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Einsamkeit im Garten Eden: Shinji Mikamis „Product Number 03“ zwischen Kybernetik und Existentialismus

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P.N.03 und das Dilemma seiner Heldin wollen mich noch immer nicht loslassen. Während ich den Hauptteil meiner Kritik noch schuldig bin, und nachdem ich mich in einem Doppel-Feature auch schon mit dem Entstehungsumfeld des Titels beschäftigt habe, möchte ich mich an dieser Stelle abermals der narrativen Seite des Spiels zuwenden.

Die narrative Seite, bitte? Reduziertes Arcade-Gameplay und eine durchgestylte Optik – und mitunter auch nur der Hintern der Heldin – sind die Attribute, die wir mit dem GameCube-exklusiven 3rd-Person-Shooter am ehesten verbunden sehen. Als ich dem Werk des Resident-Evil-Erschaffers Shinji Mikami nach zehn Jahren einen zweiten Besuch abstattete, geschah das vor allem deswegen, weil mir gestalterische Parallelen zwischen seiner Protagonistin Vanessa Schneider und der ungleich bekannteren Platinum-Games-Ikone Bayonetta aufgefallen waren. Es ergab sich daher auch, dass meine Betrachtungen im bereits veröffentlichten Part meiner Kritik – hinter dem, nebenbei erwähnt, die anachronistische Absicht stand, einen Eindruck von der Ästhetik des Spiels zu vermitteln, ohne auf Screenshots oder Videos zurückzugreifen – unter feministischen Vorzeichen erfolgten. Dass mich die eigentlich sehr karge Narration des Sci-Fi-Abenteuers aber auch in anderer Hinsicht noch lange beschäftigen und zu einer ganzen Kette von Assoziationen führen sollte – das hätte ich beim Betrachten der primitiven Schlusssequenzen wohl am allerwenigsten erwartet…

I. Vanessas Heldenreise

Für die meiste Zeit des Spiels hält sich die Geschichte – wohlwollend ausgedrückt – im Hintergrund. Dennoch oder gerade deswegen stellt sich spätestens nach der Schlusssequenz die Frage, welches der Sinn hinter alledem war. Ohne die Pointe der Erzählung schon jetzt vorweg zu nehmen: Heldin Vanessa sieht sich mit sich selbst konfrontiert und vor das Problem gestellt, welche Motivation ihrem Handeln tatsächlich zugrunde liegt und wie sie ihre Zukunft gestalten möchte. Dabei stellt sich die Frage nach der Natur der Beziehung zwischen Vanessa und ihrer Umwelt, die Frage tatsächlich, ob Vanessa die selbstbestimmte, schöpferische Herrin ihres Daseins ist, oder doch nur das funktionale Rädchen in einem Getriebe, dessen Funktion vor allem darin besteht, sich selbst am Laufen zu halten. Weiterlesen →

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Feature: Das Vermächtnis der Capcom Five

Unique and talented, but slightly twisted directors.

Man kann zweifellos der Ansicht sein, dass die Capcom Five in der Geschichte der Videospiele kaum mehr als eine Randnotiz darstellen: Dubiose Kuriositäten die einen, kommerzielle Flops die anderen, und Dead Phoenix ist gar nicht erst erschienen. Und Resident Evil 4? Ein Klassiker zwar, ein Meilenstein – als bloße Fortsetzung einer etablierten Serie widersprach es allerdings von vornherein den Ambitionen, die die Capcom Five erst so besonders machten. Früher oder später hätten wir dieses Sequel wohl auch ohne die Capcom Five gesehen – zumal sich die Version, die nach zahlreichen Revisionen (einschließlich eines Wechsels des Directors und der Autoren) in den Regalen stand, von der ursprünglichen Vision, die die Ankündigung des 4th Production Studio begleitet hatte, ganz erheblich unterscheiden sollte.

Die Capcom Five einfach nur als Fehlschlag abzutun, würde der Initiative dennoch nicht gerecht: Ihr langfristiger Einfluss auf Capcom ist ebenso wenig zu unterschätzen, wie ihre Bedeutung für den Werdegang Hideki Kamiyas, Atsushi Inabas, Shinji Mikamis und anderer Beteiligter. Aber auch in der Natur der Initiative selbst finden sich Aspekte, die sie in der Geschichte der Videospiele einmalig erscheinen lassen.

