndes Gameplay zu liefern, sondern Entwickler hatten nun die Möglichkeit, einen interaktiven Film zu erschaffen. Die Interaktion mit dem Medium ist exakt, was Videospiele für mich so interessant macht. Der Spieler bekommt nicht nur eine Geschichte abgespielt, sondern nimmt aktiv an dieser teil. Zwischen der Geschichte im Spiel und den Aktionen des Spielers kann allerdings eine Abweichung auftreten, die das Eintauchen des Spielers in die Spielwelt behindern kann. Diese Abweichung wurde von Clint Hocking (Chefdesigner Far Cry 2 und Ex-Creative Designer von LucasArts) bereits 2007 in einem Blogeintrag über Bioshock als ludonarrative Dissonanz beschrieben. Der Begriff beschreibt den Konflikt zwischen der Geschichte, die ein Videospiel erzählt, und dem Gameplay, das die Meta-Narrative für den Spieler bildet.

Diskrepanz von Gameplay und Geschichte

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Das Reboot von Tomb Raider aus 2013 ist hierfür ein geeignetes Beispiel. Das Reboot erzählt die Ursprungsgeschichte von Lara Croft. Der Spieler übernimmt die Kontrolle der unerfahrenen Protagonistin, die auf einer Insel gestrandet zu überleben versucht. Weiterlesen →

Lesenswert: The Last Guardian, Walking Simulators, Far Cry Primal, J-Games, Rage-Quitting

Die Leseempfehlungen der Woche – immer wieder donnerstags auf Spielkritik.com. Heute geht um die ermutigende Geschichte hinter einer herablassenden Genre-Bezeichnung. Um die Schönheit, die sich findet, wo der Spielfluss einmal stockt. Um Authentizität, wo es mit dem Realismus nicht weit her ist. Um den allgegenwärtigen Einfluss des Anderen: Japanische Spiele als Forschungsgegenstand.
Und wer nach all diesen erfreulichen Entwicklungen trotzdem noch schlecht drauf ist: Rage-Quit und bis nächste Woche!  😉

Warum der “Walking Simulator” keinen neuen Namen braucht
(herzteile.org, Daniel Ziegener)

[…] So negativ dieser Begriff immer noch auch klingen mag, ihn und seine Geschichte durch einen anderen zu ersetzen ist weder machbar noch notwendig. Der “Walking Simulator” stand im Mittelpunkt eines Konflikts um die Definition dessen, was ein Videospiel ist und sein kann. Diese Geschichte wird immer in dem Namen stecken – und deshalb ist er so wichtig. […]

The Last Guardian: Perfekt unperfekt…
(derschauder.blogspot.de, Rainer Schauder)

[…] Videospiele entstammen der Informatik und sind dementsprechend durchzogen von Logik und kausalen Zusammenhängen zwischen Eingabe und Reaktion. Im Jahr 2016 erwartet ein jeder Spieler eine präzise Steuerung und ein klar definiertes Regelwerk. Dass sich dieser Anforderungskatalog im Grunde mit jeder Realität beißt, wird ignoriert. The Last Guardian bricht diesen Drang nach Perfektion auf und versucht eine Form von Natürlichkeit zu simulieren, primär durch das Verhalten von Trico. Dieser hat seinen eigenen Kopf. Er horcht nicht blind auf Befehle, sondern offenbart uns ein Eigenleben, welches einem Nutztier nicht ferner sein könnte. […] Weiterlesen →

Lesenswert: FIFA 17, Hack’n’Metal, Queer in Games, Dreamcast Mini, Portable Pikmin

Handverlesen, selbst gelesen: Die Games-Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik. Und bevor der Eindruck entsteht, dass es hier nur noch Lesetipps regnet: Mehrere größere Spielkritik-Artikel sind in Arbeit, werden aber leider nicht vor Oktober fertig. Weitere Impressionen aus dem Club Nintendo Magazin gibt es aber definitiv noch diese Woche. Derweil sei zum intelligenten Zeitvertreib aufgefordert: Mit FIFA 17 in Dauerwerbeschleife, dem Stöbern in Datenbanken zu LGBT in Games, dem Genreentwurf des Metal Hack & Slay, der Sehnsucht nach der Dreamcast Mini, und der Sinnhaftigkeit ungewünschter Nintendo Spin Offs. Recht viel Spaß beim Lesen, Erinnern – und Kommentieren! – und bis zum nächsten Mal.

