Schlagwort-Archive: 90er

Lesenswert: Final Fantasy VII, Spielzeit, simuliertes Glück, Games Journalism Award, Need for Speed

Donnerstag: die Lesetipps der Woche sind da! Polygon hat den 20. Jahrestag von Final Fantasy VII zum Anlass genommen, eine Entstehungsgeschichte zu zeichnen, die sogleich zum Standardwerk avancieren dürfte. Zur Relativierung sei aber auch das „Replay“ bei Zuckerlundzynismen empfohlen. Philip Fassing beantwortet die vieldiskutierte Frage nach der richtigen Spielzeit, indem er unseren Umgang mit nicht gespielten Spielen hinterfragt. Simon Parkin ist dem digitalen Zufall auf den Grund gegangen. Ausnahmsweise auch mal wieder ein Review und noch dazu ein älteres, aber: Need for Speed Rivals in einem epischen Rant. Noch mehr exzellente (englischsprachige) Artikel seht ihr beim Spielejournalismus-Award der NY Game Critics verlinkt. Und damit viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche!

Been There, Done Nothing: Für einen entspannteren Umgang mit der Zeit
(superlevel.de, Philip Fassing)

[…] Spiele hingegen sind ein von Technologie getriebenes Medium, das gerne suggeriert, schlecht zu werden, wenn es nicht unmittelbar erfahren wird. Ein Irrsinn, der nicht nur den anhaltenden Retro- und Remastering-Wahn wie einen schlechten Treppenwitz aussehen lässt, sondern auch gleich den Status Quo der Technik an sich. Wer heute ein fünf Jahre altes Spiel hochfährt, muss sich nicht mehr im Polygon-Museum wähnen. […]

Final Fantasy 7: An Oral History
(polygon.com, Matt Leone)

[…] “I don’t think I’ve felt that kind of excitement ever since,” says programmer Hiroshi Kawai. “It wasn’t just the fact that Square had the resources to get all the people and the hardware and the technology together, but even before seeing anything run, it was as if we knew we were going to be making history.” […] Over the past two years, Polygon tracked down more than 30 people who had a hand in the original game and asked them to tell the story of its creation. Below, in their words, you’ll find a story about a company in transition — and the money, politics and talent that pushed it over the edge. […] Weiterlesen →

GASTSPIELER: Von Spieleberatern und Co-Piloten

Ein Gastbeitrag von Patrick Pohsberg
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.

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Ich weiß, es ist schwer zu glauben, aber es gab mal eine Zeit in der Spiele relativ schwer waren und man nicht einfach ins Internet gehen und sich auf Youtube einen Walkthrough anschauen konnte. So schwer, die letzten Level eines Spiels nur den besten hartnäckigsten aller Spielern vorzuenthalten. So schwer, Nintendo dazu zu veranlassen, neben den üblichen Anleitungsheftchen, in denen primär die Funktionsweise des Spiels erklärt wird, auch noch die sogenannten Spieleberater zu veröffentlichen.

In Zeiten ohne Internet und dem Videospieljournalismus noch in seinen Kinderschuhen, waren Spieleberater neben dem nicht immer ganz verlässlichen Austausch auf dem Schulhof eine solide Quelle für Tipps und Tricks zum Lösen meiner Lieblingsspiele. Da ich damals™ nur ziemlich begrenzten Zugriff auf unseren (Super) Nintendo hatte, verbrachte ich in meiner Kindheit viele Stunden abseits des Fernsehers damit, diese meist um die 80-seitigen Bücher zu studieren. Weiterlesen →

GASTSPIELER: Wario Land 3 – Die andere Seite der Musikmünze

Ein Gastbeitrag von Pascal Wagner
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.