Die damalige Pressemitteilung liest sich wie aus einem Manifest, und ist der Spieleindustrie gegenüber auf eine Weise (selbst-)kritisch, die für ein Presseevent im Jahre 2002 durchaus erstaunt:

In an industry where you create to amuse and entertain, do you sense a crisis about the industry’s continuing regression of excitement and stimulation? We believe that the regression of excitement is solely the fault and responsibility of we creators. By the same token, we believe it is also our mission and responsibility to create something that is „worth seeing“ for the user. In a market that has become prosaic with character dependent games and sequel games, we, the 4th Production Studio of Capcom, would like to take this opportunity to announce 5 new and exciting games for the GameCube. The games […] are all the works of our unique and talented (but slightly twisted) directors.

Bevor wir uns den so beschriebenen Directors zuwenden, ist zunächst einmal festzuhalten, dass die als Capcom Five zusammengefassten Spiele ein ausgesprochen heterogenes Gebilde darstellen: Das avantgardistische Killer 7 hier, der konservative Artstyle eines Dead Phoenix da, die Triple-A-Values eines Resident Evil 4 und der Minimalismus von P.N.03. Killer 7 entstand de facto außerhalb Capcoms, und RE4 war selbst „nur“ ein Sequel, das sich eines bekannten Protagonisten bediente. Mit anderen Worten: Die Capcom Five haben weder inhaltlich, noch stilistisch, noch entwicklungsgeschichtlich viel gemeinsam; die ganze Aktion ist viel eher ein virtuelles Konstrukt, eine Marketing-Gag fast schon, als ein reale Initiative. Weiterlesen →

Feature: Die Capcom Five Retrospektive

tumblr_nvlzu3fl571rs6286o2_r1_500In den ersten Jahren des Jahrtausends hatte zwischen Capcom und Nintendo eine ungemein enge Beziehung bestanden: Einige der besten Handheld-Episoden von The Legend of Zelda gingen aus dieser Partnerschaft hervor, ebenso wie die mehrjährige Exklusivität der Resident-Evil-Hauptreihe auf dem gerade erschienenen GameCube, im Rahmen derer zuerst ein wunderschön vorgerendertes Remake des Originals auf den Markt kam und wenig später das ehemals für das Nintendo 64 angekündigte Prequel Resident Evil Zero. Gerade als die Verkaufszahlen von Nintendos neuer Heimkonsole hinter den Erwartungen blieben, überraschte Capcom am 14. November 2002 mit der simultanen Ankündigung von gleich fünf neuen Spielen für den GameCube. Resident Evil 4, Dead Phoenix, Viewtiful Joe, Killer 7 und P.N.03 sollten als Capcom Five für Schlagzeilen sorgen. Auch wenn sich bald herausstellte, dass eine GameCube-Exklusivität der meisten dieser Titel – entgegen erster Berichte – gar nicht sicher war, so dürfen die Spiele doch mit Fug und Recht als GameCube-Produktionen angesehen werden: Die Nintendo-Konsole bestimmte als Lead-Platform ihre Entwicklung und obwohl die meisten Spiele der Capcom Five tatsächlich nicht Nintendo-exklusiv bleiben sollten, so kamen sie für den GameCube doch immerhin zuerst und in technisch überlegener Fassungen.

Noch bemerkenswerter ist, dass es sich bei den so vorgestellten, sogenannten Capcom Five nicht etwa um irgendwelche Spin-Offs oder B-Produktionen handelte. Mit Ausnahme von Resident Evil 4 waren die Capcom Five vollkommen neue Marken, entwickelt unter der Leitung einiger der talentiertesten Köpfe Capcoms und konzipiert als die Zukunft eines Unternehmens, dessen sogenanntes 4th Production Studio mit Mut und Selbstvertrauen die Möglichkeiten des Mediums auslotete, statt seine Werke am Kaufverhalten von Zielgruppen auszurichten. Weiterlesen →

Kritik: P.N.03 (I)

Der fünfzigste Beitrag bei Spielkritik.
Part I:
Bayonetta from Mars
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Der Planet mit dem sagenhaften Namen Öde ist ein wüstes Land – „hier ist kein Wasser sondern nur Fels, Fels und kein Wasser und die sandige Straße“, um es mit Eliot zu sagen – und Vanessa Schneider ist der Kontrapunkt: ein singulärer fruchtbarer Organismus im Angesicht einer Phalanx stahlgrauer Maschinen, unter denen selbst die Endgegner Produkte der Massenfertigung sind: effizient, rein funktional, in Unkenntnis einer Ästhetik oder Ideologie. Ihre floralen, femininen Namen sind reine Ironie – Löwenzahn, Alraune, Orchidee. Identitätslose Industrieroboter, ihre alleinige Existenzgrundlage die Aufrechterhaltung des Equilibriums zwischen ihnen und ihrer antiseptischen Umwelt, welches eine schamlose Invasorin zu beschmutzen sich traut: Vanessa Schneider tanzt; und die Hölle bricht los.

