Schlagwort-Archive: breath of the wild

Lesenswert: hohe Wertungen, reaktionäre Politik, nostalgisches Zelda, offene Zukunft / Hörenswert: Indies aus dem Saftladen, Sex in Games

Immer donnerstags neu: Die Lese- und Hörtipps der Woche. Heute: Das Problem mit hohen Wertungen – und der Hass auf niedrige. Wie die reaktionäre Weltsicht eines Tom Clancy unter den Tisch gekehrt wird. Oben drauf, einmal mehr, Zelda: Breath of the Wild: Sascha Kretzschmar sieht die Nostalgie darin, Chris Plante die Zukunft der AAA-Entwicklungen.
Für die Ohren: Fabu aka. Doomian im Gespräch mit Berliner Indie-Entwicklern, Sexspiel-Expertin Nina Kiel als Gast im jungen Podcast-Format Culturevania. [sk]

Gedankenspiele: Über die Inflation positiver Wertungen
(superlevel.de, Marcus Dittmar)

[…] Die tatsächliche Meinungsbildung hat längst stattgefunden, wenn der erste Rezensent seine Eindrücke skizziert. Spielerezensionen sind immer seltener ein Mittel der Aufklärung, sie sind vielmehr Grundlage für die Bestätigung der eigenen Meinung geworden. Für den ein oder anderen bricht durchaus eine kleine Welt zusammen, wenn er diese nicht findet. […]

„Es ist nur ein Spiel“: Eine Ausrede, die nicht mehr gilt
(videogametourism.at, Rainer Sigl)

[…] Tom Clancys Politthriller – ob als Literatur oder im Spiel – tragen ihre strukturelle, letztlich reaktionäre, US-imperialistische Weltsicht und Ideologie nicht offensiv als Statement am Revers – wie man sieht, geht es sogar bisweilen durch, ihnen eine politische Agenda ganz abzusprechen. Stattdessen ist, auch bedingt durch die obsessive Faszination für militärtechnische Details, stets von „Realismus“ die Rede: ein Realismus der Technologie, der Waffen, im Fall von „The Division“ im hyperrealistischen Nachbau von New York, im Fall von „Wildlands“ in jenem eines genau nachgestalteten exotischen südamerikanischen Schauplatzes. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Deus Ex, Breath of the Wild, Turok: Dinosaur Hunter, Black Skin / Hörenswert: AAA aus Deutschland, hinter den Kulissen eines Podcasts

Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche. Gleich zweimal Superlevel: Marcus Dittmar erinnert sich, wie Deus Ex ihm dabei half, mit den Widersprüchen der wirklichen Welt umzugehen. Philip Fassing erklärt, wie es Zelda: Breath of the Wild gelingt, seiner Open World Leben einzuhauchen. Daneben: Ein Interview mit Darren Mitchell, dem Mann, dem 300KB zur Verfügung standen, um den denkwürdigen Soundtrack von Turok: Dinosaur Hunter zu erschaffen. Und nachdem wir letztens schon das Thema Haarschnitte hatten, heute: Wie einseitig entwickelte Technologien der Darstellung dunkler Hautfarben in Spielen im Wege stehen. Zu guter Letzt: Nora Beyer mit einer Erwiderung auf einen Artikel von Björn Wederhake. Daniels Hörtipps bringen euch diese Woche eine Audioreportage über AAA-Entwicklungen in Deutschland und Blicke hinter die Kulissen und in die Zukunft eines großen Games-Podcasts. [sk]

Blast from the Past: Deus Ex
(superlevel.de, Marcus Dittmar)

[…] Der rigorose und willkürliche Kampf gegen den Terror, die zunehmende Abhängigkeit und Schnelllebigkeit vom technischen Fortschritt, die Verquickungen von Politik und Großunternehmen und die Normalisierung permanenter staatlicher Überwachung. Es sind riesige Themenkomplexe, die damals wie heute nur schwer zu begreifen und zu verarbeiten waren. Das Spiel konnte das freilich nicht leisten, doch spiegelte es die Undurchsichtigkeit einer Wirklichkeit wider, die zum damaligen Zeitpunkt gerade erst aus der Taufe gehoben wurde. Einer Wirklichkeit, die heute selbst in ihrer pubertären Trotzphase angelangt zu sein scheint und die im Zuge der Selbstfindung alles dafür tut, sich gegen das Weltbild der Alten aufzulehnen. […]

