Kategorie-Archive: Kritiken

Kritik: Smuggler’s Run: Warzones

„Du fährst wie ein Neandertaler, du Idiot!“

Smuggler’s Run: Warzones folgt von der ersten bis zur letzten Spielsekunde einer stringenten Ästhetik: Die Art und Weise, auf die die Firmenlogos über den Bildschirm flimmern, wie ROM und RAM „geprüft“ und für „OK“ befunden werden, schließlich graugrüne Pseudo-Satelliten-Feeds, Codes und Zahlenkolonnen, die über den Schirm rollen, hektische Cursorbewegungen… Und sobald man die Kampagne startet: die Videosequenzen! Mit echten, echt schlechten Schauspielern, die Dinge sagen wie „This change of plans ain’t gonna be cheap“ oder „Ich gehe nicht für 30 Jahre in einen russischen Knast, nur damit ein paar verdammte Yuppies sich mit dem Zeug die Nase pudern.“

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Diese Gegensätze, diese billige Effekthascherei in Wort und Bild, die das Fehlen tatsächlicher Action durch hektische Schnitte und harte Sprüche kaschieren will, das kennt man aus den Nachtprogrammen der Privaten, aus Filmen mit Titeln wie „Hard to Fight“, „Wake of Death“ oder „Mercenary for Justice“: Direct-to-DVD-Produktionen oftmals, in Rumänien, Bulgarien, Ex-Jugoslawien vom Band gekurbelt und mit Intros versehen, die unter Aufwendung sämtlicher Effekte, die die Editing-Software hergab, um die Aufmerksamkeit all derer buhlen, die von der Nacht nichts, aber auch gar nichts mehr erwarten. Smuggler’s Run: Warzones ist eine Reminiszenz an die kaum überschaubaren Back-Œuvres eines Dolph Lundgren, Steven Seagal oder Jean-Claude von Damme, lange bevor diese als The Expendables mit ihrem Image spielten. Weiterlesen →

Kritik: Year Walk

Das düstere Adventure Year Walk entführt den Spieler in eine gar nicht mal so ferne Vergangenheit, mitten hinein in die verschneiten Wälder Schwedens und in eine Gesellschaft, in der der Glaube an folkloristische Mythen noch lebendig ist…

Gespielt wurde die WiiU-Version.

In der letzten Nacht des Jahres begibt sich ein Mann in das Dunkel des Waldes. Ein nicht ungefährlich Ritual, das die Möglichkeit der Begegnung mit machtvollen Kreaturen einschließt und von der Sehnsucht getragen ist, einen Blick in die Zukunft erhaschen zu dürfen. So geht es dem Protagonisten vor allem darum zu erfahren, ob noch Hoffnung besteht für ihn und seine Liebschaft, die einem Anderen versprochen hat, ihm mit Beginn des neuen Jahres die Antwort zu geben, ob sie die ihm Angetraute zu werden bereit ist. Der Gang durch die Nacht und den Schnee offenbart gar Wundersames, Märchenhaftes, doch bald auch Gefahren von archaischer Brutalität – und an dem Punkt schließlich, als alles schon vorbei scheint…

Erst kürzlich habe ich, in einem noch nicht veröffentlichten Artikel, darüber geschrieben, dass Videospiele es noch viel zu selten wagen, mit den Erwartungen des Spielers, mit Genre-Konventionen und dem Fortgang ihrer eigenen Narrationen zu brechen. Year Walk aber tut das und bleibt gerade deshalb in Erinnerung. Man kann sich das Spiel als zwei Hälften vorstellen: Die erste, längere, ist vergleichsweise traditionelles, sehr stimmungsvolles und mitunter verstörendes Adventure, gespickt mit einigen hervorragenden Rätseln, die weder missplatziert wirken, noch wie eine Beleidigung der Intelligenz des Spielers. Weiterlesen →

Kritik: P.N.03 (I)

