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Die Xbox wird 15! Das Geburtstagsspecial (IV)

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Chinese Box. So nennt man im Englischen eine Schachtel, die, wenn sie geöffnet wird, mehrere kleinere Schachteln oder (versteckte) Fächer offenbart, im übertragenen Sinne aber auch eine Sache, deren Komplexität und Inhalt auf den ersten Blick nicht ersichtlich sind. Eine „X-Box“ sozusagen, bei der das X für das verheißungsvolle Unbekannte steht, das den erwartet, der willens ist, das Kästchen zu öffnen und seine Schätze an sich zu nehmen.

Mir war die klassische Xbox, wie ich in meinem eigenen Beitrag am Beginn unseres Specials bereits erzählt habe, bis heute ziemlich fremd geblieben. Durch eure Beiträge habe ich auf sehr lebendige Weise sehr viel über diese Konsole lernen können, aus der Perspektive derer, die sie tatsächlich selbst erfahren und geschätzt haben. Authentische, individuelle Eindrücke, wie sie ein simples Durchlesen eines Wikipedia-Artikels nie hätte bieten können, und wie sie wohl auch eine nachträgliche Retro-Erfahrung nur bedingt reproduzieren kann.

Die Distanz von zehn, sechzehn Jahren hat diesen Rückblick sehr spannend werden lassen. Interessant war dabei auch, dass viele Gastkommentatoren offenbar die Notwendigkeit sahen, den Lesern von heute die Xbox überhaupt erst einmal vorzustellen, obwohl ich dazu gar nicht aufgerufen hatte. Etwas Apologetisches zieht sich durch fast alle eure Beiträge. Dennoch meine ich das gar nicht als Kritik, da es mit Blick auf die Xbox offenbar Sinn ergibt und weil zumindest ich sehr viel dabei gelernt habe. Wie mag es da erst den Jungspunden ergehen, die damals weder die Xbox noch einen ihrer Konkurrenten erlebt haben?

Bill, der Brückenbauer

Im Verlauf dieses Specials ist mir vor allem eine Sache zum ersten Mal so richtig bewusst geworden: Dass die Xbox gar nicht so sehr am Rand der Videospielkultur stand, wie ich das in meiner Unkenntnis immer empfunden habe. Weiterlesen →

Die Xbox wird 15! Das Geburtstagsspecial (III)

Eine Woche lang feiern wir bei SPIELKRITIK den 15. Geburtstag der klassischen Xbox.

Heute können wir euch drei weitere Gastkommentare präsentieren, die einige unserer treuen Leser uns haben zukommen lassen. Björn stellt euch sein Lieblings-Xbox-Spiel vor, der Kollege von Yesterplay 80 erzählt, wozu die Xbox über die von Microsoft unterstützten Funktionen hinaus noch fähig war, und auch HooliNerd fasst aus seiner Perspektive noch einmal kurz zusammen, wieso ihm die Xbox unvergessen ist und welche Titel er am liebsten spielte. Alle Beiträge zum Special findet ihr hier. [sk]


Spieletipp: OutRun 2
(von Björn, aka. SpeckObst)

Die erste Xbox war so etwas wie die zweite Dreamcast und wurde daher gerade zu Beginn sehr stark von Sega unterstützt. Panzer Dragoon Orta, Crazy Taxi 3, Jet Set Radio Future, Shenmue 2. Alles hervorragende und bis heute interessante Spiele, die Microsofts Einstieg in den Konsolenkampf zu mehr als nur einer Anlaufstelle für westliche Action oder Shooter machten.