Diagnose: eine ernst zu nehmenden Computerspielwerbesucht
(bildblog.de, Moritz Tschermak)

[…] Heute waren es bisher zwei Artikel. Am Dienstag ebenfalls zwei. Am Montag drei. Alle drehen sich um das gleiche Thema: die Fußballsimulation „FIFA 17“. Und alle sind auf der Sport-Website spox.com erschienen. Die Seite berichtet recht häufig über das Spiel. Sehr häufig. Also — sehr, sehr häufig. Allein in den vergangenen 30 Tagen sind auf der Seite 21 Artikel zu „FIFA 17“ erschienen, dazu noch viele kurze Meldungen im sogenannten „Fußball-Tag“-Ticker. Man kann sagen: Das Thema beschäftigt die Redaktion. […]

Random Encounters: Queere Nachschlagewerke
(superlevel.de, Nina Kiel)

[…] Dass es bis heute relativ wenige Spiele gibt, in denen Bi-, Homo- oder Transsexualität dargestellt, geschweige denn gut durchdacht thematisiert wird, ist keine sonderlich revolutionäre Erkenntnis. Neu hingegen sind gleich zwei Online-Archive, die Titel auflisten, in denen vielfältige Sexualitäten eben doch Erwähnung finden oder sogar ausführlich verhandelt werden. […]

Videospielideen: #1 Das Metal Hack & Slay
(xeperium.wordpress.com, Nocthurn)

[…] Beispielsweise wäre ein Grundcharakter der Black-Metal-Held, mit Axt und schwarzer Magie, der später wählen kann, ob er den Oldschool-Black-Metal-Pfad beschreitet, in dem er Eismagie nutzt und Gegnerschaden mit seiner Dornenrüstung zurückwirft, ob er den Dark-Metal-Pfad beschreitet und Gegnern als Vampir per Blutmagie das Leben entzieht, oder ob er den Pfad des Viking-Metal beschreitet, in dem er dann gänzlich zum Nahkämpfer wird. Weiterlesen →

Lesenswert: Vietnam, Replaying Japan 2016, DoA Xtreme, Assassin’s Creed III, Public Domain Characters, Übersetzungen

In sechs Artikeln um die Welt: Feldforschungen in Vietnam und Game Studies in Leipzig: Replaying Japan 2016. Kulturelle Differenzen: Japanische Sexualität in Dead or Alive Xtreme und amerikanische Ureinwohner in Assassin’s Creed III. Worte am Anfang und am Schluss: Gemeinfreie Figuren als Videospielgrundlage und die schwierige Suche nach der besten Übersetzung. Viel Spaß beim Lesen und Nachdenken – und bis nächste Woche!

Spielendes Vietnam
(pitforman.wordpress.com, Dirk Poerschke)

[…] Zuerst dachte ich, es gäbe keine digitale Spielkultur. In Kaufhäuser oder Märkten sieht man nirgends Games. Werbung für Spiele fehlt auch völlig. Selbst in einen Fachmarkt für Elektronik waren auf über 5 Etagen keine Spiele, nicht einmal Konsolen oder ähnliches zu finden. Dann half mir Duke The Hobbit Hoang, ein Tattoo Künstler […] weiter. Natürlich spielt man Games in Vietnam. Er hatte bis vor 3 Jahren noch als Zeichner für Game-Entwickler gearbeitet und ist dann schweren Herzens ausgestiegen. Viele Firmen produzieren in Vietnam mobile Spiele für Handy und Tablet, Free to play Games sind ein ziemlicher Renner. Für Spiele mit etwas mehr Aufwand (die seinem eigenen Anspruch eher entsprachen) ist Vietnam ein super hartes Pflaster. […]

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(j-junk.de, Idolmeister)