Der fünfzigste Beitrag bei Spielkritik.
Part I:
Bayonetta from Mars
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Der Planet mit dem sagenhaften Namen Öde ist ein wüstes Land – „hier ist kein Wasser sondern nur Fels, Fels und kein Wasser und die sandige Straße“, um es mit Eliot zu sagen – und Vanessa Schneider ist der Kontrapunkt: ein singulärer fruchtbarer Organismus im Angesicht einer Phalanx stahlgrauer Maschinen, unter denen selbst die Endgegner Produkte der Massenfertigung sind: effizient, rein funktional, in Unkenntnis einer Ästhetik oder Ideologie. Ihre floralen, femininen Namen sind reine Ironie – Löwenzahn, Alraune, Orchidee. Identitätslose Industrieroboter, ihre alleinige Existenzgrundlage die Aufrechterhaltung des Equilibriums zwischen ihnen und ihrer antiseptischen Umwelt, welches eine schamlose Invasorin zu beschmutzen sich traut: Vanessa Schneider tanzt; und die Hölle bricht los.

Das unbestrittene Gravitationszentrum von P.N.03 ist seine Protagonistin, die das Geschehen ebenso entschieden und mit der gleichen aufsehenerregenden Artistik dominiert, wie ihre Schwester im Geiste, Bayonetta, ihren Kampf gegen die Heerscharen des Himmels. Weiterlesen →

Kritik: Beach Spikers: Virtua Beach Volleyball

Beach Spikers von Sega AM 2 ist nicht nur ein exzellenter Port eines exzellenten Arcade-Games, es ist vor allem auch eines der besten Multiplayer-Spiele auf dem GameCube.

Die Olympischen Sommerspiele in Rio nähern sich schon wieder ihrem Ende. Schon früh im Verlauf dieser Spiele zog ein Sport Aufmerksamkeit auf sich, der für eine Austragung in Brasilien wie gemacht schien: Beachvolleyball konnte das Publikum begeistern wie noch nie zuvor. Am Ende durften sich brasilianische und deutsche Teams über Gold freuen. Im Laufe der Jahre hat es die Randsportart auch schon zur einen oder anderen Videospielumsetzung gebracht (sicherlich öfters, als das etwa bei Hallenvolleyball der Fall sein dürfte): „Blobby Volley“ sieht man selbst heute noch auf Schulcomputern laufen und das Dead or Alive Xtreme Franchise war erst kürzlich wieder in einiger Munde. Der Volleyball-Part der Tecmo-Produktion spielte in diesen Diskussionen allerdings kaum noch eine Rolle und so befindet sich Beachvolleyball auf Konsolen derzeit im Dornröschenschlaf.

Das war einmal anders: Für die kurze Dauer von gerade einmal zwei Jahren explodierte das Sub-Genre geradezu: Das Jahr 2003 sah nicht nur die Veröffentlichung von Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, damals noch ein XBox-Vorzeigetitel und begleitet von viel Kritikerlob, sondern auch vom etwas anarchischeren Outlaw Volleyball (ebenfalls XBox) sowie Acclaims Summer Heat Beach Volleyball auf der Playstation 2. Bereits im Vorjahr hatte es Segas „Beach Spikers: Virtua Beach Volleyball“ aus der Spielhalle exklusiv auf den GameCube geschafft – und dankenswerterweise auch nach Europa. Weiterlesen →

Kritik: Headhunter

Mein Name ist Jack Bau…, Wade…

Beinahe 15 Jahre ist es her: Im November 2001 durften amerikanische und japanische Playstation-Besitzer Hand anlegen an das langerwartete Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Der Hype war gewaltig und so war es für Europäer umso schmerzhafter, dass sie sich bis Februar 2002 gedulden sollten (schließlich erschien der Titel sogar erst im März). Glücklich schätzen konnte sich der, der eine Dreamcast sein Eigen nannte. headhunter_jackFast zeitgleich mit dem US-Release von Sons of Liberty durften europäische Dreamcast-Besitzer (und nur die) mit „Headhunter“ Jack Wade durch Los Angeles schleichen. Auch wenn im selben Monat Shenmue II auf den Markt kam, kann ich mich erinnern, dass das Spiel einen gewissen Hype auf sich vereinen konnte – das Metal Gear Solid der Dreamcast sollte es sein, hollywoodreif inszeniert und erwachsen, ein spektakulärer Abgesang auf eine offiziell bereits in den Vorruhestand geschickte Konsole.

