Handverlesene Games-Lesetipps – Folge 173!

Den Anfang macht diesmal ein Artikel der Kategorie „eigentlich mag ich den gar nicht, und eigentlich stimme ich dem Gesagten nicht zu, aber…“. Das Aber gilt in diesem Fall dem interessanten Konzept, unterschiedliche Spielekritiken kritisch zu betrachten und einander gegenüberzustellen. Und welches Spiel würde sich dafür besser eignen als (mein Lieblingsspiel des letzten Jahres): Stray.

Danach geht es um das wohl politischste aller GTA-Spiele, GTA IV. Das Spiel feiert dieser Tage seinen 15. Geburtstag und konnte in der Form wohl nur in den späten Nullerjahren existieren – hat aber so manches Indie-Game inspiriert.

Danach reisen wir noch weiter in die Vergangenheit, und zwar in die 1980er. Jörg Luibl schreibt über die RPG-Ursprüng von Zelda, und Matt von Nintendobound nimmt Metal Gear auf dem NES unter die Lupe. In der Video-Sektion geht’s dann wieder vorwärts in die prä-polygonale 3D-Ära, aber dazu weiter unten mehr. Viel Spaß! [sk]


Metaebene #01 – Stray
(m10z.de, KaFour)

[…] Ein SpieleTEST soll … ein Spiel testen. Oder wie Gamersglobals Mission-Statement es formuliert: „wertige Spiele fördern und vor miesen Spielen warnen“. Eine SpieleKRITIK als (hust) literarisches Produkt muss dagegen aber mehr können. Hier meine drei Kriterien für eine „Metaebenen-taugliche“ Spielekritik: […] Wenn man mindestens eine der drei Fragen mit ‚Ja‘ beantwortet kann, dann ist es eine gute Spielekritik. Sonst ist es eben „nur“ ein Spieletest. […]

Grand Theft Auto IV: the blockbuster game that dared to be truly political
(bbc.com, Thomas Hobbs)

[…] The Niko Bellic character was a bold left turn from developer Rockstar, directly forcing millions to see through the eyes of a jaded immigrant. There is a nagging sense throughout the game that Niko is having an existential crisis while committing his miscreant acts […]; something shaped by voice actor Michael Hollick’s crestfallen delivery. When Niko drives past sex workers, he utters the line: „You poor wretches!“ […]

The Legend of Zelda: Das Anti-Rollenspiel
(spielvertiefung.de, Jörg Luibl)

[…] Trotzdem wirkt in diesem Meisterwerk eine große, oftmals unterschätzte kreative Leistung: die Reduzierung. Shigeru Miyamoto & Co trennten sich nämlich selbstbewusst von allen Zahlen. Link hatte keine Hitpoints, sondern Herzen. Und auf Erfahrungspunkte, Level, Rüstungsklasse, Stärke, Geschick etc. wurde komplett verzichtet. […] Letztlich hat sich Zelda vom Regelwerk und der Simulation einer Welt getrennt, wie es ein Dungeons & Dragons über Jahre im Westen vorgab, und das direkte Erlebnis in den Vordergrund gerückt. […]

Metal Gear
(nintendobound.wordpress.com, Matt)

[…] The problem was that Konami put the team in charge of the porting process under a very awkward situation due to three reasons: firstly, they ordered that the NES version be as different as possible from its MSX2 counterpart, therefore forcing people who were not Kojima to toy with his vision; […]. It sounds like a recipe for disaster. And to Hideo Kojima, it indeed was, as he has repeatedly expressed dissatisfaction with numerous aspects of the NES release, considering the MSX2 original to be the true and definitive Metal Gear. […]


Sehenswert

DF Retro: Gunbuster vs Wolfenstein 3D – How 1992 Revolutionised The FPS
(youtube.com, Digital Foundry, 00:19:55)

Digital Foundry nimmt einen japanischen Ego-Shooter (huch?) ins Visier, der im selben Jahr wie Wolfenstein 3D erschienen ist (doppel-huch!). Befeuert von einer Unmenge von Sprites setzt er das noch ungefestigte Genre der 1st-Person-Ballerei im dreidimensionalen Raum nicht nur technisch anders um als der bekanntere FPS-Urahn, sondern steuert sich auch erstaunlich modern. Und trotzdem hatte Gunbuster – so der Titel der Spielhallen-Ballerei aus dem Hause Taito – nur wenig Einfluss auf das Genre. [sk]


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Beitragsbild dieser Ausgabe: eigener Screenshot aus Stray (PS4), bearbeitet. BlueTwelve Studio & Annapurna Interactive, 2022.