Kategorie-Archive: Lesenswert

Lesenswert: hohe Wertungen, reaktionäre Politik, nostalgisches Zelda, offene Zukunft / Hörenswert: Indies aus dem Saftladen, Sex in Games

Immer donnerstags neu: Die Lese- und Hörtipps der Woche. Heute: Das Problem mit hohen Wertungen – und der Hass auf niedrige. Wie die reaktionäre Weltsicht eines Tom Clancy unter den Tisch gekehrt wird. Oben drauf, einmal mehr, Zelda: Breath of the Wild: Sascha Kretzschmar sieht die Nostalgie darin, Chris Plante die Zukunft der AAA-Entwicklungen.
Für die Ohren: Fabu aka. Doomian im Gespräch mit Berliner Indie-Entwicklern, Sexspiel-Expertin Nina Kiel als Gast im jungen Podcast-Format Culturevania. [sk]

Gedankenspiele: Über die Inflation positiver Wertungen
(superlevel.de, Marcus Dittmar)

[…] Die tatsächliche Meinungsbildung hat längst stattgefunden, wenn der erste Rezensent seine Eindrücke skizziert. Spielerezensionen sind immer seltener ein Mittel der Aufklärung, sie sind vielmehr Grundlage für die Bestätigung der eigenen Meinung geworden. Für den ein oder anderen bricht durchaus eine kleine Welt zusammen, wenn er diese nicht findet. […]

„Es ist nur ein Spiel“: Eine Ausrede, die nicht mehr gilt
(videogametourism.at, Rainer Sigl)

[…] Tom Clancys Politthriller – ob als Literatur oder im Spiel – tragen ihre strukturelle, letztlich reaktionäre, US-imperialistische Weltsicht und Ideologie nicht offensiv als Statement am Revers – wie man sieht, geht es sogar bisweilen durch, ihnen eine politische Agenda ganz abzusprechen. Stattdessen ist, auch bedingt durch die obsessive Faszination für militärtechnische Details, stets von „Realismus“ die Rede: ein Realismus der Technologie, der Waffen, im Fall von „The Division“ im hyperrealistischen Nachbau von New York, im Fall von „Wildlands“ in jenem eines genau nachgestalteten exotischen südamerikanischen Schauplatzes. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Heimweh, Horror, Permadeath, Geburtstage / Hörenswert: Pixelheldinnen, Myst

Die handverlesenen Videospiel-Lesetipps der Woche. Das Heimweh in Earthbound, die Verletztlichkeit des Körpers in Horrorspielen, die Rezeption von Schwierigkeitsgrad, und Geburtstage, die alle vergessen werden – es seid denn, sie lesen den Artikel. Und von Daniel, für euch zum Hören: Pixelfrauen am Mikrofon und in Spielen, sowie Welten, die an ihrem Ende angelangt sind: Myst in der Retrospektive. [sk]

A Few Ill-Placed Pieces
(thethesaurusrex.com, Taylor Hidalgo)

[…] In battle, Ness can often fall short, and find himself losing focus on the conflict to instead reminisce about a home he left behind in order to save the world. Entire turns can be lost to remembering different days back home at Onett. “Homesick,” as the game coins it, is an enigma among game status ailments. It’s not poison, or stunned, or paralyzed, or under the weather. It’s a fond longing for an older life, an inevitable reality from someone so many miles and so many weeks from last seeing or hearing from their mother. […]

Emotionen sind wichtiger als Blut
(tagesspiegel.de, Matthias Kreienbrink)

[…] Es gab eine längere Phase, in denen Horrorspiele weniger den verletzbaren Körper in den Mittelpunkt stellten, als einen Protagonisten, der omnipotent schien. In vielen dieser Spiele, die vor allem ab der Mitte der nuller Jahre erschienen, wurde das Zerstören von grotesken Körperformen inszeniert – Zombies, Mutierte und Außerirdische. Diese Spiele verlangten vor allem, Gegnerhorden mit großer Waffengewalt vom Bildschirm zu tilgen. Vor lauter Tentakeln, Mäulern und Fratzen war der eigentliche Gegenstand des Survival-Horrors beinahe verloren gegangen: Die Verletzbarkeit des Körpers und das Wortlose des Schmerzes, die die Narration bestimmten. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Deus Ex, Breath of the Wild, Turok: Dinosaur Hunter, Black Skin / Hörenswert: AAA aus Deutschland, hinter den Kulissen eines Podcasts

Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche. Gleich zweimal Superlevel: Marcus Dittmar erinnert sich, wie Deus Ex ihm dabei half, mit den Widersprüchen der wirklichen Welt umzugehen. Philip Fassing erklärt, wie es Zelda: Breath of the Wild gelingt, seiner Open World Leben einzuhauchen. Daneben: Ein Interview mit Darren Mitchell, dem Mann, dem 300KB zur Verfügung standen, um den denkwürdigen Soundtrack von Turok: Dinosaur Hunter zu erschaffen. Und nachdem wir letztens schon das Thema Haarschnitte hatten, heute: Wie einseitig entwickelte Technologien der Darstellung dunkler Hautfarben in Spielen im Wege stehen. Zu guter Letzt: Nora Beyer mit einer Erwiderung auf einen Artikel von Björn Wederhake. Daniels Hörtipps bringen euch diese Woche eine Audioreportage über AAA-Entwicklungen in Deutschland und Blicke hinter die Kulissen und in die Zukunft eines großen Games-Podcasts. [sk]

Blast from the Past: Deus Ex
(superlevel.de, Marcus Dittmar)

[…] Der rigorose und willkürliche Kampf gegen den Terror, die zunehmende Abhängigkeit und Schnelllebigkeit vom technischen Fortschritt, die Verquickungen von Politik und Großunternehmen und die Normalisierung permanenter staatlicher Überwachung. Es sind riesige Themenkomplexe, die damals wie heute nur schwer zu begreifen und zu verarbeiten waren. Das Spiel konnte das freilich nicht leisten, doch spiegelte es die Undurchsichtigkeit einer Wirklichkeit wider, die zum damaligen Zeitpunkt gerade erst aus der Taufe gehoben wurde. Einer Wirklichkeit, die heute selbst in ihrer pubertären Trotzphase angelangt zu sein scheint und die im Zuge der Selbstfindung alles dafür tut, sich gegen das Weltbild der Alten aufzulehnen. […]

Wie Breath of the Wild den Weg zum Ziel macht
(superlevel.de, Philip Fassing)

[…] Diese Komponenten führen dazu, dass ich mich nicht wie in anderen Open-World-Titeln dafür entscheiden muss, die Welt frei zu erkunden oder der Geschichte zu folgen, sondern das Eine völlig organisch mit dem Anderen einher geht. Eine Qualität, die andere Titel vielleicht auch bieten, allerdings ohne dieses Konzept derart souverän auf die Philosophie einer 30 Jahre alten Serie anzuwenden. […]

The beat of the jungle – Darren Mitchell on composing the Turok: Dinosaur Hunter soundtrack
(n64blog.com, Martin Watts)

[…] If you’ve played Turok: Dinosaur Hunter, you’ll no doubt remember the sound of tribal drums thumping along as you scour each of the game’s levels in search of keys, while gunning down velociraptors and armed guards along the way. […] the entirety of Turok: Dinosaur Hunter had to fit into a mere 8MB cartridge, and astonishingly, Darren was only given a meagre 300KB of that space for all of the game’s music. “I think I used 100KB for three or four samples just so everything wasn’t a drum sound. The other 200KB was drums, percussion, and a few voice effects. It was a challenge to write with primarily drums, but I think it came out alright.” […] Weiterlesen →

Lesenswert: alle Bombermänner, Ethik in Mass Effect, musikalische Variationen in Zelda, kulturelles Gedächtnis in Journey / Hörenswert: PR-Manager, Rollstuhlsimulator

