Nach unserer Spezialausgabe zur Game Boy Camera geht es heute wieder querbeet durch die weite Welt der Videospiele. Und ausnahmsweise steige ich einmal mit den englischsprachigen Beiträgen ein. Gleich mit zwei Artikeln vertreten ist einer meiner derzeit liebsten Spieleblogs: Thrilling Tales of Old Video Games.

Im ersten Artikel geht es dort um die Ursprüng von Bahamut und Behemoth, um linguistische Verwirrungen, und darum, wie es die mythologischen Kreaturen schließlich in die Final-Fantasy-Reihe schafften. Der zweite Artikel macht uns mit Foreman Spike bekannt, Marios frühem Widersacher, der aktuell im Super-Mario-Kinofilm ein Comeback feiert, das wohl nur die wenigsten erwartet haben.

Daneben schließt diese Ausgabe an die vom letzten November an. So hat Andreas Inderwildi seine Reihe über die Kosmologien von Videospielen mittlerweile um zwei Beiträge erweitert, die sich mit den Point-&-Click-Adventures The Excavation of Hob’s Barrow sowie NORCO und den dort enthaltenen Bezügen zum (christlichen) Gnostizismus beschäftigen. Vorwissen wird nicht vorausgesetzt, sondern mitgeliefert.

Der Zufall will es, dass ich in derselben Ausgabe auch das Polygonien Zine vorstellte. Sein Macher, Roberto Kracht, hat für VSG nun aufgeschrieben, wie es zur Entstehung des Heftes kam, für das weniger monatliche Spielemagazine, als vielmehr jährliche Sonderhefte das Vorbild waren.

Eine meiner unterhaltsamsten Spielerfahrungen in den letzten Monaten war The Quarry. In Sachen Horror lässt das Spiel es etwas ruhiger angehen als andere Titel des Studios, doch in Sachen Klischees wird umso kräftiger auf die Tube gedrückt. Die stehen auch im Mittelpunkt des Beitrags bei Swagkultur. Viel Spaß! [sk]


Bahamut and Behemoth: One and the Same?
(thrillingtalesofoldvideogames.com, Drew Mackie)

[…] I wanted to write about the history of Bahamut because it illustrates how cultural drift can end up creating a thing in a video game that’s very far from its source material. As a result of a series of mistakes, shifts in understanding and some creative liberties, an unfathomably massive fish, conceived of centuries ago as the base upon which the very cosmos rest, morphed into the king of dragons in a series of Japanese video games. […]

Foreman Spike Was the Original Wario
(thrillingtalesofoldvideogames.com, Drew Mackie)

[…] What’s interesting about Spike debuting this far back in Mario’s video game career is that he serves as a sort of prototype for Wario, the much more famous bad anti-Mario who’d debut seven years later, in 1992’s Super Mario Land 2. For one thing, Spike looks a great deal like Mario. […] I think of Spike as being a test run for a character who is summed up by the phrase “looks like Mario but bad.” […]

Video Game Cosmology: Gnostic Influences in Games
(mashxtomuse.com, Andreas Inderwildi)

[…] Folk horror is about things that patiently and stubbornly persist, beliefs and customs that are continuous and deeply rooted to a specific place. What the hell is Abraxas, an entity neither local nor rural, […] doing in this stew of provincial Germanic folklore? To answer this question, we must take a closer look at what Abraxas is and where he came from. Abraxas, originally known as Abrasax, was a supreme power in the cosmology of a Gnostic sect called the Basilideans […]: The Basilideans, like many but not all Gnostic sects, were in fact Christian, even though they were far removed from the doctrines of orthodox Christianity. […]

Vom Jugendtraum zum eigenen Spiele-Magazin
(videospielgeschichten.de, Roberto Kracht)

[…] Wie die meisten Videospieler*innen, die in den 90ern aufgewachsen sind, habe auch ich mit großer Neugier diverse Spiele-Magazine gelesen. […] Doch es ist nicht nur das Lesen. Auf die eine oder andere Art begleitet mich auch das Schreiben über Videospiele schon seit meiner Jugend. Angefangen bei einfachen Postings in Spiele-Foren wie Wolfsoft oder Segacity bis hin zu richtigen Artikeln und Tests für den eigenen Blog sowie die Websites anderer. Fast genauso lange schleppe ich auch schon verschiedene Ideen für meine ganz eigene Version eines Spiele-Kompendiums mit mir herum. […]

The Quarry und die Überwindung der Klischees?
(swagkultur.fail, Patrick Spiller)

[…] Wenn das Klischee ist, dass die klischeebehaftete Figur stirbt, ist das Überleben dieser Figur die Überwindung des Klischees. Es könnte allerdings auch andersherum gedacht eine Überwindung möglich sein, denn das Nichtüberleben einer jeden spielbaren Figur [wäre] auch eine Überwindung der Klischees. Wenn wir sie einfach nacheinander ins Messer laufen lassen – bis kein Klischee mehr übrig ist. […]


Lust auf mehr? Die Games-Leseempfehlungen gibt es circa alle vierzehn Tage auf SPIELKRITIK.com. Zur vorangegangenen Ausgabe von Lesenswert geht es HIER.

Beitragsbild dieser Ausgabe: Promo-Artwork zu The Quarry, beschnitten. Supermassive Games & 2K Games, 2022.