Den narrativen Hintergrund bildet eine relativ komplexe Nahzukunfts-Dystopie um Privatpolizei und Organhandel unter „einem fast faschistischen Regime“ (Zitat Spielanleitung). Dankenswerterweise kommt das Ganze schön satirisch daher – die schwedischen Entwickler von Amuze nennen die Filme Paul Verhoevens als Inspiration – weshalb die ein oder andere Ungereimtheit nicht allzu negativ auffällt (organbringende Gladiatorenkämpfe in Unterwassergefängnissen, klar). Gerade zum Ende hin gerät das Geschehen vollends absurd, doch gelingt es dem Spiel, dass man ihm zu diesem Zeitpunkt fast alles abnimmt – das abgedrehte Finale funktioniert dann auch als durchaus konsequente Schlusspointe seiner Satirekomponente. In spielmechanischer Hinsicht gibt Metal Gear Solid den Ton an: Jack drück sich an Wände, späht um Ecken, wirft Ablenkungsgeschosse und analysiert Laufwege. Spätestens in der zweiten Hälfte des Abenteuers sterben unbedachte Spieler gnadenlos im Kugelhagel (an dieser Stelle schon einmal ein Lob für die vorbildlich gemachte Schwierigkeitskurve). Interessant wird das Spiel durch die Anleihen an Resident Evil: In bester Adventure-Manier müssen Items gefunden, kombiniert und an den richtigen Stellen zum Einsatz gebracht werden, um so neue Wege zu öffnen. Weniger schön sind bei diesen non-linearen Erkundungen nur die teils erheblichen Ladezeiten. Auch wenn die Kombination aus Stealth-Action und Survival-Horror-Konventionen anfangs widersprüchlich anmutet, stellt sie sich bald als äußerst motivierend heraus.

Und Motivation ist bei Headhunter unbedingt nötig.

Im Laufe seines Abenteuers hat Jack Wade nämlich mit zwei hartnäckigen Gegnern zu kämpfen, die seinem Vorankommen vehementer im Weg stehen als alle Motorradgangs, sturmbehaubten Söldner und säurespuckenden Roboterspinnen es je könnten: Die hakelige Steuerung und viele, viele Bugs. Weiterlesen →

Kritik: Wario Land II

Die absolute Boshaftigkeit

In den letzten Jahren ist Wario als Jump’n’Run-Held leider ein wenig in Vergessenheit geraten und fast nur noch im Rahmen der WarioWare-Reihe als Protagonist in Erscheinung getreten. Demgegenüber war es um die Jahrtausendwende vor allem Wario, der für Nintendo das Genre der 2D-Platformer am Leben hielt: Wario Land II sowie 3 und 4 erschienen in kurzer Folge zwischen 1998 und 2001 und alle drei Episoden zählen individuell zum Besten, was man in drei aufeinanderfolgenden Handheld-Generationen spielen durfte. Denn obwohl Wario Land II den meisten Spielern vom GameBoy Color bekannt sein dürfte, handelt es sich hier tatsächlich um Nintendos letzten First-Party-Release und einen der letzten großen Hits, der spezifisch für den Schwarz/Weiß-GameBoy entwickelt worden war. Der GameBoy Color kam nur wenige Monate nach der monochromen Urversion des Jump’n’Runs auf den Markt und wurde von einer kolorierten Neuauflage des Spiels begleitet (erkennbar am schwarzen Plastik des Spielmoduls). Wie bei den meisten GB-Color Releases der ersten Generation befindet sich das Spiel auf einem Hybrid-Modul, das auch auf dem Ur-GameBoy spielbar ist, sodass man die technischen Höchstleistungen späterer Color-Games hier noch nicht erwarten darf. Obschon Wario unter den Schwarz/Weiß-Releases grafisch ganz oben mitspielt, kann die Farbversion nicht verbergen, dass sie ihre Koloration erst im Nachhinein erhalten hat.