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Den Reiz von Mario habe ich nie verstanden. Für mich war die andere Seite der Medaille immer spannender.
mcoinObwohl mein erstes Videospielgerät ein GameBoy Color war, kam ich viele Jahre lang nicht wirklich in Berührung mit Nintendos Flaggschiff. Was ich bei Freunden auf der N64 gesehen hatte, konnte in meinen Augen nie mit Konkurrenzprodukten wie Crash Bandicoot mithalten.
Dann jedoch habe ich bei einem guten damaligen Freund auf dem GameBoy „Mario“ gespielt. In 2D und schwarz-weiß. Und wunderte mich, wie viel Spaß mir das machte. Das war… anders, nicht so spielerisch leichtfüßig wie ich es zuvor gesehen und von mir gestoßen hatte. Mich wunderte zwar, warum der dickliche Klempner in diesem Spiel so grummelig aussah, aber ich mochte das aus irgendeinem Grund. Mit einer Beschreibung des Moduls kam ich nach Hause und bat meine Mutter, mir zum baldig folgenden Geburtstag doch „Mario“ zu kaufen. Aber nicht das doofe, sondern das mit dem dicken, behelmten Mario. Weiterlesen →

Lesenswert: Review-Exemplare, PS2-Launch-Lineup, Battlefield 1, WipEout

Die Games-Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik.com. tanktanktankHeute: Edle Civ VI Pressemuster und die Frage nach Transparenz im Spielejournalismus. Ein Rückblick auf das komplette amerikanische PlayStation 2 Launch-Lineup. Realismus und seine Trivialisierung in Battlefield 1. Und die Entstehungsgeschichte eines Spiels, das die 90er verkörpert wie kaum ein anderes. Viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche.

#52Games – Grenzen: Review-Exemplare
(indieflock.net, FalseShepard)

[…] Ins Haus geflattert kam nämlich eine limitierte Sonderedition im edlen Karton mit allerlei coolem Kram dabei. Poster, Soundtrack, eine Powerbank mit Aufdruck, Spielkarten. […] Wir haben es geschafft, dass ernstzunehmende Spielekritiker Punktewertungen von sich weisen; wenn der nächste Schritt Richtung Transparenz geht, können wir das Thema „Ethics in Games Journalism“ hoffentlich bald so richtig ad acta legen. Ich glaube nicht, dass zwischen Publishern und Schreibern Grenzen gezogen werden müssen, die solche Geschenke ins Geheime verlagern würden; eher sollten wir Grenzen dem Lesenden gegenüber aufbrechen. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Bleifuß-History, GameBoy-Kameramann, Battlefield 1, Silent Hill 2, Event [0], Out-of-Print Magazine, Red Dead Redemption

Die Spielkritik.com-Lesetipps der Woche. Die Geschichte des Bleifuß-Franchises und der PC-Spielemarkte der Mitt-90er. Professionelle GameBoy-Camera-Photographie aus Paris und East London. Englischsprachige Spielemagazine der 90er neu eingescannt – früheste Nintendo 64 Screenshots inklusive. Red Dead Redemption: Open World Games und ihr Verhältnis zur Weltgeschichte. Obendrein: Silent Hill 2, Battlefield 1 und Event [0]. Viel Spaß beim Lesen, Neu-Entdecken, Diskutieren – und bis nächsten Donnerstag.

Bleifuß – Die PC Konkurrenz zu Ridge Racer und Daytona USA
(flateric.wordpress.com, Flat Eric)

[…] Wir schreiben das Jahr 1995. Im Konsolensektor kämpfen SEGAs Saturn und Sonys neue Spielekonsole, die PlayStation (PSX) um die Gunst der Käufer. Zu dieser Zeit sind die Systemseller vornehmlich Arcade-Umsetzungen von Rennspielen: Entweder man spielt Namcos Ridge Racer oder SEGAs Daytona USA. Für beide Plattformen war in der Regel kein Geld da (PSX 599DM, Saturn 749DM), also musste man sich entscheiden. Wer sich keine „NexGen“-Konsole zum Start leisten konnte, schielte als PC-Spieler neidisch zur Konsolenfraktion. Im Herbst 1995 erschien aber ein besonderes und exklusives Spiel: Bleifuß (aka Screamer)! Zeit sich ein wenig mit den Hintergründen des Spiels zu befassen und ein paar weitere, erstaunliche Geschichten auszugraben! […]

Gameboy-Cameraman: Fotografie mit Kameraaufsatz aus den Neunzigern: So sieht das Leben aus, wenn man es mit einer Gameboy-Kamera dokumentiert
(bento.de, Bianca Xenia Mayer)