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Und obwohl über all diese Titel wahrscheinlich zu wenig gesprochen wird, ist es ganz eindeutig OutRun 2, das nie seine verdiente Aufmerksamkeit bekam. Ein fantastischer Arcade-Port, den wir heute in dieser Form niemals auf Disk gepresst bekämen. Schließlich wäre der Aufschrei über einen Vollpreis-Titel mit zugegeben wenig Spielinhalten ziemlich groß. Aber 2003 konnte – oder besser gesagt musste – man so etwas noch samt DVD-Hülle in die Händler-Regale stellen. Weiterlesen →

Die Xbox wird 15! Das Geburtstagsspecial (II)

„Life is short, play more.“

So lautete der Slogan einer kontroversen Xbox-Werbekampagne. Und tatsächlich sind sage und schreibe 15 Jahre vergangen, seit der Microsoft-Erstling in Europa gelandet ist!

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Ich freue mich, dass der erste Teil unseres Specials zum 15. Geburtstag der klassischen Xbox gestern so gut angekommen ist! Vor gut zwei Wochen hatten wir euch dazu eingeladen, uns eure Erinnerungen und Eindrücke, eure Lieblingsspiele und Geheimtipps zukommen zu lassen. Zwei dieser Einsendungen lest ihr hier: Zuerst bietet euch Eric einen umfangreichen Überblick über das System und seine besten Spiele, danach erzählt Christine, welche Bereicherung die Xbox für ihre eigene Videospiel-Karriere war.

Schreibt uns: Wie war das bei euch? Und welche der vielen außergewöhnlichen Funktionen der Xbox habt ihr genutzt? Wir freuen uns, wenn ihr unseren Lesern und den Autoren einen Comment hinterlasst! [sk]


Die Entdeckung der schwarzen Schatzkiste
(von Eric Retzlaff, von RetroStage)

Für mich ist die Xbox (schreibe meist XBOX) eine unterschätzte Konsole, welche die Community immer als „Feindobjekt“ deklariert hat: Microsoft war/ist böse, die Xbox glich mehr einem PC als einer Konsole und immer wurde bemängelt, dass es zu wenige Exklusiv-Spiele gab, zu wenige Must-Haves, noch dazu sei generell der Support zu gering gewesen.

In der Tat: nur von 2001 bis 2006 lief die „effektive“ Xbox-Zeit, danach wurde sehr schnell auf die X360 gewechselt. Diese wirkte eleganter, kam nicht mehr so „brachial“ herüber und sollte vor allen Dingen günstiger herzustellen sein. Man munkelte, dass Microsoft mit jeder verkauften Xbox gigantische Summen an Geld verprasste, weil die Kombination leistungsfähiger Luxus-Hardware mit Festplatte zu teuer für den Massenmarkt war. Wir erinnern uns an die Konkurrenz: Die PS2 schrumpfte zur Slim (2004) und der GameCube wurde Mitte 2005 hierzulande schon für 66 Euro angeboten – inklusive Mario Kart! Weiterlesen →

Lesenswert: Story-Driven Games, Shenmue, Shenmue, Shenmue…, Witcher 3

Die Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik.com. Neues aus meinen Lieblingsblogs: Wolfgang Walk schreibt über die Irrtümer der „story-driven games“. Andi Dittmann verschlägt es auf seiner Suche nach Ethik und Moral in die verkommene Welt von The Witcher 3.
Daneben: Themenwoche Shenmue: Realismus! Doch kein Realismus? Easter Eggs, entfernte Karten und ein Vergleich mit der Realität. Recht viel Spaß an den Grenzen zwischen Fiktion und Wirklichkeit und bis nächste Woche.

Der Mythos vom „story-driven game“
(thevirtualmirror.wordpress.com, Wolfgang Walk)

[…] Manchmal kommt halt einiges zusammen beim Thema Storytelling, und man muss mal ein paar Sachen loswerden. Das hier ist so eine davon: Es gibt nämlich keine „story-driven games“. Bzw. gibt es sie, aber es sollte sie eigentlich nicht geben. Genauso wie es Tourismus nicht geben sollte, aber Reisende. Und das hängt zusammen. Wie, das werde ich jetzt erklären. Der Begriff „story-driven game“ meint entweder irgendeinen hanebüchenen Marketing-Unfug – oder er bedeutet etwas, das per definitionem eine der zentralen Eigenschaften eines Games beschädigt und versklavt. […]