Einige liebevolle Details machen die Hintergrundgeschichte außerordentlich sympathisch: Wo sich Marios Rettung seiner Peach oder Donkey Kongs Quest nach seinen gestohlenen Bananen narrativ zumeist so eindimensional wie nur möglich darstellen und man sich de facto einfach durch die Gegenden durchschlägt, die sich zwischen der Heimstatt des Helden und dem Hort des Bösen halt befinden, beweist die Eröffnung von Wario Land II einen feinen Sinn für Humor und Dramaturgie. Als ob es nicht genug wäre, dass eine Piraten-Gang dem armen Mann die Reichtümer entwendet – nein, die Kerle setzen auch den Keller unter Wasser, die pure Freude am Zerstören, und verstecken einen ohrenbetäubenden Riesenwecker nahe den Schlafgemächern, der den Hausherren nach Beendigung des Diebeszuges unsanft aus dem Schlaf reißt! Während mich Mario und Peach ob der x-ten Entführung durch Bowser zunehmend an ihrer eigenen Zurechnungsfähigkeit zweifeln lassen, kann ich mit Wario mitfühlen: Wer wäre ob einer solchen Gehässigkeit und Provokation am frühen Morgen nicht schlecht drauf? Weiterlesen →

Kritik: F1 World Grand Prix

Level 1-2 GP 09. England. M. Hakkinen. „Du hast dich für Intermediates entschieden. Plötzlich setzt starker Regen ein. Hintere deine Verfolger am Überholen!“

So wie die Formel 1 seit Jahren in einer Popularitätskrise steckt, so locken Formel-1-Videospielumsetzungen heute kaum noch jemanden hinter’m Ofen hervor. In den 90ern war das ein wenig anders und einige Zeit lang mischte Nintendo – sonst ja nicht gerade für die Nutzung von Fremdlizenzen bekannt – höchstselbst im Genre mit und zeichnete sich für den Vertrieb von insgesamt vier Formel-1-Games verantwortlich. Ausgabe 3/99 des deutschen Club Nintendo Magazins macht F1 World Grand Prix II auf dem N64 dann auch zur Titelstory und widmet dem Spiel ganze acht Seiten. Die erste Handheld-Portierung des Franchises wird im selben Heft mit weiteren vier Seiten bedacht. Dazu kommen eine ganzseitige Werbeanzeige sowie ein viertelseitiger Artikel zum Konkurrenztitel von Ubisoft, Racing Simulation 2. Sogar der N-Gang-Comic dieser Club Nintendo Ausgabe steht ganz im Zeichen der Formel 1.

Was mich angeht, so habe ich kaum irgendein Rennspiel je so intensiv gespielt wie F1 World Grand Prix auf dem Nintendo 64. Längst mag es technisch ausgefeiltere und realistischere Formel-1-Games geben, doch für mich sind Paradigms (Pilotwings 64) Erstling aus dem Jahre 1998 sowie sein direkter Nachfolger die bis heute in ihrer Gesamtheit gelungensten, unterhaltsamsten Formel-1-Videospiele, die es je gab. Nachdem ich vor einiger Zeit auch schon die Dreamcast-Umsetzung der nur anfangs Nintendo-exklusiven Reihe nachgeholt habe, darf ich knapp siebzehn Jahre nach ihrer Veröffentlichung nun endlich auch ein Modul der GameBoy-Color-Fassung mein Eigen nennen.

Eine vorgeblich ernsthafte Formel-1-Simulation für den GameBoy Color – lohnt sich das? Bzw. lohnt sich das, siebzehn Jahre nach Release? Ruft man sich die Limitierungen des Handhelds einmal zurück ins Gedächtnis, kann man da nur skeptisch sein: Anders als der an ambitionierten Rennspielen reiche Game Boy Advance beherrschte dessen Vorgänger noch keine Mode 7 Effekte, sodass Rennspielen aus der Verfolgerperspektive zwangsläufig nur äußerst limitiert Möglichkeiten offenstanden. Weiterlesen →

Kritik: The Legend of Zelda: The Minish Cap

Nintendo darf zufrieden sein. Legend of Zelda: Breath of the Wild war nachweislich eines der meist diskutierten Spiele der diesjährigen E3. Meine Aufmerksamkeit galt währenddessen aber viel eher Zelda: The Minish Cap. Was der meistunterschätzte Hauptteil der Serie mit dem kommenden Hoffnungsträger zu tun hat, erfahrt ihr hier.