[…] Der 29-jährige Fotograf aus Paris bezeichnet sich selbst als Gameboy-Kameramann und […] hat es […] geschafft, einen eigenen Stil fernab des Mainstreams zu entwickeln. Seit anderthalb Jahren lebt Jean-Jacques bereits in East London. Zuvor hat er am renommierten Fotografie-College Gobelins in Paris studiert, als Fotografie-Assistent und Laborant in einer Dunkelkammer gearbeitet. Den ersten Gameboy-Kameraaufsatz fand Jean-Jacques vor zehn Jahren auf einem Flohmarkt. Dieser hat eine Auflösung von 121 mal 112 Pixel – gesamt also etwa 13.500 Pixel und wurde 1998 gelaunched. Zum Vergleich: Eine iPhone-Kamera hat um die acht Millionen Pixel […]. „Details sind sicher wichtig“, so der Fotograf. „Ich möchte aber auch zeigen, dass es bei der Fotografie um mehr geht als das.“ Erst, wenn man die Details weglässt, sehen alle Menschen – unabhängig von Religion, Alter und Lebensstil – gleich aus. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Shenmue, Tomato Convenience Dialogues, RPGification, Rareware Soundtracks, Project Zero Cosplay, Klomanager Deluxe (1995)

Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche – immer donnerstags neu und heute im Zeichen von Shenmue: Der erste Artikel hinterfragt die Popularität des Dreamcast-Klassikers, und eine spannende Artikelserie untersucht die Eigenheiten seiner englischen Übersetzung im Detail. Daneben sei euch Rainer Sigls Beitrag zur genre-übergreifenden RPGification ans Herz gelegt, auch in Ergänzung zum Crafting-Artikel der letzten Woche. Der Rest der sélection lädt zur Entspannung ein: Rareware-Soundtracks aus SNES- und N64-Zeiten, ein hübsches Project-Zero-Cosplay und ein gepflegter Gang aufs Luxusklo. Viel Spaß beim Lesen, Entdecken, Diskutieren – und bis nächste Woche.

Feature: Shenmue Who?
(noobdigest.com, Feathertop)

[…] While it may not give you the freedom to kill pedestrians or hire hookers, Shenmue still opens up its locations of Yokosuka and Hong Kong in intimate ways that Liberty City, Vice City, and San Andreas have yet to do. Where GTA’s focus is on the forest, Shenmue’s is on the trees. Every building has rooms, and every room has a knockable door, and behind every door there is a potential tenant. […] If a young gamer were to pick up and play Shenmue today, she would most likely ignore 90% of the sprites, assuming that they were randomly generated from a batch and would likely cease to exist once off screen, as modern games have taught her to do. She would never know that if she were to randomly pick any of them—maybe the old woman sweeping in front of her hair salon, or the business man waiting by the bus stop—and follow them around, she would learn that person’s daily schedule—where they lived, what time they woke up, where they worked (if they worked), what ramen joint they would eat at for lunch, who they would socialize with on the weekends, what bar they would frequent on Friday nights. Sadly, she would never know the staggering amount of life teeming inside this game. […]

Unnatural Utterances at the Tomato Convenience Store
(phantomriverstone.com, Switch)

[…] In the main, the English character lines in Shenmue sound reasonably natural – often with a deliberate touch of humor depending on the character. But it is interesting to spot the odd case that comes across as a bit awkward (or even puzzling). More often than not, this is due to having been translated a little too directly from the original Japanese. To show what I mean, let’s consider a couple of English lines from Shenmue that sound slightly „off“, and compare them with the original Japanese that these translations come from to find out how they compare. […] Weiterlesen →

Lesenswert: GameBoy Kuriositäten, Offene Welten, Crafting, 3D Castlevanias, Bioshock Infinite

Da sind sie wieder. Nach einer kleinen Pause in der letzten Woche gibt es am heutigen Donnerstag die gewohnte Dosis Lesetipps. Eine Artikelserie über wenig bekannte GameBoy Spiele, die Frage nach der Offenheit unseres Alltags, ein Manifest gegen das „Handwerk“, eine Rückkehr zu den dreidimensionalen Castlevanias, und die endlose Leere der Gewalt in Bioshock Infinite. Ich wünsche recht viel Spaß beim Lesen, Hinterfragen – und gern auch Kommentieren! – und bis nächste Woche.