[…] Iwatani erläuterte auf witzige Weise in seiner Keynote seine Gamedesign-Philosophie: Er möchte inklusive, gewaltfreie Spiele machen, die jeden ansprechen. Dazu muss der Spieler sofort intuitiv erkennen können, was man in dem Spiel machen muss (in der Tat zeigte er sogar ein Video von einem Schimpansen, der richtig gut Pac-Man zocken konnte). Iwatani erklärte dann, wie diese Philosophie in die Programmierung Pac-Mans einfloss (z.B. die Geister-KI). Interessant: Pac-Man war ursprünglich viel langsamer und wurde nur beschleunigt, damit der Qualitätscheck schneller abgeschlossen werden konnte — dabei stellte das Team fest, dass ein schnelleres Pac-Man viel spaßiger ist! […]

PixelSENF #7: Problemstellungen ohne Gesamtbild
(derschauder.blogspot.de, Rainer Schauder)

[…] Denn aller oberflächlichen Betrachtungen und Interpretationen zum Trotz, leidet Dead Or Alive in der Außenwahrnehmung hauptsächlich an einer Unterschätzung des Kontexts und an einer Überschätzung der Bedeutung von Sexualität aus Sicht des Beobachters. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Reale Städte, Secret of Evermore, Gedenkstätten, Shovel Knight, Dead Space, Spukhäuser, Pokémon Hype

Nach kurzer Krankheit darf ich mich zurückmelden, hier zunächst mit den obligatorischen Games-Lesetipps der Woche. Neuen Content meinerseits gibt’s dann am Wochenende. Bis dahin, und viel Spaß beim Lesen.

Why do video games find it so difficult to reflect real cities?
(citymetric.com, Phil Hartup)

[…] Taking a real city and putting it in a videogame sounds like a great idea. You get all that sense of place, all that rich history to draw on; and every city has its own character, its unique blend of people, politics and culture. Great cities are more distinct to a global audience even than the countries they are situated in. From London and Paris to New York and Hong Kong, these metropolises stand as some of the most significant cultural touchstones for people all over the world. And yet attempts to put these great edifices into a videogame can often be disappointing. Almost without exception, the best cities in videogames are fictional. […]

Secret of Evermore – ein Savegame meiner Erinnerung
(videospielgeschichten.de, Christian Kuhrmann)

[…] „Hey! Sieh mal! Eine Mumie, eine Kettensäge und eine Klobürste!“ Es sind Zeilen wie diese, an die jeder zurück denkt, wenn man Secret of Evermore gespielt hat. Für mich ist es nicht nur das beste Spiel der Super Nintendo Ära, sondern ein geistiger Speicherpunkt eines ganzen Lebensabschnittes. […] Ein Spiel koppelt sich bei mir oft an Erlebnisse aus dem echten Leben. Genauso ist es mit der Musik. Ohne meine Spielehistorie, die Soundtracks oder Musik, hätte ich vermutlich nur die Hälfte meiner Erfahrungen im Leben abgespeichert. Selbst wenn ein paar Erinnerungsfetzen in meinem Kopf verschwinden, tauchen sie beim Starten bestimmter Spiele immer wieder auf. […]

Lasst die Pokémon in den Gedenkstätten!
(bento.de, Julia Rieke)

[…] Wer in Auschwitz Pokémon findet, hat ein Problem. Nicht, weil es dort welche gibt – sondern weil er auf die Idee gekommen ist, dort „Pokémon Go“ zu spielen. […] Weiterlesen →

In eigener Sache: Spielkritik kurz vorgestellt

Die Philosophie (@spielkritik)

Ein Videospiel ist nicht weniger relevant, wenn es zwanzig Jahre auf dem Buckel hat, und nicht weniger interessant, wenn es kein Blockbuster mit Höchstwertungen ist: Videospiele entstehen und bestehen fort im Kontext, und als Kulturgegenstand verdienen sie die ganze Vielfalt und Tiefe der Betrachtung. Spielkritik möchte Impulse setzen, den Blick auf Unbeachtetes lenken und Schwerpunkte verfolgen, die im traditionellen Spielejournalismus meist nur eine Nebenrolle spielen. Ein junger Blog auf der Suche, zwischen banal und anspruchsvoll, mit einem gewissen Fokus auf Nintendo.