Shenmue – discovering the Sega classic 14 years too late
(theguardian.com, Mike Diver)

[…] Shenmue is charmingly Japanese, and not just in terms of its signage. The way Ryo behaves – always respectful to his elders, and grateful for the allowance he receives each day; his tidiness with empty drinks cans and toy capsules; how he takes off his shoes when he gets home – is quite unlike 21st-century game protagonists. But just like any GTA series antihero, he does insist on sleeping in his jeans. They are nice jeans, though, as the denim specialist in the commercial hub of Dobuita is happy to tell you. Just don’t ask him about his experiences with Asia Travel Co. In fact no one you speak to had has a good experience with the Asia Travel Co. It is a credit to the intricacy of this world that it contains a dubious travel agency. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Shenmue, Tomato Convenience Dialogues, RPGification, Rareware Soundtracks, Project Zero Cosplay, Klomanager Deluxe (1995)

Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche – immer donnerstags neu und heute im Zeichen von Shenmue: Der erste Artikel hinterfragt die Popularität des Dreamcast-Klassikers, und eine spannende Artikelserie untersucht die Eigenheiten seiner englischen Übersetzung im Detail. Daneben sei euch Rainer Sigls Beitrag zur genre-übergreifenden RPGification ans Herz gelegt, auch in Ergänzung zum Crafting-Artikel der letzten Woche. Der Rest der sélection lädt zur Entspannung ein: Rareware-Soundtracks aus SNES- und N64-Zeiten, ein hübsches Project-Zero-Cosplay und ein gepflegter Gang aufs Luxusklo. Viel Spaß beim Lesen, Entdecken, Diskutieren – und bis nächste Woche.

Feature: Shenmue Who?
(noobdigest.com, Feathertop)

[…] While it may not give you the freedom to kill pedestrians or hire hookers, Shenmue still opens up its locations of Yokosuka and Hong Kong in intimate ways that Liberty City, Vice City, and San Andreas have yet to do. Where GTA’s focus is on the forest, Shenmue’s is on the trees. Every building has rooms, and every room has a knockable door, and behind every door there is a potential tenant. […] If a young gamer were to pick up and play Shenmue today, she would most likely ignore 90% of the sprites, assuming that they were randomly generated from a batch and would likely cease to exist once off screen, as modern games have taught her to do. She would never know that if she were to randomly pick any of them—maybe the old woman sweeping in front of her hair salon, or the business man waiting by the bus stop—and follow them around, she would learn that person’s daily schedule—where they lived, what time they woke up, where they worked (if they worked), what ramen joint they would eat at for lunch, who they would socialize with on the weekends, what bar they would frequent on Friday nights. Sadly, she would never know the staggering amount of life teeming inside this game. […]

Unnatural Utterances at the Tomato Convenience Store
(phantomriverstone.com, Switch)

[…] In the main, the English character lines in Shenmue sound reasonably natural – often with a deliberate touch of humor depending on the character. But it is interesting to spot the odd case that comes across as a bit awkward (or even puzzling). More often than not, this is due to having been translated a little too directly from the original Japanese. To show what I mean, let’s consider a couple of English lines from Shenmue that sound slightly „off“, and compare them with the original Japanese that these translations come from to find out how they compare. […] Weiterlesen →

Lesenswert: FIFA 17, Hack’n’Metal, Queer in Games, Dreamcast Mini, Portable Pikmin

Handverlesen, selbst gelesen: Die Games-Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik. Und bevor der Eindruck entsteht, dass es hier nur noch Lesetipps regnet: Mehrere größere Spielkritik-Artikel sind in Arbeit, werden aber leider nicht vor Oktober fertig. Weitere Impressionen aus dem Club Nintendo Magazin gibt es aber definitiv noch diese Woche. Derweil sei zum intelligenten Zeitvertreib aufgefordert: Mit FIFA 17 in Dauerwerbeschleife, dem Stöbern in Datenbanken zu LGBT in Games, dem Genreentwurf des Metal Hack & Slay, der Sehnsucht nach der Dreamcast Mini, und der Sinnhaftigkeit ungewünschter Nintendo Spin Offs. Recht viel Spaß beim Lesen, Erinnern – und Kommentieren! – und bis zum nächsten Mal.