Die Lesetipps der Woche – mit einem der wohl schönsten und beeindruckendsten Fundstücke überhaupt: Eine kongeniale Analyse der Hintergrundmusiken in den Dungeons von Zelda: Link’s Awakening – komplett mit Noten und Hörbeispielen! Ebenfalls beeindruckend: Chris Scullion mit einem kompletten Abriss aller – rund 80! – Bomberman-Releases. Das Laden kann ein wenig Dauern. Außerdem im Programm: Ethik und Moral in Mass Effect und Storytelling in Journey. Denen, die lieber hören als lesen, empfiehlt Daniel den Abschluss des Pixeldiskurs-Themenmonats über Spiele und Behinderungen, sowie ein Gespräch, das sich um die Möglichkeit der Trennung von PR und Presse dreht. [sk]

The complete history of Bomberman
(tiredoldhack.com, Chris Scullion) share_img_index_en

[…] Unlike your other website pricks who just pull info off Wikipedia, I lived it. I started playing Bomberman in 1991, when it was known in Europe as Dynablaster. Over the years I’ve bought countless Bomberman games: loved loads, been disappointed by others, but always remained a fan. If you don’t know much about Bomberman, or want a refresher before Super Bomberman R launches, this article is for you. Below is the complete history of Bomberman games – roughly 80 or so titles in total. […]

Deconstructing: The 8 Dungeons of Link’s Awakening
(jasonyu.me, Jason M. Yu)

[…] Link’s Awakening was the first game in the series to have unique music for each dungeon. In order to keep each track different enough but still recognizable as a “dungeon” track, Link’s Awakening chose to compose the 8 dungeons as a Variations on a Theme—that is, taking a musical idea, or “Theme” and writing various versions of it, or “Variations.” What’s so impressive and creative about the 8 dungeon themes from Link’s Awakening are the ways in which the composers took the limitations of the Game Boy sound hardware and formed these variations—despite, again, having lack of access to a variety of timbres and more than 2 distinct voices. […]

Weiterlesen →

Lesenswert: Punk und Cyberpunk, Half-Life 2, Final Fantasy XV, N64-Alternativen / Hörenswert: GameStop, Spielen trotz Behinderung

Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche – heute mit Cyberpunk im Doppelpack (einmal kritisch, einmal optimistisch), mit Erinnerungen an die Welt von Half-Life 2, mit dem Synkretismus von Final Fantasy XV und mit den besten Alternativen zu den besten Nintendo-64-Klassikern. Für besonders hörenswert erachtet Daniel in dieser Woche die aktuelle Ausgabe von Auf ein Bier zum Thema Gamestop und Gebrauchtspiele, sowie das Pixeldiskurs Interview mit SpecialEffect, die behinderten Menschen das Videospielen ermöglichen.

Final Fantasy XV: Weltkultur als Popcollage
(videogametourism.at, Christopher Lukman)

[…] Fantasy wird hier zur Plattform einer heterogenen Motivschmelze, deren Narration sich aus den verschiedensten Archiven der Kulturen bedient. Neben der latenten homosexuellen Färbung der vier Hauptcharaktere presst das Spiel in seinen unzähligen Bruchstücken hinduistische Gottheiten, dämonische Roboter, knapp bekleidete Automobilmechanikerinnen und eine venezianische Hafenstadt auf eine schlanke Blu-Ray für die aktuellsten Konsolen. […]

Das Geheimnis von Half-Life 2
(videospielgeschichten.de, Andre Eymann)

[…] Das Stadtzentrum von City 17 ist hauptsächlich von Funktionalität und Kälte geprägt. Die systematische und blockartige Bebauung ist auf die zweckmäßige Unterbringung der bevormundeten und überwachten Bürger ausgerichtet. Sie bietet keinen Spielraum für Fantasie oder Träume. Selbst die Spielplätze liegen brach und werden schon lang nicht mehr von den Kindern benutzt. Allerorten finde ich im Spiel verlassene Gebäude und Plätze, so wie sie in der Regel nach dem Zusammenbruch eines Systems entstehen. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Blue Byte, Black Hairstyles, herausragende Soundtracks, Fragen der Ästhetik / Hörenswert: Doomian x Pixelfrauen, körperliche Behinderungen in Games

Die neue Rubrik „Hörenswert“ feiert ihre Premiere! Als Ergänzung zu den handverlesenenen Leseempfehlungen der Woche werdet ihr ein Zukunft auch regelmäßige Hörtipps hier finden, d.h. herausragende Episoden aus Games-Podcasts. Kuratiert wird die neue Rubrik vom neuen Spielkritik-Redakteur Daniel, während ich selbst weiterhin für die Lesetipps verantwortlich sein werde. Daniels Einführung in die Welt der deutschen Games-Podcasts könnt ihr in diesem Feature nachlesen.