GameBoy Obscurities
(zuckerlundzynismen.wordpress.com, zuckerlundzynismen) frame2012620004

[…] Nicht ganz so bekannt ist jedoch der erste Versuch aus 1999 Resident Evil portabel zu machen, und zwar für den GameBoy Color. Hauptsächlich deswegen, weil das Spiel […] nie erschienen ist. Allerdings war es zu gut 90% fertig und großteils spielbar, lediglich das Endgame hätte noch fertiggestellt, sowie einige Spielmechaniken eingebaut werden müssen, doch der Großteil des Spieles ist tatsächlich auf den schwachbrüstigen GBC fertiggestellt worden. […]

Leben wir in einer Open World? Und: Was soll die dumme Frage?
(dailydpad.de, Rian Voß)

[…] Wo wart ihr heute und wie seid ihr dorthin gekommen? Gestern Abend seid ihr ins Bett gegangen, acht Stunden später (nach einem Blackscreen oder eventuell einer Cutscene) wacht ihr im gleichen Bett auf, aber es ist heller geworden. Euer Terminkalender (oder Questlog) war wahrscheinlich voll und für den Tag wart ihr ausgeplant. Also seid ihr vielleicht aus der Tür gegangen, draußen euren üblichen Weg zur Bushaltestelle gegangen und von dort aus in die Schule, die Uni oder zur Arbeit gequicktravelt. Nichtlineare Wegbestreitung? Mitnichten! […] Weiterlesen →

Impressionen: Pokémon Rot/Blau im Club Nintendo Magazin (II)

In genau einer Woche feiern die Rote und die Blaue Edition der Pokémon-Reihe ihren siebzehnten europäischen Geburtstag. Für Spielkritik ein Grund sich einmal anzuschauen, wie Nintendos Marketingabteilung das Franchise in den späten 1990ern nach Deutschland brachte.

In der letzten Episode haben wir gesehen, dass es Nintendo im Frühsommer 1999 vor allem darum geht, Pokémon als Phänomen zu verkaufen. Mit dem Näherrücken des Veröffentlichungstermins, dem 08. Oktober 1999, liegt das Augenmerk nun aber auch darauf, den Lesern das Spielkonzept verständlich zu machen.

In der eigens eingeführten Rubrik „Pokémon Center“ berichtet man – gern auch zum zweiten, dritten, vierten Mal – über sämtliche Produkte aus der Welt der Pokémon.

Sommerzeit, Messezeit: Pokémon gab es auf der Berliner IFA, der Londoner ECTS (†) und Nintendos hauseigener Tokyo Spaceworld (†), denn in Japan standen die Goldene und die Silberne Edition bevor. Im August gab es ein zweitägiges Pokémon-Weekend in Berlin („Fantastische Geschehnisse hielten im August ganz Berlin in Atem!“) und im September und Oktober machte ein Pikachu-Schulbus im Rahmen der Pokémon Roadshow in zehn deutschen Städten Station. Nebenbei wird das „Pokémon Pikachu“ vorgestellt: Ein Art Tamagotchi mit Schrittzählerfunktion, und somit der Grundstein für zwei Jahrzehnte Pedometer-Action in der Geschichte Nintendos, bekanntlich bis hin zu Pokémon Go. Der Nachfolger des Pokémon Pikachu verfügte später über ein Farbdisplay, und auch das Pokémon Mini darf man wohl als Teil der Reihe sehen. Dem Pokémon Pikachu noch ähnlicher war viel später der Pokéwalker, der den Gold/Silber-Remakes auf dem DS beilag.

Kleiner Exkurs: Ungewollt komisch erscheint mir die Verlosung eines „Pokémon Überraschungs-Pak“. Der Begriff Pak ist nämlich ein interessantes Kuriosum der Nintendo-Historie und, anders als viele vielleicht denken, kein Wort, das man in englischen Wörterbüchern für gewöhnlich findet: Es begegnet Engländern im Markennamen Tetra Pak, als eher abfällige Bezeichnung für Pakistaner, und eben im Sprachgebrauch Nintendos. Weiterlesen →

Impressionen: Pokémon Rot/Blau im Club Nintendo Magazin (I)

„In diesem Herbst werdet Ihr eine andere, eine neue Welt betreten: die faszinierende Pokémon-Welt!“ (Pokémon Rot/Blau, Thomas Rinke; Club Nintendo Magazin, Ausgabe 3/99)

Ergänzend zum großen Club Nintendo Feature stelle ich in unregelmäßigen Abständen einige der besten und interessantesten Artikel vor, aussagekräftige Scans aus den klassischen Heften inklusive. Diesmal: Die Anfänge von Pokémon in Deutschland.