Das unbestrittene Gravitationszentrum von P.N.03 ist seine Protagonistin, die das Geschehen ebenso entschieden und mit der gleichen aufsehenerregenden Artistik dominiert, wie ihre Schwester im Geiste, Bayonetta, ihren Kampf gegen die Heerscharen des Himmels. Weiterlesen →

Lesenswert: GameBoy Kuriositäten, Offene Welten, Crafting, 3D Castlevanias, Bioshock Infinite

Da sind sie wieder. Nach einer kleinen Pause in der letzten Woche gibt es am heutigen Donnerstag die gewohnte Dosis Lesetipps. Eine Artikelserie über wenig bekannte GameBoy Spiele, die Frage nach der Offenheit unseres Alltags, ein Manifest gegen das „Handwerk“, eine Rückkehr zu den dreidimensionalen Castlevanias, und die endlose Leere der Gewalt in Bioshock Infinite. Ich wünsche recht viel Spaß beim Lesen, Hinterfragen – und gern auch Kommentieren! – und bis nächste Woche.

GameBoy Obscurities
(zuckerlundzynismen.wordpress.com, zuckerlundzynismen) frame2012620004

[…] Nicht ganz so bekannt ist jedoch der erste Versuch aus 1999 Resident Evil portabel zu machen, und zwar für den GameBoy Color. Hauptsächlich deswegen, weil das Spiel […] nie erschienen ist. Allerdings war es zu gut 90% fertig und großteils spielbar, lediglich das Endgame hätte noch fertiggestellt, sowie einige Spielmechaniken eingebaut werden müssen, doch der Großteil des Spieles ist tatsächlich auf den schwachbrüstigen GBC fertiggestellt worden. […]

Leben wir in einer Open World? Und: Was soll die dumme Frage?
(dailydpad.de, Rian Voß)

[…] Wo wart ihr heute und wie seid ihr dorthin gekommen? Gestern Abend seid ihr ins Bett gegangen, acht Stunden später (nach einem Blackscreen oder eventuell einer Cutscene) wacht ihr im gleichen Bett auf, aber es ist heller geworden. Euer Terminkalender (oder Questlog) war wahrscheinlich voll und für den Tag wart ihr ausgeplant. Also seid ihr vielleicht aus der Tür gegangen, draußen euren üblichen Weg zur Bushaltestelle gegangen und von dort aus in die Schule, die Uni oder zur Arbeit gequicktravelt. Nichtlineare Wegbestreitung? Mitnichten! […] Weiterlesen →

Lesenswert: Spec Ops: The Line, Resident Evil, Kameraperspektiven, Pokémon Center

Diesen Donnerstag für euch ausgewählt: Moralische Bedenken in Spec Ops: The Line, die detailierte Entstehungsgeschichte von Resident Evil, sowie passend dazu: die Vorzüge von statischen Kameraperspektiven, und Fotos aus dem Pokémon Center in Tokyo. Viel Spaß beim Lesen.

Ethik und Moral in Computerspielen: Spec Ops: The Line
(textualien.wordpress.com, Andi Dittmann)

[…] Allerdings werden die Handlungen des Spielers permanent in Frage gestellt. Der Spieler bekommt nicht das Gefühl vermittelt, das Richtige zu tun, sondern etwas absolut Schlechtes. Dabei ist der Avatar erstmal kein plakativer Bösewicht, sondern ein US-Soldat, der mit seinem Team in eine ausweglose Situation und zwischen die Fronten gerät. Bei dem Versuch alles gut und richtig zu machen, treibt der Spieler immer weiter hinein in einen Strudel aus Unmoral, Niedertracht und menschlichem Versagen. Die wenigen Entscheidungen, die das Spiel dem Spieler überlässt, sind immer Entscheidungen zwischen Pest und Cholera. Richtige Entscheidungen gibt es nicht, der Spieler trifft immer die falsche. […]

Horror House: The Making and REmaking of Resident Evil
(episodiccontentmag.com, David L. Craddock)

[…] In late 1994 Mikami sequestered himself away to lay the groundwork for his assignment. Early in his self-imposed exile, he mapped out a story that revolved around evil spirits. “For me, the things I’ve always been scared of the most are ghosts,” Mikami confirmed. Then he changed his mind. Ghosts were inarguably spooky, but were poor enemies for an interactive scary story. “Thinking about it, though, in the capacity of a game, there wouldn’t be any real feeling of exhilaration if you were shooting at, or attacking, ghosts,” he said. “When I realized that during the initial planning stages of development, I decided to scrap the ghost idea and find a different type of enemy threat.” […] Weiterlesen →