Heute im Programm: Eine kurze Firmengeschichte von Blue Byte, den legendären Entwicklern der legendären Siedler-Reihe. Ein langes Interview mit Wolfgang Walk (zufälligerweise einst selbst bei Blue Byte tätig). Vier sehr lesenswerte Artikel über ebensoviele sehr hörenswerte Videospiel-Soundtracks – der von Bully gehört auch zu meinen Alltime-Favoriten. Und: die Haarschnitte schwarzer Charaktere in Videospielen – ein persönliches Anliegen, eine akribische Analyse und eine tour de force durch die Geschichte (stereo-)typisch „schwarzer“ Haarfrisuren in der echten Welt in einem.

…an der neuen Hörfront gibt’s ein unterhaltsames Aufeinandertreffen zwischen DOOMIAN und den Pixelfrauen, sowie den Auftakt des Themenmonats zur Repräsentation körperlicher Behinderungen in Games bei Pixeldiskurs. Recht viel Spaß beim Lesen – und erstmals auch beim Hören – und bis nächste Woche. Und natürlich dürft ihr uns gern wissen lassen, was ihr über die neue Rubrik denkt, sowie eigene Empfehlungen in den Comments loswerden.


Lesenswert

Blue Byte Retrospektive: Wie Die Siedler erwachsen wurden – ein Rückblick auf die Firmengeschichte
(gamesaktuell.de, Matti Sandqvist & Olaf Bleich & Benedikt Plass-Fleßenkämper)

[…] Mit einem von seinen Eltern geliehenen Startkapital von 10.000 D-Mark und einem Dachgeschossbüro direkt über seiner eigenen Wohnung beginnen Hertzler und Schmitt in Mülheim an der Ruhr ihre Laufbahn. Heute denkt er liebevoll an diese Zeit zurück: „Freunde und Kollegen haben mich für verrückt erklärt, weil ich meine Karriere für Videospiele riskiere. Umso besser hat es sich dann angefühlt, als sich die ersten Erfolge einstellten.“ Diese kommen 1991 in Form des Rundenstrategie-Krachers Battle Isle und 1993 durch das legendäre Aufbauspiel Die Siedler. […]

Gespräch: Wolfgang Walk – Es gilt auf die Ästhetik zu schauen
(pixelwarte.de, Hannes Letsch)

[…] Es gilt auf die Ästhetik zu schauen. Die erste Frage, die man sich stellen muss ist, was die Ästhetik des jeweiligen Spiels ist? Was ist die Gegenwelt? Welche Welt wird im Spiel aufgespannt und in welche Ästhetik wird der Spieler hineingeworfen? Im Spiel simuliere ich immer eine andere Welt und diese hat ihre eigene Ästhetik und Ethik, die sich, von Spiel zu Spiel, stark voneinander unterscheiden. Die Ethik in „Grand Theft Auto“ ist eine überzeichnete gegenüber unserer Welt. Jedem, der als reifer Mensch das Spiel konsumiert, ist das auch klar. […] Weiterlesen →

Lesenswert: GameShame, politische Ansichten, GameBoy Printer, Freiheiten, Aliens Infestation

Heute endlich mal wieder mit mehrheitlich deutschsprachigen Artikeln: Die Games-Leseempfehlungen der Woche! Es geht um GameShame, um Indie-Game-Developer, die unangenehme politische Ansichten zeigen, um mein Lieblings-Videospiel-Zubehör: den GameBoy Printer, um Games, die dem Spieler nicht alle Freiheiten lassen, und um das beste Aliens-Videospiel, das keiner kennt. Recht viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche!

