Schlagwort-Archive: ethik

Lesenswert: alle Bombermänner, Ethik in Mass Effect, musikalische Variationen in Zelda, kulturelles Gedächtnis in Journey / Hörenswert: PR-Manager, Rollstuhlsimulator

Die Lesetipps der Woche – mit einem der wohl schönsten und beeindruckendsten Fundstücke überhaupt: Eine kongeniale Analyse der Hintergrundmusiken in den Dungeons von Zelda: Link’s Awakening – komplett mit Noten und Hörbeispielen! Ebenfalls beeindruckend: Chris Scullion mit einem kompletten Abriss aller – rund 80! – Bomberman-Releases. Das Laden kann ein wenig Dauern. Außerdem im Programm: Ethik und Moral in Mass Effect und Storytelling in Journey. Denen, die lieber hören als lesen, empfiehlt Daniel den Abschluss des Pixeldiskurs-Themenmonats über Spiele und Behinderungen, sowie ein Gespräch, das sich um die Möglichkeit der Trennung von PR und Presse dreht. [sk]

The complete history of Bomberman
(tiredoldhack.com, Chris Scullion) share_img_index_en

[…] Unlike your other website pricks who just pull info off Wikipedia, I lived it. I started playing Bomberman in 1991, when it was known in Europe as Dynablaster. Over the years I’ve bought countless Bomberman games: loved loads, been disappointed by others, but always remained a fan. If you don’t know much about Bomberman, or want a refresher before Super Bomberman R launches, this article is for you. Below is the complete history of Bomberman games – roughly 80 or so titles in total. […]

Deconstructing: The 8 Dungeons of Link’s Awakening
(jasonyu.me, Jason M. Yu)

[…] Link’s Awakening was the first game in the series to have unique music for each dungeon. In order to keep each track different enough but still recognizable as a “dungeon” track, Link’s Awakening chose to compose the 8 dungeons as a Variations on a Theme—that is, taking a musical idea, or “Theme” and writing various versions of it, or “Variations.” What’s so impressive and creative about the 8 dungeon themes from Link’s Awakening are the ways in which the composers took the limitations of the Game Boy sound hardware and formed these variations—despite, again, having lack of access to a variety of timbres and more than 2 distinct voices. […]

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Lesenswert: Kerosinöfen, Spielspaß, Papers Please, ungewünschte Politik, sexuelle Gewalt, Bloody Roar

Die Lesetipps der Woche sind zurück. Vollgepackt mit schönen Worten, mit denen die letzten Stunden bis Weihnachten wie im Fluge vergehen. Ho ho ho!

Es wird gemütlich: Phantomriverstone hat sich einmal mehr eines seeehr speziellen Themas angenommen und entführt uns in die wohlig warme Welt der Wärmequellen in Shenmue (und damit Japan). Sirius Delta von Indieflock geht der Frage nach, welche Emotionen neben Spaß Spiele sonst noch in uns hervorrufen können. Andi Dittmann hat mit dem Indie-Geheimtipp Papers, Please auch gleich ein Beispiel parat, das er einmal mehr auf Ethik und Moral abklopft. Meine Blog-Neuentdeckung der Woche: Politik und „Politik“ sind zweierlei – wie wir in einem langen aber sehr lohnenswerten Artikel von Raygunbrown erfahren. Ebenso kein einfaches Thema: Der Umgang mit sexueller Gewalt in Videospielen. Als Dessert erwartet euch mit Bloody Roar ein tierisches Festmahl aus PSX-Zeiten.

Damit verabschiede ich mich in die Weihnachtsfeiertage, allerdings nicht ohne zuvor noch auf das große GASTSPIELER Special hingewiesen zu haben. Nicht weniger als neun Gastautoren werden euch und SPIELKRITIK über die Feiertage und darüber hinaus mit ihren Beiträgen verwöhnen. Schaut deshalb auch morgen wieder vorbei, wenn Pascal von Indieflock.net in die Tiefen von Wario Land 3 vordringen wird.

Winter Heating in Japan | Shenmue Realism
(phantomriverstone.com, Switch)

[…] Today’s post is about the heating methods that can be observed in Shenmue at the Hazuki residence and elsewhere. […] Kerosene-burning heaters were quite a common form of heating rooms in the era of Shenmue, often with a compact pillar shape. They can be found in multiple locations throughout the game: there is one in Ryo’s house, in the employee lounge near the Tomato Convenience Store at the docks and another in the Alpha Trading office. […]

Spaß oder nicht Spaß…!?
(indieflock.net, Sirius Delta)

[…] Dabei ist Spaß bei weitem nicht die einzige Emotion, die Spiele auslösen. In der Pionierzeit der Videospiele mag das aufgrund der begrenzten Möglichkeiten noch größtenteils der Fall gewesen sein. Die technische Entwicklung lässt aber schon seit geraumer Zeit zu, dass auch andere Stimmungen eingefangen bzw. transportiert werden können. Dabei macht die Spielewelt eine ähnliche Entwicklung durch wie die Filmindustrie, die ja bekanntlich nicht nur von ihren Komödien lebt, sondern weit mehr zu bieten hat. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Story-Driven Games, Shenmue, Shenmue, Shenmue…, Witcher 3