Sylvio Konkol: Chefredakteur und Gründer (@mussakku_laden)

Sylvio Konkol ist neunundzwanzig und lebt seit mehreren Jahren in Leipzig. Er studiert Religionswissenschaft und hat einen Master in Anglistik. Videospiele liebt er seit Zelda: Link’s Awakening. Mit Perfect Dark hat er die meiste Zeit verbracht und mit Shenmue II verbindet er die intensivsten Erinnerungen. Mit seiner Frau spielt er Big Brain Academy, mit seinen Freunden Advance Wars by Web. Manchmal arbeitet er auch.

Daniel Minner: Redakteur (@mojo_pure_evil)

In der Kulturstadt Weimar daheim und in einem Forschungslabor bei der Arbeit, begegnet Daniel Videospielen in bester Universalgelehrtentradition: Mit leidenschaftlichem Interesse an Spielkultur in all ihren Facetten, reizen ihn Metathemen, bei denen Philosophie und Gamedesign zusammentreffen. Daniel spielt seit seiner Kindheit (wie wir alle) und am liebsten gemeinsam mit Freunden. Bei Max Payne 3 wird der 26-jährige ganz melancholisch – trotzdem, oder gerade deswegen, ist der Sao-Paulo-Actionthriller sein erklärtes Lieblingsspiel.
Nach einem Einstand als Gastautor ist Daniel seit Februar 2017 ein fester Teil von Spielkritik.

Gastautoren

Nora Beyer, Pascal Wagner, Patrick Pohsberg, Roberto Kracht, Sascha Kretzschmar, Matthias Schillig, Christian Neffe, Iris Traumann, Eric Retzlaff. Alle Gastartikel finden sich in der Kategorie GASTSPIELER.

Interaktion und Kontakt

Spielkritik zu folgen ist ganz einfach: Mittels RSS-Feed oder ganz klassisch per Email-Newsletter, natürlich garantiert spamfrei. Bei vorhandenen Accounts auch direkt im WordPress.com-Reader oder mit viel Extra-Content bei Twitter @ Spielkritik. Die entsprechenden Links finden sich rechts in der Seitenleiste.

Du hast selbst interessante Gedanken in Worte gefasst? Spannende Gastbeiträge sind ganz herzlich willkommen! An Freundschaften und Kooperationen oder dem Beitragsaustausch mit anderen Seiten besteht ebenfalls Interesse. Kommentare und Verlinkungen sind immer eine Freude.

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Lesenswert: Namco, TimeSplitters, Tomonobu Itagaki, Spielrezeption

Diesen Donnerstag: Vergessenes Namco, Erinnerungen an TimeSplitters, Itagakis Arroganz, und die Frage nach der Rezeption von Spiel.

We Need to Talk About Namco
(chi-scroller.com, Chris Hodges)

[…] But there’s one publisher whose fade from glory has seemed to be much quieter and gone mostly unnoticed and not sympathized with, and that’s Namco. I tend to lean toward the PlayStation being my all-time favorite console, and one of the biggest reasons for that is Namco’s presence on the system. The Japanese gaming giant was never more prolific on any one console than it was on the PS1, and only their arcade output rivals what they contributed to the legacy of Sony’s first console. Namco had always been one of the most important and successful arcade game makers of all time, but they were absolutely on fire in the 90s, rivaled only by Sega in their dominance of the arcade scene. Arcades in the mid-to-late 90s were dominated by TekkenRidge RacerTime Crisis, and Soulcalibur. […]

Zwischen Genie und Wahnsinn
(xeperium.wordpress.com, Nocthurn)

[…] Heute möchte ich einmal über eine Spielereihe sprechen, welche selbst unter meinen Favoriten einen der höchsten Plätze einnimmt. Obwohl ich eigentlich kein großer Shooterfan bin, handelt es sich dabei tatsächlich um einen solchen. Gemeint ist TimeSplitters, genauer gesagt der zweite und der dritte Teil der durchgeknallten Odyssee durch Raum und Zeit vom einstigen Entwickler Free Radical Design. […] Wollte ich die Reihe in Kurzform zusammenfassen, dann käme dabei in etwa heraus: Ein fliegender Schneemann mit Lenkraketenwerfer enthauptet in einer Disko einen ziegelsteinwerfenden Zombie. […] Weiterlesen →