Wie Breath of the Wild den Weg zum Ziel macht
(superlevel.de, Philip Fassing)

[…] Diese Komponenten führen dazu, dass ich mich nicht wie in anderen Open-World-Titeln dafür entscheiden muss, die Welt frei zu erkunden oder der Geschichte zu folgen, sondern das Eine völlig organisch mit dem Anderen einher geht. Eine Qualität, die andere Titel vielleicht auch bieten, allerdings ohne dieses Konzept derart souverän auf die Philosophie einer 30 Jahre alten Serie anzuwenden. […]

The beat of the jungle – Darren Mitchell on composing the Turok: Dinosaur Hunter soundtrack
(n64blog.com, Martin Watts)

[…] If you’ve played Turok: Dinosaur Hunter, you’ll no doubt remember the sound of tribal drums thumping along as you scour each of the game’s levels in search of keys, while gunning down velociraptors and armed guards along the way. […] the entirety of Turok: Dinosaur Hunter had to fit into a mere 8MB cartridge, and astonishingly, Darren was only given a meagre 300KB of that space for all of the game’s music. “I think I used 100KB for three or four samples just so everything wasn’t a drum sound. The other 200KB was drums, percussion, and a few voice effects. It was a challenge to write with primarily drums, but I think it came out alright.” […] Weiterlesen →

Lesenswert: Gerudo, Umweltbewusstsein, Raph Koster, Ladykiller, Fischen, BotW Spoiler

SPIELKRITIK.com startet in den Februar mit einer der, wie ich mir erlaube zu behaupten, vielfältigsten und stärksten Episoden von Lesenswert bis jetzt: Sechs hervorragende, differenzierte und tiefschürfende Artikel, von kleinen Blogs und großen Seiten: Gerudo aus 1001 Nacht, die Rettung unseres Ökosystems auf dem Sega Mega Drive, Indie-Entwickler zwischen Fan-Feedback und Selbstverwirklichung. Raph Kosters Spielspaß-Theorie schnell erklärt, Skizzen zum Fischfang in Shenmue, und obendrauf die gesamte Handlung von Breath of the Wild – vielleicht. Viel Spaß beim Horizonte-Erweitern und bis nächste Woche!

The Radical Environmentalism of the Sega Genesis
(motherboard.vice.com, Jason Koebler)

[…] During my nostalgia trip, I realized something else: Awesome Possum wasn’t alone in its radical environmentalism. The Sega Genesis has a slew of games that focus on cleaning up pollution, protecting the environment, and saving animals. „For us it was clearly a conscious decision,“ Tom Kalinske, the CEO of Sega of America from 1990-1996, told me. „I always allowed the development teams to do what they loved to do, to do what they were passionate about. The guys involved in these games were very much environmentalists.“ […]

Stereotypes of Arabs in Zelda: Ocarina of Time: A journey, via Disney’s Aladdin and The Arabian Nights.
(veryverygaming.wordpress.com, Adrian & Maya)

[…] In order to unpick the stereotypes around Arabs present in Ocarina of Time we need to take a look back at some of the sources for the stereotypes. I do not know and won’t speculate about Japan’s history in all of this, but it certainly seems like the representation of Arabs in Ocarina of Time has come from images of Arabs that have been filtered through a European lens, so to speak. Although there were many tropes about Arabs and Islam circulated in Europe prior to the 1700s, the Arab world became extremely fashionable with the publication in France and England of 1001 Nights, or as it’s more commonly known, The Arabian Nights. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Nintendo, SNES-Mini, Life Is Feudal, kindliche Games, Assassin’s Creed im Kino, Toilets of the Year

In wenigen Stunden wird Nintendo die neue Hybrid-Konsole Switch näher vorstellen. Der perfekte Zeitpunkt um zurückzublicken, wieso auch 2016 ein unerwartet erfolgreiches Jahr für das Unternehmen war.
In weiteren Meldungen: Games, die nicht erwachsen werden wollen. Die Möglichkeiten und die Schwierigkeiten eines SNES Mini. Assassin’s Creed als Film. Videospiele als geschichtswissenschaftlicher Untersuchungsgegenstand. Und: die Toiletten des Jahres! Japanisch, doch mit vielen schönen Bildern, die zum Verweilen einladen. Eine spannende Klolektüre wünscht Spielkritik.com.