Die Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik.com. Neues aus meinen Lieblingsblogs: Wolfgang Walk schreibt über die Irrtümer der „story-driven games“. Andi Dittmann verschlägt es auf seiner Suche nach Ethik und Moral in die verkommene Welt von The Witcher 3.
Daneben: Themenwoche Shenmue: Realismus! Doch kein Realismus? Easter Eggs, entfernte Karten und ein Vergleich mit der Realität. Recht viel Spaß an den Grenzen zwischen Fiktion und Wirklichkeit und bis nächste Woche.

Der Mythos vom „story-driven game“
(thevirtualmirror.wordpress.com, Wolfgang Walk)

[…] Manchmal kommt halt einiges zusammen beim Thema Storytelling, und man muss mal ein paar Sachen loswerden. Das hier ist so eine davon: Es gibt nämlich keine „story-driven games“. Bzw. gibt es sie, aber es sollte sie eigentlich nicht geben. Genauso wie es Tourismus nicht geben sollte, aber Reisende. Und das hängt zusammen. Wie, das werde ich jetzt erklären. Der Begriff „story-driven game“ meint entweder irgendeinen hanebüchenen Marketing-Unfug – oder er bedeutet etwas, das per definitionem eine der zentralen Eigenschaften eines Games beschädigt und versklavt. […]

Shenmue – discovering the Sega classic 14 years too late
(theguardian.com, Mike Diver)

[…] Shenmue is charmingly Japanese, and not just in terms of its signage. The way Ryo behaves – always respectful to his elders, and grateful for the allowance he receives each day; his tidiness with empty drinks cans and toy capsules; how he takes off his shoes when he gets home – is quite unlike 21st-century game protagonists. But just like any GTA series antihero, he does insist on sleeping in his jeans. They are nice jeans, though, as the denim specialist in the commercial hub of Dobuita is happy to tell you. Just don’t ask him about his experiences with Asia Travel Co. In fact no one you speak to had has a good experience with the Asia Travel Co. It is a credit to the intricacy of this world that it contains a dubious travel agency. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Contra, ethische Avatare, Intentionalität, Doom, Majora’s Mask

Die Web-Empfehlungen der Woche. Heute möchte ich zunächst über eine kleine Änderung in dieser Rubrik informieren.

Bisher hatte ich an dieser Stelle ausnahmslos auf andere WordPress.com-Blogs verlinkt: Die Idee hinter dieser Beschränkung war die, dass ich Aufmerksamkeit auf den starken Content der zumeist kleinen Blogs lenken, und damit auch die Interaktion zwischen diesen (sehr unterschiedlichen) Blogs anregen wollte. An dieser Absicht soll sich auch in Zukunft nichts ändern, und deshalb habe ich es mir zur Regel gemacht, dass auch weiterhin mindestens die Hälfte aller wöchentlichen Links auf WordPress.com-Pages verweisen soll.

Daneben werde ich von heute an aber auch Links zu sonstigen Websites hier posten. Das können Blogs sein, die anderswo gehostet sind, aber auch jede andere Form von Website. Die fehlende Möglichkeit, in diesem Rahmen auch anderswohin verlinken zu können, erschien mir gerade im Zuge der Diskussion bestimmter Themenschwerpunkte als allzu arbiträre Beschränkung. Ich hoffe, dass diese Rubrik, nachdem sie für jeglichen Content geöffnet ist, noch interessanter wird, und noch häufiger angeklickt, und dass den zumeist „kleinen“ Blogs so Seite an Seite mit den besten Artikeln großer Publikationen erst recht einige Aufmerksamkeit zuteil wird. Und nun viel Spaß beim Lesen!

The Forgotten Politics Behind Contra’s Name
(killscreen.com, Matt Morey)

[…] In Japan, the game takes place in New Zealand, the year 2633—a relatively innocuous time and location. In the American translation of Contra, however, where the political realities and controversy surely wouldn’t tackle the subject head-on, the opposite is true. It is set somewhere in the Amazon, in the present day, 1987. Those jungle trees and mountains in the background are just as much the geography of Nicaragua as New Zealand. Usually, localization and translation are meant to make a game more palatable, but everything about the American Contra is more spicy. […]

Der ethische Avatar
(thevirtualmirror.wordpress.com, Wolfgang Walk)

[…] Aus diesen einführenden Punkten ergibt sich, dass der ethische Avatar keine politische Forderung an das Spiel selbst ist, vorgebracht von besorgten Eltern, Lehrern, Politikern oder Bürgern, um das Spiel in der Freiheit seiner Kunst zu beschränken. Der ethische Avatar ist im Gegensatz eine ästhetische Forderung an das Spiel mit dem Ziel, ihm Freiheitsräume aufzuschließen, die der Kunstform heute oft noch aus falscher Angst vor einer echten Kontroverse verbaut werden. Wie ich noch zeigen werde, hat er viel mehr mit dem Schritt von Mono nach Stereo bei der Schallplattenproduktion zu tun als – um bildlich in der Branche zu bleiben – mit der Politisierung der Popmusik durch Bob Dylan. […]