Diagnose: eine ernst zu nehmenden Computerspielwerbesucht
(bildblog.de, Moritz Tschermak)

[…] Heute waren es bisher zwei Artikel. Am Dienstag ebenfalls zwei. Am Montag drei. Alle drehen sich um das gleiche Thema: die Fußballsimulation „FIFA 17“. Und alle sind auf der Sport-Website spox.com erschienen. Die Seite berichtet recht häufig über das Spiel. Sehr häufig. Also — sehr, sehr häufig. Allein in den vergangenen 30 Tagen sind auf der Seite 21 Artikel zu „FIFA 17“ erschienen, dazu noch viele kurze Meldungen im sogenannten „Fußball-Tag“-Ticker. Man kann sagen: Das Thema beschäftigt die Redaktion. […]

Random Encounters: Queere Nachschlagewerke
(superlevel.de, Nina Kiel)

[…] Dass es bis heute relativ wenige Spiele gibt, in denen Bi-, Homo- oder Transsexualität dargestellt, geschweige denn gut durchdacht thematisiert wird, ist keine sonderlich revolutionäre Erkenntnis. Neu hingegen sind gleich zwei Online-Archive, die Titel auflisten, in denen vielfältige Sexualitäten eben doch Erwähnung finden oder sogar ausführlich verhandelt werden. […]

Videospielideen: #1 Das Metal Hack & Slay
(xeperium.wordpress.com, Nocthurn)

[…] Beispielsweise wäre ein Grundcharakter der Black-Metal-Held, mit Axt und schwarzer Magie, der später wählen kann, ob er den Oldschool-Black-Metal-Pfad beschreitet, in dem er Eismagie nutzt und Gegnerschaden mit seiner Dornenrüstung zurückwirft, ob er den Dark-Metal-Pfad beschreitet und Gegnern als Vampir per Blutmagie das Leben entzieht, oder ob er den Pfad des Viking-Metal beschreitet, in dem er dann gänzlich zum Nahkämpfer wird. Weiterlesen →

Impressionen: Shadow Man im Club Nintendo Magazin

„Nacht senkt sich über die Sümpfe Lousianas [sic], und mysteriöse, uralte Beschwörungen werden von einer feuchtwarmen Brise weitergetragen… Rhythmisches Trommeln erfüllt die schwüle Luft… In einer schäbigen Hütte ruft eine dunkelhäutige Priesterin geheime Worte des Voodoo-Kultes – und aus dem Toten, der vor ihr auf dem Altar liegt, wird Shadowman, der Wanderer zwischen Diesseits und Jenseits…“ (Shadow Man; Club Nintendo Ausgabe 4/99)

Ergänzend zum großen Club Nintendo Feature möchte ich in unregelmäßigen Abständen einige der besten und ungewöhnlichsten Artikel vorstellen, aussagekräftige Scans aus den klassischen Heften inklusive.

Den Anfang macht heute „Shadow Man“ für das Nintendo 64, Game of the Month in Ausgabe 4/1999. Der 8-Seiten-Artikel ist einer der ernsthaftesten und mit einiger Sicherheit der düsterste, den man im Club-Nintendo-Magazin der N64-Ära finden wird. Verantwortlich für den bemerkenswerten Beitrag zeichnen sich die beiden Redaktionsleiter Marcus Menold und Thomas Rinke.