GameShame: Was ist das eigentlich?
(pixeldiskurs.de, Bernhard Runzheimer)

[…] Ich beschäftige mich hingegen „nur“ mit einem Medium, was von einem großen Teil der Gesellschaft wahlweise als zerebrale Gefahr für Kinder oder Spielzeug für technikversessene Nerds angesehen wird […]. Innerhalb der eigenen Filterblase existiert dieses schamhafte Verhalten nicht. Sobald man sich jedoch außerhalb dessen offenbart, ist die Situation ungefähr vergleichbar mit einem voll ausstaffierten Cosplayer, der in der Provinz auf einem belebten öffentlichen Platz verzweifelt auf die Ankunft seiner Peer-Group wartet, damit er endlich unter seinesgleichen ist und von den umstehenden Personen nicht ständig angestarrt und belächelt wird. […]

Indie-Devs, die auf dem rechten Auge blind sind
(superlevel.de, Daniel Ziegener)

[…] In letzter Zeit haben einige populäre Indie-Entwickler politische Ansichten durchblicken lassen: Edmund McMillen findet die Linken genau so schlimm wie die Rechten, Jonathan Blow verteidigt Milo Yiannopoulos und Notch hat mit diversen Rants ohnehin schon lange das Image des sympathischen Bauklotz-Entwicklers verspielt. […] Wie ist also mit sowas umzugehen? Ignorieren? Boykottieren? Diskutieren? […] Weiterlesen →

Lesenswert: Gerudo, Umweltbewusstsein, Raph Koster, Ladykiller, Fischen, BotW Spoiler

SPIELKRITIK.com startet in den Februar mit einer der, wie ich mir erlaube zu behaupten, vielfältigsten und stärksten Episoden von Lesenswert bis jetzt: Sechs hervorragende, differenzierte und tiefschürfende Artikel, von kleinen Blogs und großen Seiten: Gerudo aus 1001 Nacht, die Rettung unseres Ökosystems auf dem Sega Mega Drive, Indie-Entwickler zwischen Fan-Feedback und Selbstverwirklichung. Raph Kosters Spielspaß-Theorie schnell erklärt, Skizzen zum Fischfang in Shenmue, und obendrauf die gesamte Handlung von Breath of the Wild – vielleicht. Viel Spaß beim Horizonte-Erweitern und bis nächste Woche!

The Radical Environmentalism of the Sega Genesis
(motherboard.vice.com, Jason Koebler)

[…] During my nostalgia trip, I realized something else: Awesome Possum wasn’t alone in its radical environmentalism. The Sega Genesis has a slew of games that focus on cleaning up pollution, protecting the environment, and saving animals. „For us it was clearly a conscious decision,“ Tom Kalinske, the CEO of Sega of America from 1990-1996, told me. „I always allowed the development teams to do what they loved to do, to do what they were passionate about. The guys involved in these games were very much environmentalists.“ […]

Stereotypes of Arabs in Zelda: Ocarina of Time: A journey, via Disney’s Aladdin and The Arabian Nights.
(veryverygaming.wordpress.com, Adrian & Maya)

[…] In order to unpick the stereotypes around Arabs present in Ocarina of Time we need to take a look back at some of the sources for the stereotypes. I do not know and won’t speculate about Japan’s history in all of this, but it certainly seems like the representation of Arabs in Ocarina of Time has come from images of Arabs that have been filtered through a European lens, so to speak. Although there were many tropes about Arabs and Islam circulated in Europe prior to the 1700s, the Arab world became extremely fashionable with the publication in France and England of 1001 Nights, or as it’s more commonly known, The Arabian Nights. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Echte Yakuza, L.A. Noire, Spielemusik, deutsche Brettspiele, Emily is Away, C64-Hirnforschung

„We’ll always be together, together  in electric dreams.“ So heißt es in einem Songtext von Lali Puna. Die Leseempfehlungen der Woche, voll von Erinnerungen an Zeiten und Orte, die nicht mehr sind oder nie waren. Yakuza, die „Yakuza“ spielen. Instant-Messenger, vergängliche Beziehungen. Das Nachkriegsamerika und seine virtuelle Nachbildung für die Ewigkeit.
Blicke über den Tellerhand: Hirnforscher, die versuchen, einen C64 zu verstehen. Deutsches Brettspiel-Design als Vorbild für deutsche Game Developer. Dazu der passende Soundtrack: Musik in Games, ein Überblick. Viel Spaß beim Nachdenken und Neuentdecken.

