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Das Harvest Moon 64 Bauerntagebuch (III). Die Tage 8 bis 14.

Der Frühling des ersten Jahres: Routine stellt sich ein.

8. Tag

Regen. Im grauen Morgenlicht ernte ich die letzten noch verbliebenen Rüben. latest-3.pngDanach laufe ich ins Dorf, um weiteres Saatgut zu besorgen. Während ich warte, dass die Geschäfte öffnen, spaziere ich über den verregneten, menschenleeren Marktplatz und fühle mich zur selben Zeit verloren und frei. Ich weiß nicht, ob es daran liegt, oder ob ich einfach nur dem Regen entfliehen möchte, aber zum ersten Mal seit meiner Ankunft in Flower Bud Village setze ich einen Fuß in die kleine Dorfkirche. Der dicke Pastor mit den runden Brillengläsern schaut aus wie einer englischen Krimiserie entsprungen, ein alter Kohleofen hält das Gebäude warm und vermag auch mich ein wenig aufzuwärmen.

Beim Samenhändler begegne ich heute gleich zwei attraktiven Frauen, mit denen ich das Vergnügen bisher kaum hatte: die Tochter der Floristin selbst, sowie die charmante Konditorstochter. Nachdem ich die benötigten Samen gekauft habe, spaziere ich zur Green Ranch, die südlich des Dorfzentrums bzw. südwestlich von meiner eigenen Farm liegt: Nun, wo meine Einkünfte eine gewisse Stabilität erreicht haben, möchte ich gern wissen, was ich für Nutztiere aufbringen müsste. Leider sind sogar die Hühner für meine Verhältnisse noch viel zu teuer: 1500 G.

Im Stall treffe ich das rothaarige Mädchen Ann, die Tochter des Besitzers, die auf mich wie ein stereotypisches, unbekümmertes Bauernmädchen wirkt, und damit eher uninteressant… Ich denke wieder an das Mädchen vom Weingut, das ich seit Tagen nicht gesehen habe, und beschließe, sie so bald als möglich aufzusuchen. Weiterlesen →

Das Harvest Moon 64 Bauerntagebuch (II). Die Tage 2 bis 7.

Farming like it’s 1999! Hier geht’s zum ersten Teil des Bauerntagebuchs.
Der Frühling des ersten Jahres. hm64cover

2. Tag

Ich muss so bald wie möglich Geld verdienen und habe mir vorgenommen, heute mindestens eine Parzelle Ackerland zu bestellen. Doch die Tage sind kurz und so gelingt mir auch heute nicht mehr, als zumindest die Böden zweier Parzellen vorzubereiten. Danach muss ich nämlich feststellen, dass der örtlichen Samenhändler bereits geschlossen hat… Geschäfte, die 5 Uhr nachmittags schließen: Auch daran muss ich mich erst wieder gewöhnen.

Mir kommen Zweifel, ob ich meiner Aufgabe wirklich gewachsen bin. Ich wusste natürlich, dass viel Arbeit, mitunter stupide Arbeit auf mich warten würde, hätte mir das Leben auf dem Land allerdings entspannter vorgestellt… Da ich ohne Saatgut nicht viel tun kann, besuche ich die kleine Kneipe, auf die mich auch der Bürgermeister schon hingewiesen hatte. Fünf Leute sind im Raum, den Inhaber eingeschlossen. Die Preise scheine mir für eine Dorfkneipe allerdings ordentlich gepfeffert: 300 für ein Glas Wein, sogar 350 für ein Bier! Das entspricht ziemlich genau dem, was ich auch in meinen Taschen habe, was aber für den Kauf der Saaten am nächsten Tag reichen muss. Immerhin darf ich ein Glas Wasser umsonst haben.

karenMir fällt ein hübsches Mädchen ins Auge, das mit ihren kolorierten Haarsträhnen so gar nicht in das Bild der traditionsverliebten Dörfler passen will. Als ich sie anspreche, reagiert sie ruppig und signalisiert mir, dass ich sie in Ruhe lassen soll. Nun gut… In einer Ecke sitzt ein kräftiger Herr, der zwar nicht gut riecht, dessen bärtige Grummeligkeit mir aber irgendwie sympathisch erscheint – aber auch er hat keine Lust, mit mir, dem Fremden, dem Neuling zu schwatzen. Einzig ein braungebrannter junger Kerl zeigt sich aufgeschlossen. Ungefragt erzählt er mir von den Differenzen zwischen irgendeinem Elternpaar und ihrer Tochter, der das Leben auf dem Dorf offenbar zu öde ist… Ein Mädchen vom Dorf, das sich nach den Orten sehnt, denen ich gerade entflohen bin? Das bringt mich ins Grübeln. Auf dem Weg nach Hause mache ich einen kleinen Umweg in den Wald um Moon Mountain und sammle ein paar Beeren. Dann kehre ich zurück in mein karges, düsteres Heim und ich fühle mich ein wenig einsam. Weiterlesen →

Kritik: Year Walk

Das düstere Adventure Year Walk entführt den Spieler in eine gar nicht mal so ferne Vergangenheit, mitten hinein in die verschneiten Wälder Schwedens und in eine Gesellschaft, in der der Glaube an folkloristische Mythen noch lebendig ist…

Gespielt wurde die WiiU-Version.