Es ist schwer zu sagen, warum ich als Zelda-Liebhaber Links GBA-Ausflug bis letzte Woche nie gespielt hatte. Es mag damit zu tun haben, dass ich nie eine besonders enge Beziehung zum GBA hatte und dass zum Release von Minish Cap der Nintendo DS bereits in den Startlöchern stand. Verpackung_zu_TMCOder daran, dass ich die Sache mit der sprechenden Mütze und den Wichteln irgendwie dämlich und für ein Zelda unpassend fand. Oder schlicht am wohl hässlichsten und uninspiriertesten Cover der Seriengeschichte. Das ging nicht nur mir so: Unter allen konventionellen Zelda-Episoden ist Minish Cap die am wenigsten erfolgreiche. Mehr als zehn Jahre später bin ich nun aber kurz davor, den Titel im Rahmen der Virtual Console auf der WiiU abzuschließen, und ich kann jetzt schon sagen: Kaum ein Handheld-Game bot mir je so packende Unterhaltung.

Gut, die Hintergrundgeschichte, die in Verbindung zu den beiden Four Swords Titeln steht, ist im Gesamtkontext der Serie nicht mehr als eine Randnotiz und dient vor allem als Mittel zum Zweck, das zentrale Gameplay-Element von dieser Zelda-Episode zu etablieren. Links Mütze ist diesmal nämlich magisch, oder genauer noch belebt, und erlaubt es euch, in Kombination mit speziellen Löchern in Baumstümpfen oder Krügen in erheblichen Maße zu schrumpfen. In dieser Gestalt habt ihr Zugang zur Welt der Minish: Daumengroße – oder sollte man sagen: pikmin-große? – Wichtel, die von den Menschen ungesehen Hyrule bevölkern: in Baumstämmen, auf Dachbalken, in Bücherregalen.

Geschrumpfter Flughörnchen-Kirby-Link mal vier!

Sogar für Nintendo-Verhältnisse ist über die Maßen beeindruckend, welche Kreativität und Originalität in Minish Cap steckt: Zunächst einmal wird das (von meiner Seite ja nicht eben wohlwollend betrachtete) Spielelement des Schrumpfens, und damit des Wanderns zwischen der gewohnten Welt und dem Mikrokosmos der Minish, auf originelle und sehr vielfältige Weise für Rätsel genutzt. Was mich wirklich überrascht hat, ist aber, dass dieses Spielelement nur einen kleinen Anteil an der Gesamtheit aller Puzzles einnimmt: Weitere Rätsel basieren auf Links Fähigkeit, sich kurzzeitig zu duplizieren (worin das Spiel an Four Swords erinnert), auf der optischen und spielerischen Verknüpfung mehrerer Stockwerke in den Dungeons (womit Minish Cap vorweg nimmt, was viel später ein von den 3D-Fähigkeiten des 3DS Gebrauch machendes Kernelement in A Link Between Worlds werden sollte), sowie auf einer neuartigen, unkonventionellen Gestaltung der Oberwelt selbst, auf die ich noch zu sprechen komme. Für besonders viel frischen Wind sorgt allerdings eine Vielzahl nie (oder selten) zuvor dagewesener Items.

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Kritik: Virtua Striker 3 ver. 2002

Die Alternativ-Alternative zur Fußball-EM

Fünf, sechs Leute bilden einen Batzen um den Ball, der Rest der Mannschaften steht unbeteiligt in der Gegend rum. Das ist keine Erinnerung an den Sportunterricht, sondern internationale Klasse in Virtua Striker 3 auf dem GameCube. Um eines also gleich vorweg zu nehmen: Segas Arcade-Port hat mit den realitätsnahen Spielzügen der Konkurrenz von Konami und EA nichts zu tun. Wer aber aus aktuellem Anlass häufiger ein Fußballspiel in die Konsole einlegt, wer als Abwechslung zum aktuellen FIFA auch ISS 64 schon herausgekramt und bis zur Erschöpfung gespielt hat, wer also auf der Suche nach etwas ganz anderem ist, ohne sich aber von Nationalmannschaften ab- und gleich Mario zuwenden zu wollen: virtuaDemjenigen sei Segas Virtua Striker 3 ans Herz gelegt – der letzte von gerade einmal zwei Heimkonsolen-Ports eines traditionsreichen Fußballspiel-Franchises, an das wohl nur die Wenigstens schon einmal Hand angelegt haben.