From ‚Zelda‘ to Switch: How Nintendo Won 2016 Without Really Trying
(glixel.com, Keith Stuart)

[…] Early in the previous year, the company had mentioned a new console, unenticingly codenamed NX, but told us we’d have to wait a long time for details. It also showcased a partnership with Japanese smartphone gaming giant DeNA, but wouldn’t elaborate much. Everyone was expecting a quiet year. That’s not what happened. Instead, Nintendo began to build the infrastructure of its new future – and the bases would be nostalgia and social connection. […]

SNES-Mini – Wenn ja, dann bitte erweiterbar!
(flateric.wordpress.com, Flat Eric)

[…] In letzter Zeit wird viel darüber spekuliert, ob irgendwann ein SNES-Mini, analog zum NES-Mini, erscheinen wird. Ich bin da etwas skeptisch und habe natürlich auch Ansprüche, die mir das Gerät wahrscheinlich so nicht bieten kann. Aber der Reihe nach… […] Oft wird gemeint, dass die Emulation der alten 8-Bit/16-Bit-Geräte gar kein Problem sei. Das stimmt in Teilen, wenn man sich z.B. auf 8-Bit oder gängige 16-Bit-Geräte mit Motorola-CPU beschränkt. Beim SNES wird es schon etwas komplizierter. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Luigi’s Mansion Arcade, Nicht-News, Breath of the Wild, Barbie, Miyazaki, 34 mal Castlevania

Heute: Luigis Ausflug in die Arcades, Lobhudelei als News, ungezähmtes Zelda, „bedrohliche“ Barbies, Breath of the Wild’s Link to Miyazaki, und ganze 34 mal Castlevania. Viel Spaß beim Stöbern und Lesen!

Luigi’s Mansion Arcade
(themaximumutmost.wordpress.com, pine717)

[…] Luigi’s Mansion Arcade is probably best grouped with the lightgun games, although it’s not really a shooter.  The machine features two (one for each player) fairly hefty and solid replicas of Luigi’s Poltergust 5000, which is the gun peripheral used to play the game.  […]  There are two buttons on the arcade game’s Poltergust peripheral.  One on the top is used to blast a bright flash of light (the Strobulb) that stuns the ghosts and makes them vulnerable to attack.  Once stunned, the button on the Poltergust’s grip can be used to start vacuuming in the specters. […]

Nicht-News im Spielejournalismus
(textualien.wordpress.com, Andi Dittmann)

[…] Eine weitere Nicht-News erscheint schon im Oktober 2015. Sie heißt „Mass Effect: Andromeda – Bis zum Winter keine neue Details“. Eins muss man der GameStar lassen: Die Überschriften fassen die News wunderbar zusammen. Wesentlich mehr Inhalt gibt es in der News nicht.  Wobei? „In der Zwischenzeit gehen die Arbeiten an Mass Effect: Andromeda jedoch gut voran. Das geht aus einem aktuellen Tweet von Chris Wynn hervor.“ Achso? Die arbeiten weiter dran? Verrückt. Das aller-aller-aller-schlimmste aber ist es, wenn GameStar ungefiltert die eigene Lobhudelei des Entwicklerteams abtippt: […] „Mass Effect: Andromeda – E3-Präsentation soll Fans angeblich vom Hocker hauen“. […]

The Zelda of Legend
(meandnintendo.wordpress.com, anon)