In der letzten Nacht des Jahres begibt sich ein Mann in das Dunkel des Waldes. Ein nicht ungefährlich Ritual, das die Möglichkeit der Begegnung mit machtvollen Kreaturen einschließt und von der Sehnsucht getragen ist, einen Blick in die Zukunft erhaschen zu dürfen. So geht es dem Protagonisten vor allem darum zu erfahren, ob noch Hoffnung besteht für ihn und seine Liebschaft, die einem Anderen versprochen hat, ihm mit Beginn des neuen Jahres die Antwort zu geben, ob sie die ihm Angetraute zu werden bereit ist. Der Gang durch die Nacht und den Schnee offenbart gar Wundersames, Märchenhaftes, doch bald auch Gefahren von archaischer Brutalität – und an dem Punkt schließlich, als alles schon vorbei scheint…

Erst kürzlich habe ich, in einem noch nicht veröffentlichten Artikel, darüber geschrieben, dass Videospiele es noch viel zu selten wagen, mit den Erwartungen des Spielers, mit Genre-Konventionen und dem Fortgang ihrer eigenen Narrationen zu brechen. Year Walk aber tut das und bleibt gerade deshalb in Erinnerung. Man kann sich das Spiel als zwei Hälften vorstellen: Die erste, längere, ist vergleichsweise traditionelles, sehr stimmungsvolles und mitunter verstörendes Adventure, gespickt mit einigen hervorragenden Rätseln, die weder missplatziert wirken, noch wie eine Beleidigung der Intelligenz des Spielers. Weiterlesen →

Kritik: The Legend of Zelda: The Minish Cap

Nintendo darf zufrieden sein. Legend of Zelda: Breath of the Wild war nachweislich eines der meist diskutierten Spiele der diesjährigen E3. Meine Aufmerksamkeit galt währenddessen aber viel eher Zelda: The Minish Cap. Was der meistunterschätzte Hauptteil der Serie mit dem kommenden Hoffnungsträger zu tun hat, erfahrt ihr hier.

Es ist schwer zu sagen, warum ich als Zelda-Liebhaber Links GBA-Ausflug bis letzte Woche nie gespielt hatte. Es mag damit zu tun haben, dass ich nie eine besonders enge Beziehung zum GBA hatte und dass zum Release von Minish Cap der Nintendo DS bereits in den Startlöchern stand. Verpackung_zu_TMCOder daran, dass ich die Sache mit der sprechenden Mütze und den Wichteln irgendwie dämlich und für ein Zelda unpassend fand. Oder schlicht am wohl hässlichsten und uninspiriertesten Cover der Seriengeschichte. Das ging nicht nur mir so: Unter allen konventionellen Zelda-Episoden ist Minish Cap die am wenigsten erfolgreiche. Mehr als zehn Jahre später bin ich nun aber kurz davor, den Titel im Rahmen der Virtual Console auf der WiiU abzuschließen, und ich kann jetzt schon sagen: Kaum ein Handheld-Game bot mir je so packende Unterhaltung.

Gut, die Hintergrundgeschichte, die in Verbindung zu den beiden Four Swords Titeln steht, ist im Gesamtkontext der Serie nicht mehr als eine Randnotiz und dient vor allem als Mittel zum Zweck, das zentrale Gameplay-Element von dieser Zelda-Episode zu etablieren. Links Mütze ist diesmal nämlich magisch, oder genauer noch belebt, und erlaubt es euch, in Kombination mit speziellen Löchern in Baumstümpfen oder Krügen in erheblichen Maße zu schrumpfen. In dieser Gestalt habt ihr Zugang zur Welt der Minish: Daumengroße – oder sollte man sagen: pikmin-große? – Wichtel, die von den Menschen ungesehen Hyrule bevölkern: in Baumstämmen, auf Dachbalken, in Bücherregalen.

Geschrumpfter Flughörnchen-Kirby-Link mal vier!

Sogar für Nintendo-Verhältnisse ist über die Maßen beeindruckend, welche Kreativität und Originalität in Minish Cap steckt: Zunächst einmal wird das (von meiner Seite ja nicht eben wohlwollend betrachtete) Spielelement des Schrumpfens, und damit des Wanderns zwischen der gewohnten Welt und dem Mikrokosmos der Minish, auf originelle und sehr vielfältige Weise für Rätsel genutzt. Was mich wirklich überrascht hat, ist aber, dass dieses Spielelement nur einen kleinen Anteil an der Gesamtheit aller Puzzles einnimmt: Weitere Rätsel basieren auf Links Fähigkeit, sich kurzzeitig zu duplizieren (worin das Spiel an Four Swords erinnert), auf der optischen und spielerischen Verknüpfung mehrerer Stockwerke in den Dungeons (womit Minish Cap vorweg nimmt, was viel später ein von den 3D-Fähigkeiten des 3DS Gebrauch machendes Kernelement in A Link Between Worlds werden sollte), sowie auf einer neuartigen, unkonventionellen Gestaltung der Oberwelt selbst, auf die ich noch zu sprechen komme. Für besonders viel frischen Wind sorgt allerdings eine Vielzahl nie (oder selten) zuvor dagewesener Items.

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