Der GameCube-Port des 2001er Arcade-Games beschränkt sich ganz auf Nationalteams, unter denen sich zwar auch Exoten wie die Fiji-Inseln finden, Griechenland oder Ungarn aber fehlen. Der Nachstellung realer internationaler Wettbewerbe setzt das leider Grenzen. Lizensiert sind lediglich die Spieler der japanischen Mannschaft, allerdings bietet Virtua Striker 3 einen umfassenden Editor zur Erstellung eigener Spieler und Teams, wie es abseits des Platzes ohnehin eine beachtliche Menge an Optionen und Spielmodi vorweisen kann. Damit habt ihr die Möglichkeit, kleine und große Wettbewerbe nach eigenen Vorstellungen zu konfigurieren – mit bis zu 32 Mannschaften und ebenso vielen menschlichen Mitspielern, und einschließlich der Möglichkeit zwischenzuspeichern und das Turnier zu einem späteren Zeitpunkt fortzusetzen. Hinzu kommt ein Modus mit dem Namen Qualifikation Internationaler Pokal: ein relativ komplexer Managermodus, der mir in Relation zu den Limitierungen des Kern-Gameplays zwar vollkommen überdimensioniert erscheint, aber allemal zum einen oder anderen Match motivieren kann. Was während der EM-Saison wirklich zählt, ist aber wohl das Gameplay, und das gestaltet sich, wie oben angedeutet, nicht ganz unproblematisch. Weiterlesen →

Kritik: Shantae and the Pirate’s Curse

Streng nach Lehrbuch

Halb-Dschinn Shantae dürfte heute zu den populärsten Indie-Charakteren überhaupt gehören. shantae_int_05_thumbDas ist keine Selbstverständlichkeit: Es ist der Unnachgiebigkeit der WayForward-Entwickler, vor allem Matt Bozons, und ihrem Vertrauen in die Heldin zu verdanken, dass uns Shantae nach fast fünfzehn Jahren mit gerade einmal drei veröffentlichten Titeln noch erhalten ist: Hervorragenden Kritiken zum Trotze war der erste Serienteil auf dem GameBoy Color ein kommerzieller Misserfolg. Das dürfte auch daran gelegen haben, dass zum Zeitpunkt des Releases im Sommer 2002 der GameBoy Advance bereits seit rund einem Jahr auf dem Markt war. In der Folge versuchte sich WayForward an Nachfolgern für den GBA und den Nintendo DS, die an Ermangelung an Unterstützung durch die Publisher aber nie das Licht der Welt erblickten. Erst 2010 veröffentlichte WayForward schließlich in Eigenregie eine Fortsetzung: Gefeiert als einer der besten Titel auf Nintendos erster Handheld-Downloadplattform DSiWare, konnte das Spiel diesmal einen gewissen Erfolg verbuchen. Vier Jahre später erschien der dritte und bis heute letzte Serienteil in den eShops des 3DS und der WiiU, und mittlerweile auch auf weiteren Plattformen. Einmal mehr mit Höchstwertungen bedacht, war der Reihe spätestens mit Shantae and the Pirate’s Curse der endgültige Durchbruch gelungen. Der Logik folgend, dass sich die Veröffentlichungsspanne zwischen zwei Shantae-Games mit jedem neuen Teil halbiert, dürfen wir einen runderneuerten vierten Teil, Half-Genie Hero, noch in diesem Jahr erwarten.

Im Rahmen des ersten sogenannten Humble Bundles auf einer Nintendo-Konsole hatte nun auch ich meinen ersten Kontakt mit der Serie, die auf mich schon immer einen recht sympathischen Eindruck gemacht und von der ich selbstverständlich sehr viel Gutes gehört hatte. Mein Ersteindruck war eher ernüchternd: So wie sich die Serie ihren Platz im Herzen der Spieler mühsam erarbeiten musste, so dauerte es auch seine Zeit, bis Shantae and the Pirate’s Curse es endlich vermochte, mich zu fesseln. Die sympathischen Grafiken und die tadellose Spielbarkeit konnten nicht darüber hinweg täuschen, dass Spielaufbau und Spielmechanik ausgesprochen vorhersehbar daherkamen. Shantae and the Pirate’s Curse ist ein Spiel wie aus dem Lehrbuch. Das ist zugleich seine Stärke und sein größtes Problem. Weiterlesen →