Es gab nicht viele Spiele wie Shadow Man auf dem Nintendo 64 und den Autoren des Artikels gelingt es bestens, die Düsternis der Thematik und die Komplexität der Horrorthriller-Handlung fühlbar zu machen. Weiterlesen →

Kritik: Headhunter

Mein Name ist Jack Bau…, Wade…

Beinahe 15 Jahre ist es her: Im November 2001 durften amerikanische und japanische Playstation-Besitzer Hand anlegen an das langerwartete Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Der Hype war gewaltig und so war es für Europäer umso schmerzhafter, dass sie sich bis Februar 2002 gedulden sollten (schließlich erschien der Titel sogar erst im März). Glücklich schätzen konnte sich der, der eine Dreamcast sein Eigen nannte. headhunter_jackFast zeitgleich mit dem US-Release von Sons of Liberty durften europäische Dreamcast-Besitzer (und nur die) mit „Headhunter“ Jack Wade durch Los Angeles schleichen. Auch wenn im selben Monat Shenmue II auf den Markt kam, kann ich mich erinnern, dass das Spiel einen gewissen Hype auf sich vereinen konnte – das Metal Gear Solid der Dreamcast sollte es sein, hollywoodreif inszeniert und erwachsen, ein spektakulärer Abgesang auf eine offiziell bereits in den Vorruhestand geschickte Konsole.

Den narrativen Hintergrund bildet eine relativ komplexe Nahzukunfts-Dystopie um Privatpolizei und Organhandel unter „einem fast faschistischen Regime“ (Zitat Spielanleitung). Dankenswerterweise kommt das Ganze schön satirisch daher – die schwedischen Entwickler von Amuze nennen die Filme Paul Verhoevens als Inspiration – weshalb die ein oder andere Ungereimtheit nicht allzu negativ auffällt (organbringende Gladiatorenkämpfe in Unterwassergefängnissen, klar). Gerade zum Ende hin gerät das Geschehen vollends absurd, doch gelingt es dem Spiel, dass man ihm zu diesem Zeitpunkt fast alles abnimmt – das abgedrehte Finale funktioniert dann auch als durchaus konsequente Schlusspointe seiner Satirekomponente. In spielmechanischer Hinsicht gibt Metal Gear Solid den Ton an: Jack drück sich an Wände, späht um Ecken, wirft Ablenkungsgeschosse und analysiert Laufwege. Spätestens in der zweiten Hälfte des Abenteuers sterben unbedachte Spieler gnadenlos im Kugelhagel (an dieser Stelle schon einmal ein Lob für die vorbildlich gemachte Schwierigkeitskurve). Interessant wird das Spiel durch die Anleihen an Resident Evil: In bester Adventure-Manier müssen Items gefunden, kombiniert und an den richtigen Stellen zum Einsatz gebracht werden, um so neue Wege zu öffnen. Weniger schön sind bei diesen non-linearen Erkundungen nur die teils erheblichen Ladezeiten. Auch wenn die Kombination aus Stealth-Action und Survival-Horror-Konventionen anfangs widersprüchlich anmutet, stellt sie sich bald als äußerst motivierend heraus.

Und Motivation ist bei Headhunter unbedingt nötig.

Im Laufe seines Abenteuers hat Jack Wade nämlich mit zwei hartnäckigen Gegnern zu kämpfen, die seinem Vorankommen vehementer im Weg stehen als alle Motorradgangs, sturmbehaubten Söldner und säurespuckenden Roboterspinnen es je könnten: Die hakelige Steuerung und viele, viele Bugs. Weiterlesen →

