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Lesenswert: Shenmue, Tomato Convenience Dialogues, RPGification, Rareware Soundtracks, Project Zero Cosplay, Klomanager Deluxe (1995)

Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche – immer donnerstags neu und heute im Zeichen von Shenmue: Der erste Artikel hinterfragt die Popularität des Dreamcast-Klassikers, und eine spannende Artikelserie untersucht die Eigenheiten seiner englischen Übersetzung im Detail. Daneben sei euch Rainer Sigls Beitrag zur genre-übergreifenden RPGification ans Herz gelegt, auch in Ergänzung zum Crafting-Artikel der letzten Woche. Der Rest der sélection lädt zur Entspannung ein: Rareware-Soundtracks aus SNES- und N64-Zeiten, ein hübsches Project-Zero-Cosplay und ein gepflegter Gang aufs Luxusklo. Viel Spaß beim Lesen, Entdecken, Diskutieren – und bis nächste Woche.

Feature: Shenmue Who?
(noobdigest.com, Feathertop)

[…] While it may not give you the freedom to kill pedestrians or hire hookers, Shenmue still opens up its locations of Yokosuka and Hong Kong in intimate ways that Liberty City, Vice City, and San Andreas have yet to do. Where GTA’s focus is on the forest, Shenmue’s is on the trees. Every building has rooms, and every room has a knockable door, and behind every door there is a potential tenant. […] If a young gamer were to pick up and play Shenmue today, she would most likely ignore 90% of the sprites, assuming that they were randomly generated from a batch and would likely cease to exist once off screen, as modern games have taught her to do. She would never know that if she were to randomly pick any of them—maybe the old woman sweeping in front of her hair salon, or the business man waiting by the bus stop—and follow them around, she would learn that person’s daily schedule—where they lived, what time they woke up, where they worked (if they worked), what ramen joint they would eat at for lunch, who they would socialize with on the weekends, what bar they would frequent on Friday nights. Sadly, she would never know the staggering amount of life teeming inside this game. […]

Unnatural Utterances at the Tomato Convenience Store
(phantomriverstone.com, Switch)

[…] In the main, the English character lines in Shenmue sound reasonably natural – often with a deliberate touch of humor depending on the character. But it is interesting to spot the odd case that comes across as a bit awkward (or even puzzling). More often than not, this is due to having been translated a little too directly from the original Japanese. To show what I mean, let’s consider a couple of English lines from Shenmue that sound slightly „off“, and compare them with the original Japanese that these translations come from to find out how they compare. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Zensur, Kulturkritik, Prince Interactive, n-Space

Immer donnerstags: Die WordPress-Empfehlungen der Woche. Viel Spaß beim Lesen.

Why Does „Censorship“ Only Bother Us When Boobs Are Involved?
(chi-scroller.com, Chris Hodges)

[…] What probably bothers me most about the whole thing is that the topic of censorship never seems to be on most gamers’ radars until someone threatens to take their chance to see boobs and asses away. Then all of a sudden everyone is up in arms, launching petitions, threatening boycotts, writing “political” rants when they wouldn’t normally say anything remotely political. If you truly care about censorship and freedom of expression, than you need to care whenever it happens, not just when it involves covering up female skin. […]

Games in der Kulturkritik: Och, menno!
(thevirtualmirror.wordpress.com, Wolfgang Walk)

[…] Nun ist es so, dass in der Spielebranche eigentlich rundheraus bejubelt wurde, als Spiele der Status eines Kulturgutes zuerkannt wurde. Was einigen dabei nicht so klar gewesen zu sein scheint: Dass diese öffentliche Anerkennung intellektuelle Arbeit nach sich ziehen wird. Denn natürlich stehen Spiele, die sich ja auch gerne (und mit einigem Recht) als Leitmedium dieses Jahrhunderts bezeichnen lassen, damit noch wesentlich mehr ins Zentrum der öffentlichen Betrachtung. Der Status als Kulturgut hat also auf der einen Seite das Recht mit sich gebracht, ernsthaft und mit intellektueller Ehrlichkeit und Akribie betrachtet zu werden – und auf der anderen Seite wird man jetzt zum Leidwesen so mancher Entwickler und Spieler (teilweise) intellektuell ehrlich und mit Akribie betrachtet. Das Ergebnis fällt halt nicht immer so aus, wie man das gerne hätte. […] Weiterlesen →

Kritik: Project Zero 2: Wii Edition (III)

Part III:
Hier und da fehlen Project Zero 2 der Feinschliff und die spielerische Balance, und vielleicht auch das Budget für einen echten Oberklassetitel.