Ich hab 100 Punkte geschafft – aber wer bin ich eigentlich?
(freiesfeld.ch, János Moser)

[…] Die Brutes eröffnen das Feuer auf mich. Bin ich es denn, der unter Beschuss geraten ist? Nein. Während der Zeit, in der Master Chief durch das winterliche Level stapfte, sass ich in meinem warmen Wohnzimmer. Weiterlesen →

Lesenswert: Spec Ops: The Line, Resident Evil, Kameraperspektiven, Pokémon Center

Diesen Donnerstag für euch ausgewählt: Moralische Bedenken in Spec Ops: The Line, die detailierte Entstehungsgeschichte von Resident Evil, sowie passend dazu: die Vorzüge von statischen Kameraperspektiven, und Fotos aus dem Pokémon Center in Tokyo. Viel Spaß beim Lesen.

Ethik und Moral in Computerspielen: Spec Ops: The Line
(textualien.wordpress.com, Andi Dittmann)

[…] Allerdings werden die Handlungen des Spielers permanent in Frage gestellt. Der Spieler bekommt nicht das Gefühl vermittelt, das Richtige zu tun, sondern etwas absolut Schlechtes. Dabei ist der Avatar erstmal kein plakativer Bösewicht, sondern ein US-Soldat, der mit seinem Team in eine ausweglose Situation und zwischen die Fronten gerät. Bei dem Versuch alles gut und richtig zu machen, treibt der Spieler immer weiter hinein in einen Strudel aus Unmoral, Niedertracht und menschlichem Versagen. Die wenigen Entscheidungen, die das Spiel dem Spieler überlässt, sind immer Entscheidungen zwischen Pest und Cholera. Richtige Entscheidungen gibt es nicht, der Spieler trifft immer die falsche. […]

Horror House: The Making and REmaking of Resident Evil
(episodiccontentmag.com, David L. Craddock)

[…] In late 1994 Mikami sequestered himself away to lay the groundwork for his assignment. Early in his self-imposed exile, he mapped out a story that revolved around evil spirits. “For me, the things I’ve always been scared of the most are ghosts,” Mikami confirmed. Then he changed his mind. Ghosts were inarguably spooky, but were poor enemies for an interactive scary story. “Thinking about it, though, in the capacity of a game, there wouldn’t be any real feeling of exhilaration if you were shooting at, or attacking, ghosts,” he said. “When I realized that during the initial planning stages of development, I decided to scrap the ghost idea and find a different type of enemy threat.” […] Weiterlesen →

Lesenswert: KotOR2, Fire Emblem, PKMN Mini, Soul Calibur

Immer donnerstags: Die WordPress-Empfehlungen der Woche. Viel Spaß beim Lesen.

Ethik und Moral in Computerspielen: Knights of the Old Republic 2
(textualien.wordpress.com, Andi Dittmann)

[…] Kotor 2 hat mit der Begleiterin Kreia einen spielbaren Charakter eingebaut, der äußerst spannend ist. Denn Kreia hinterfragt alle Taten des Spielers – egal ob gut oder böse. Sie macht ihn auf Konsequenzen aufmerksam, ändert also die Sichtweise von einer deontologischen Ethik auf eine teleologische Ethik. Ihr geht es nicht um die gute Tat an sich, sondern um die Konsequenzen der Tat. Ein Beispiel: Ein Bettler haut den Spieler um Credits an. Der Spieler als strahlender Jedi gibt ihm Geld und wird deshalb von Kreia zurechtgestutzt. Sie zeigt ihm die Folgen seiner Tat: Der neureiche Bettler geht um die nächste Ecke, wird von Schlägern zusammengeschlagen und verliert somit nicht nur das Geld sondern auch seine Gesundheit. […]

Fire Emblem Fates
(freiesfeld.ch, Matthias Hasler)

[…] Im Westen verbreitete sich die wohl umstrittenste Szene der Serie unter Schlagzeilen wie „Nintendo heilt Homosexualität mit Zauberpulver“. Tatsächlich zeugt die Szene von vielerlei Problematiken: Da ist einerseits die Tatsache, dass der Avatar die Sexualität der lesbischen Einheit nicht respektiert, sondern sie gar zu einer Art Fetisch macht. Auch die Tatsache, dass er sie unter Drogen setzt, wie von vielen als „So etwas wie KO-Tropfen!“ aufgefasst wurden, spricht nicht für Nintendo. Zu guter Letzt ist es absolut inakzeptabel dass die sexuelle Orientierung als „einfach so austauschbar“ dargestellt wird. […] Weiterlesen →