[…] It wasn’t clear just how much of the original Zelda‘s spirit would make up this new game’s DNA until this past week, when The Legend of Zelda: Breath of the Wild received its full E3 coming out party. Gamers were treated to a glimpse of a massive open 3D world with biomes and if-you-can-see-it-you-can-reach-it landmarks off on the horizon. It is the first Zelda game since who-knows-how-long, probably since the original, where the player turns on the game, guides Link out of the cave he wakes up in after Rip Van Winkling it for 100 years, chooses a direction, and just… goes. The path is undefined. The world is untamed. The frontier is unending. It is (or at least it has been presented as) a game that truly is about exploring a vast world, getting lost, and finding your own way. […] Weiterlesen →

Kritik: The Legend of Zelda: The Minish Cap

Nintendo darf zufrieden sein. Legend of Zelda: Breath of the Wild war nachweislich eines der meist diskutierten Spiele der diesjährigen E3. Meine Aufmerksamkeit galt währenddessen aber viel eher Zelda: The Minish Cap. Was der meistunterschätzte Hauptteil der Serie mit dem kommenden Hoffnungsträger zu tun hat, erfahrt ihr hier.

Es ist schwer zu sagen, warum ich als Zelda-Liebhaber Links GBA-Ausflug bis letzte Woche nie gespielt hatte. Es mag damit zu tun haben, dass ich nie eine besonders enge Beziehung zum GBA hatte und dass zum Release von Minish Cap der Nintendo DS bereits in den Startlöchern stand. Verpackung_zu_TMCOder daran, dass ich die Sache mit der sprechenden Mütze und den Wichteln irgendwie dämlich und für ein Zelda unpassend fand. Oder schlicht am wohl hässlichsten und uninspiriertesten Cover der Seriengeschichte. Das ging nicht nur mir so: Unter allen konventionellen Zelda-Episoden ist Minish Cap die am wenigsten erfolgreiche. Mehr als zehn Jahre später bin ich nun aber kurz davor, den Titel im Rahmen der Virtual Console auf der WiiU abzuschließen, und ich kann jetzt schon sagen: Kaum ein Handheld-Game bot mir je so packende Unterhaltung.

Gut, die Hintergrundgeschichte, die in Verbindung zu den beiden Four Swords Titeln steht, ist im Gesamtkontext der Serie nicht mehr als eine Randnotiz und dient vor allem als Mittel zum Zweck, das zentrale Gameplay-Element von dieser Zelda-Episode zu etablieren. Links Mütze ist diesmal nämlich magisch, oder genauer noch belebt, und erlaubt es euch, in Kombination mit speziellen Löchern in Baumstümpfen oder Krügen in erheblichen Maße zu schrumpfen. In dieser Gestalt habt ihr Zugang zur Welt der Minish: Daumengroße – oder sollte man sagen: pikmin-große? – Wichtel, die von den Menschen ungesehen Hyrule bevölkern: in Baumstämmen, auf Dachbalken, in Bücherregalen.

Geschrumpfter Flughörnchen-Kirby-Link mal vier!

Sogar für Nintendo-Verhältnisse ist über die Maßen beeindruckend, welche Kreativität und Originalität in Minish Cap steckt: Zunächst einmal wird das (von meiner Seite ja nicht eben wohlwollend betrachtete) Spielelement des Schrumpfens, und damit des Wanderns zwischen der gewohnten Welt und dem Mikrokosmos der Minish, auf originelle und sehr vielfältige Weise für Rätsel genutzt. Was mich wirklich überrascht hat, ist aber, dass dieses Spielelement nur einen kleinen Anteil an der Gesamtheit aller Puzzles einnimmt: Weitere Rätsel basieren auf Links Fähigkeit, sich kurzzeitig zu duplizieren (worin das Spiel an Four Swords erinnert), auf der optischen und spielerischen Verknüpfung mehrerer Stockwerke in den Dungeons (womit Minish Cap vorweg nimmt, was viel später ein von den 3D-Fähigkeiten des 3DS Gebrauch machendes Kernelement in A Link Between Worlds werden sollte), sowie auf einer neuartigen, unkonventionellen Gestaltung der Oberwelt selbst, auf die ich noch zu sprechen komme. Für besonders viel frischen Wind sorgt allerdings eine Vielzahl nie (oder selten) zuvor dagewesener Items.

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