Hier geht’s zum ersten Teil des Reviews.

Die einzelnen Elemente greifen in Project Zero 2 nicht nur nahezu perfekt ineinander, vor dem Hintergrund der paranormalen Handlung lassen sich auch einige kleinere Unzulänglichkeiten im Gameplay entschuldigen. In anderen Settings wirkte es absurd, wenn etwa eine gerade noch offene Tür ohne nähere Begründung vorübergehend unpassierbar würde – in Project Zero 2 wird derartiges kurzerhand damit erklärt, dass irgendeine geisterhafte Präsenz den Durchgang blockiere. Das mag keine besonders elegante Erklärung sein, aber sie ist innerhalb des Handlungsrahmens durchaus im Bereich des logisch Möglichen. Wii_ProjectZero2WiiEdition_07_mediaplayer_largeDie Thematik der japanischen Rachegeister entpuppt sich damit einmal mehr als echter Glücksfall: Geister können und dürfen bekanntermaßen so einiges – aus dem Nichts auftauchen, durch Wände gehen – und so bieten sich den Spieldesignern weitreichende Freiheiten, ohne dass sie damit gegen die inhärente Logik des Spiels verstießen.

Auch der Umstand, dass Mio und Mayu, sowie andere Charaktere vor ihnen, das Dorf nicht einfach durch den Wald wieder verlassen können, mag anfangs an den Haaren herbeigezogen oder zumindest konstruiert wirken. Bedenkt man aber, dass das Minakami-Dorf infolge eines Fluches irgendwie außerhalb von Zeit und Raum existiert, dürfte klar sein, dass man diese Problematik nicht allzu rational betrachten sollte. Darüber hinaus ist der Tropus des undurchdringlichen Waldes gerade in der japanischen Kultur weit verbreitet und taucht auch in Videospielen immer wieder auf; man denke etwa an die verwunschenen Wälder in Zelda: Link’s Awakening oder Ocarina of Time. Weiterlesen →

Kritik: Project Zero 2: Wii Edition (II)

Part II:
Im Handlungsverlauf ist der Horror zunehmend psychologischer Natur, das abgeschiedene Bergdorf Minakami wird zur klaustrophobischen Heimstätte geistiger Irrungen.

Hier geht’s zum ersten Teil des Reviews.

Neben der Handlung und den verstörenden Endsequenzen liegt die Glanzleistung von Crimson Butterfly in seiner unheimlich dichten, kammerspielartigen Atmosphäre. Wii_ProjectZero2WiiEdition_13_mediaplayer_largeBereits das Ur-Resident-Evil zog einen Großteil seiner Faszination aus dem Umstand, dass sich das Setting in der ersten Spielhälfte ganz auf den in sich geschlossenen Organismus des mysteriösen Herrenhauses beschränkte. Auf ähnliche Weise bewegt ihr euch in Project Zero 2 ausnahmslos innerhalb der Grenzen des finsteren Bergdorfes Minakami beziehungsweise in dessen unmittelbarer Umgebung. Weiterlesen →

Kritik: Project Zero 2: Wii Edition (I)

Part I:
Bedauerlicherweise ist das Project-Zero-Franchise im Bewusstsein der Nintendo-Spieler bis heute nicht richtig angekommen.

Es mag ja kaum bekannt sein, aber: Nintendo hat ein Herz für Horrorgames. Während des Generationenwechsels vom Nintendo 64 zum GameCube unterstützte man Silicon Knights bei der Entwicklung von Eternal Darkness, wenig später verkündeten Capcom und Nintendo, dass die Resident-Evil-Hauptreihe fortan exklusiv für Nintendo-Konsolen erscheinen werde. Dieses Engagement aus den frühen Jahren des GameCube gehört mittlerweile der Vergangenheit an: Resident-Evil-Spiele auf Nintendo-Konsolen sind eine Seltenheit geworden, von Exklusivtiteln ist ganz zu schweigen, und über Silicon Knights ließ sich in den vergangenen zehn Jahren wahrlich nicht viel Gutes berichten.

Im Laufe der Wii-Ära hat sich Nintendo allerdings eines Franchises angenommen, dessen Qualitäten Nintendo-Spielern bis heute eher fremd zu sein scheinen. Weiterlesen →