In gut zwei Wochen feiern die Rote und die Blaue Edition von Pokémon ihren siebzehnten europäischen Geburtstag. Ganze siebzehn Jahre – das zeigt, wie schnell die Zeit vergeht, und wäre dennoch keine besondere Erwähnung wert, wären Pokémon nicht seit diesem Sommer im Gespräch wie schon lange nicht mehr. Während die im November kommenden 3DS-Episoden „Sonne und Mond“ vor allem solche Spieler ansprechen dürften, die mit der Serie schon vertraut sind, verdankt sich der ungeahnte Erfolg des Mobile-Releases „Pokémon Go“ ganz entscheidend den Erstkontakten – Neueinsteiger, Jung und Alt, die nie zuvor einen Pokémon-Titel gespielt hatten.

„Der Pokédex – da werden Sie geholfen!“

Der Erfolg der Roten und der Blauen Edition im Jahre 1999 war keine Selbstverständlichkeit und war von Nintendo von langer Hand vorbereiten worden. Es gab den Anime im Fernsehen, es gab Sonderhefte, Promotiontouren, und noch einiges mehr – und natürlich gab es Artikel im offiziellen Club Nintendo Magazin. Nintendo war bemüht, schon lange vor dem Release einen multimedialen Hype aufzubauen, im Rahmen dessen Originaldarstellungen aus dem Spiel nur am Rande von Bedeutung waren. Diese Strategie, die uns heute nur allzu vertraut ist, da kaum ein AAA-Blockbuster ohne sie auskommt, war damals noch viel weniger geläufig und dürfte in der Geschichte Nintendos ohne Beispiel gewesen sein. Weiterlesen →

Lesenswert: Crash Bandicoot, Kulturkritik, Shenmue, Time Twist, PS Vita, 80er

Die Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik. In dieser Ausgabe begegnen wir NES-Nazis, einem PSOne-Beuteldachs, und der wohl bekanntesten Lederjacke der Videospielgeschichte. Ferner sind wir Zeuge, wenn die PS Vita nicht alleine stirbt, wenn die Sonnenuntergänge der 80er wieder lebendig werden, und nicht zuletzt bei einem Paradigmenwechsel in der Spielekritik. Leider hat es diesmal nur ein (wenn auch exzellenter) deutschsprachiger Artikel in die Auswahl geschafft (nächste Woche hoffe ich auf mehr, Vorschläge gern in die Comments). Recht viel Spaß beim Lesen, Erinnern – und Kommentieren! – und bis zum nächsten Mal. PS: Neuer Spielkritik-Content ist natürlich auch in der Mache, braucht aber noch ein bisschen Zeit.

The Crash Comeback
(themaximumutmost.wordpress.com, pine717)

[…] I’ve always found it curious that the long decline of Sonic the Hedgehog has been a popular topic of discussion, but the corresponding decline in quality of the Crash Bandicoot series has not received nearly the same amount of attention. […] When Sony bought Naughty Dog to develop PS2 games, the rights to Crash didn’t go with them. Instead, Konami worked with Universal to take the series multiplatform, and, similar to his hedgehog counterpart, that’s when trouble started to arise. […]

Kulturkritik vs. Kritikkultur
(videogametourism.at, Joe Köller)

[…] Lange, lange Jahre wurde gefordert, Spiele mögen doch endlich als Kunstform und Kulturgut anerkannt werden. Nun endlich ist das Ziel erreicht, und das hat seine Folgen. Wie jedes andere Medium auch werden Spiele zum Gegenstand vielfältiger Betrachtungen, feuilletonistischer wie akademischer, feministischer wie postkolonialistischer. Nun, da mit dem Medium intensiver ins Gericht gegangen wird, wird aber auch der Wunsch nach der handzahmen Testerei früherer Zeiten laut. Aber beides auf einmal geht halt nicht. Wer einerseits kulturell ernstgenommen werden will, kann nicht andererseits den Schutzschild der Belanglosigkeit beanspruchen. […] Weiterlesen →