Kritik: Virtua Striker 3 ver. 2002

Die Alternativ-Alternative zur Fußball-EM

Fünf, sechs Leute bilden einen Batzen um den Ball, der Rest der Mannschaften steht unbeteiligt in der Gegend rum. Das ist keine Erinnerung an den Sportunterricht, sondern internationale Klasse in Virtua Striker 3 auf dem GameCube. Um eines also gleich vorweg zu nehmen: Segas Arcade-Port hat mit den realitätsnahen Spielzügen der Konkurrenz von Konami und EA nichts zu tun. Wer aber aus aktuellem Anlass häufiger ein Fußballspiel in die Konsole einlegt, wer als Abwechslung zum aktuellen FIFA auch ISS 64 schon herausgekramt und bis zur Erschöpfung gespielt hat, wer also auf der Suche nach etwas ganz anderem ist, ohne sich aber von Nationalmannschaften ab- und gleich Mario zuwenden zu wollen: virtuaDemjenigen sei Segas Virtua Striker 3 ans Herz gelegt – der letzte von gerade einmal zwei Heimkonsolen-Ports eines traditionsreichen Fußballspiel-Franchises, an das wohl nur die Wenigstens schon einmal Hand angelegt haben.

Der GameCube-Port des 2001er Arcade-Games beschränkt sich ganz auf Nationalteams, unter denen sich zwar auch Exoten wie die Fiji-Inseln finden, Griechenland oder Ungarn aber fehlen. Der Nachstellung realer internationaler Wettbewerbe setzt das leider Grenzen. Lizensiert sind lediglich die Spieler der japanischen Mannschaft, allerdings bietet Virtua Striker 3 einen umfassenden Editor zur Erstellung eigener Spieler und Teams, wie es abseits des Platzes ohnehin eine beachtliche Menge an Optionen und Spielmodi vorweisen kann. Damit habt ihr die Möglichkeit, kleine und große Wettbewerbe nach eigenen Vorstellungen zu konfigurieren – mit bis zu 32 Mannschaften und ebenso vielen menschlichen Mitspielern, und einschließlich der Möglichkeit zwischenzuspeichern und das Turnier zu einem späteren Zeitpunkt fortzusetzen. Hinzu kommt ein Modus mit dem Namen Qualifikation Internationaler Pokal: ein relativ komplexer Managermodus, der mir in Relation zu den Limitierungen des Kern-Gameplays zwar vollkommen überdimensioniert erscheint, aber allemal zum einen oder anderen Match motivieren kann. Was während der EM-Saison wirklich zählt, ist aber wohl das Gameplay, und das gestaltet sich, wie oben angedeutet, nicht ganz unproblematisch. Weiterlesen →

Lesenswert: Castlevania Resurrection, Donkey Kong Country, Bücher, Grafik-Hype

Die WordPress-Empfehlungen der Woche. Heute: Ein verlorenes Castlevania und ein wiederauferstandener Affe, nützliche und nutzlose Bücher, und natürlich die liebe Grafik.

Verlorene Welten: Castlevania Resurrection (Konami)
(polygonien.de, Rob aka. Poly)

[…] Wie so viele andere Publisher war damals auch Konami sehr zurückhaltend was SEGAs Dreamcast anbelangte. Für die beiden Erfolgsserien Metal Gear Solid und Silent Hill war der Kringelkasten nie ein Thema und darum erstaunt es umso mehr, dass man mit Castlevania Resurrection einen exklusiven Ableger der legendären Vampir-Serie entwickelte. Nach den eher durchwachsenen Versuchen, die Reihe auf dem N64 in die dritte Dimension zu hieven, sollte mit der potenten Hardware des Dreamcast endlich alles besser werden. […]dk

Kings of the Jungle: The Making of Donkey Kong Country
(episodiccontentmag.com, David L. Craddock)

[…] Nintendo’s next move left the Stampers slack-jawed. Handing them the proverbial key to the city, Nintendo invited Rare to create a game starring any Nintendo character. Passing over the likes of Mario, Link, and Samus, the Stampers chose Donkey Kong. Their decision was backed by sound logic. Nintendo was bound to keep a close eye on outside talent who worked with cash cows like Mario. Donkey Kong, in comparison, was practically a nonentity. “They wanted to choose a character that hadn’t been seen for a while and bring them up to date,” explains Gary Richards, a tester at Rare. […] Weiterlesen →