L.A. Noire und das Nachkriegsamerika – Nein so einfach ist das nicht…
(historyinvideogames.com, Iris Traumann)

[…] L.A. Noire begeistert mit einer fiktionalen Geschichte, die in einem historischen Setting angesiedelt ist. Es behandelt als Hauptthemen den Massenkonsum, die posttraumatischen Erfahrungen und die Angst der Weltkriegsveteranen, sowie die Angst vor den Kommunisten in den eigenen Reihen im damals beginnenden Kalten Krieg. All diese Elemente kreieren eine historisch genaue Darstellung der USA in den 40ern (und 50ern). […]

Yakuza 3: Played, reviewed and fact-checked. With the Yakuza.
(boingboing.net, Jake Adelstein & Lisa Katayama)
[via piqd.de, Rainer Sigl: Gangster-Style! Was denken echte Yakuza über das Videospiel „Yakuza“?]

[…] M: I like the fact that you power up by eating real food. Shio ramen gives you a lot of power — CC Lemon, not as much. It all makes sense.
S: The breaded pork cutlet bento box is like mega power. More than ramen. That’s accurate.
K: If they had shabu (crystal meth) as a power-up item, that would be realistic. It’s a yakuza game.
S: They have sake! Weiterlesen →

Lesenswert: Final Fantasy VII, Spielzeit, simuliertes Glück, Games Journalism Award, Need for Speed

Donnerstag: die Lesetipps der Woche sind da! Polygon hat den 20. Jahrestag von Final Fantasy VII zum Anlass genommen, eine Entstehungsgeschichte zu zeichnen, die sogleich zum Standardwerk avancieren dürfte. Zur Relativierung sei aber auch das „Replay“ bei Zuckerlundzynismen empfohlen. Philip Fassing beantwortet die vieldiskutierte Frage nach der richtigen Spielzeit, indem er unseren Umgang mit nicht gespielten Spielen hinterfragt. Simon Parkin ist dem digitalen Zufall auf den Grund gegangen. Ausnahmsweise auch mal wieder ein Review und noch dazu ein älteres, aber: Need for Speed Rivals in einem epischen Rant. Noch mehr exzellente (englischsprachige) Artikel seht ihr beim Spielejournalismus-Award der NY Game Critics verlinkt. Und damit viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche!

Been There, Done Nothing: Für einen entspannteren Umgang mit der Zeit
(superlevel.de, Philip Fassing)

[…] Spiele hingegen sind ein von Technologie getriebenes Medium, das gerne suggeriert, schlecht zu werden, wenn es nicht unmittelbar erfahren wird. Ein Irrsinn, der nicht nur den anhaltenden Retro- und Remastering-Wahn wie einen schlechten Treppenwitz aussehen lässt, sondern auch gleich den Status Quo der Technik an sich. Wer heute ein fünf Jahre altes Spiel hochfährt, muss sich nicht mehr im Polygon-Museum wähnen. […]

Final Fantasy 7: An Oral History
(polygon.com, Matt Leone)

[…] “I don’t think I’ve felt that kind of excitement ever since,” says programmer Hiroshi Kawai. “It wasn’t just the fact that Square had the resources to get all the people and the hardware and the technology together, but even before seeing anything run, it was as if we knew we were going to be making history.” […] Over the past two years, Polygon tracked down more than 30 people who had a hand in the original game and asked them to tell the story of its creation. Below, in their words, you’ll find a story about a company in transition — and the money, politics and talent that pushed it over the edge. […] Weiterlesen →