Hereinspaziert und willkommen zu einer weiteren, angenehm unverfänglichen, schön kuscheligen Wohlfühl-Episode von Lesenswert!
Beginnen möchte ich ganz ungewöhnlich. Normalerweise verlinke ich in dieser Reihe nur Artikel, die auf Deutsch oder Englisch verfasst sind, damit die meisten unserer Leser damit auch etwas anfangen können. Aber manchmal mache ich eine Ausnahme, so wie heute. Martin Lindells Artikel über einen von Nintendo gesponsorten Dragster(!) erzählt nicht nur eine spannende Episode aus der Geschichte Nintendos in Schweden, sondern versprüht auch so viel hemdsärmeligen 90er-Jahre-Charme, wie man sich nur vorstellen kann. Auch wenn die Google-Übersetzung ihre Macken hat: unbedingt lesenswert!
Danach geht es weiter mit Matthias von JPGames, der findet, dass das neue Fire Emblem Engage zu sehr in der eigenen Vergangenheit gefangen ist, sowie mit Jörg Luibl, der die aufregende Geschichte des von Ian Livingstone geschriebenen und in Ungarn programmierten Adventures Eureka! (1984) erzählt.
Im englischsprachigen Teil lest ihr eine wohlbegründete Anklage der jüngsten Tendenz dazu, Spieler zu sehr bei der Hand zu nehmen und ihnen die Lösung von Rätseln, wie in GoW Ragnorök, am besten gleich ganz abzunehmen. Außerdem: Densha de Go! als LCD(!)-Spiel und die Hühnerhaube aus Metal Gear Solid V als Ausdruck von Hideo Kojimas Sicht auf Schwierigkeitsgrade.
Und fast hätte ich’s vergessen: Eine knackig-kurze Hörempfehlung hab ich diesmal auch noch für euch. Wer hier regelmäßig reinschaut, der weiß: je nischiger ein Spiel oder Thema, desto höher die Chance, dass ich es an euch weiterreiche. Und nischiger als das von Paul Kautz besproche „Aliens in the House“ geht’s ja wohl nicht!
Falls euch die Lesetipps gefallen haben, dann lasst uns gern ein kleines Dankeschön da. In jedem Fall sehen wir uns aber in zwei oder drei Wochen wieder. [sk]
Tony Dönges och Nintendo-dragstern [aus dem Schwedischen via Google Translate: Tony Dönges und der Nintendo Dragster]
(martinlindell.com, Martin Lindell)
[…] [aus dem Schwedischen] Drag-Racing ist ein explosiver Sport. Kraftvolle Motoren beschleunigen blitzschnell in weniger als einer Sekunde auf 100 Kilometer pro Stunde. In den 90ern war es ein rotes Fahrzeug mit Nintendo-Logo, das die Blicke auf sich zog und dem Sport mehr Aufmerksamkeit verschaffte. […]
Fire Emblem muss aufhören, sich an sein Vermächtnis zu klammern
(jpgames.de, Matthias)
[…] Doch was meine ich damit, wenn ich sage, dass sich Fire Emblem zu sehr an seine Vergangenheit klammert? Es ist die Art und Weise, wie Nintendo glaubt, dass ich in Ekstase gerate, wenn ich weiß, dass dieses Spiel mal wieder Charaktere aus vergangenen Teilen der Reihe zurückbringt. Und hier ist das Problem. Zum einen weiß ich durch Super Smash Bros. natürlich, wer Ike, Roy und Co. sind, aber ich habe keinerlei Bezug zu diesen Helden. […] Was mich interessieren würde, ist, was dieses neue Fire Emblem ausmacht. Was hebt es von den anderen ab? Was ist das „Gimmick“? Alles, was Nintendo mir sagt, ist: „Hier schau her: Ganz viele Charaktere von früher.“ […]
Eureka: Ein Spiel, ein Rätsel und eine Karriere
(spielvertiefung.de, Jörg Luibl)
[…] Die beiden Londoner Gründer von Domark hatten viel Geld und wollten […] unbedingt ein Spiel auf den Markt bringen. Aber sie hatten keine Ahnung von Programmierung. Ihr Ziel: Das Spiel sollte „extrem schwer“ sein, eine riesige Belohnung bieten und von einem großen Marketing-Tamtam begleitet werden. Ihr Problem: Sie hatten diese Idee im Frühling 1984 und das Spiel sollte bereits im September des Jahres im Handel sein. Tja… Da alle britischen Studios angesichts dieses unrealistischen Termins abwinkten, kam der Vertrag mit Andromeda Software zustande. Schon damals war die Konkurrenz in der Spielebranche groß und es begann ein Outsourcing nach Osteuropa. […]
Stop Telling Me What To Do!
(virtualbastion.com, Hatm0nster)
[…] A recent prime example of this is God of War Ragnarok, which absolutely refuses to let the player solve its puzzles. […] Whatever happened to letting us discover things for ourselves? Why are we no longer allowed to apply some critical thinking? Why are we no longer trusted to remember how even mechanically simple games work? It wasn’t like this before when all of these now standard gaming conventions were being established, so why is it like this now, when we should all be even more familiar with how everything works? It doesn’t just make for less complex, less interesting games, but it’s also downright insulting to me as a player. […]
Taito’s tiny trains
(kimimithegameeatingshemonster.com, Kimimi)
[…] Considering what this is – a toy based on something infinitely bigger, better, and more expensive than it could ever be – it’s remarkable how accurately this gam[e] captures the spirit of the original game. You’re still trying to get the train’s speed just right as you trundle through the countryside, you’re still hoping to pull into the station at just the right moment, smoothly slowing down to the perfect stop. The satisfaction of doing a tough job well is still in there, and it’s still enjoyable as ever. […]
Hideo Kojima Hates You
(unwinnable.com, Emma Kostopolus)
[…] So, what happens if you put the chicken hat on? […] Since stealth is the central mechanic of the game, removing all of the stealth instead of simply paring back the difficulty means that players are no longer really allowed to play the game, so much as walk through the world. There’s no real difficulty anymore, but with the removal of the central mechanic also goes all of the fun. To punish you for not being able to meet his idea of an intended play experience, Kojima took his ball and went home. […]
Hörenswert
Director’s Cut 03: Aliens In The House
(Game Not Over; 24.09.2021; 00:10:54) – Paywall.
Paul Kautz denkt an das Spiel zurück, über das er seinen ersten abgedruckten Spieletest schrieb: „Es gibt Spiele, über die redet einfach jeder. […] Und dann gibt es aber auch noch die, über die keiner ein Wort verliert, niemals, jemals, absolut niemand. Außer mir, hier und jetzt. […] Die große Frage ist nun: Hat einer von euch mal ‚Aliens In The House‘ gespielt? Falls ja, oder falls ihr jemanden kennt, der irgendwas mit diesem Spiel zu tun hatte – bitte, bitte sagt mir Bescheid!“ Die Folge ist zwar nur für Unterstützer verfügbar, allerdings könnt ihr das Abo derzeit für 30 Tage kostenlos testen. [sk]
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Beitragsbild dieser Ausgabe: Screenshot aus God of War Ragnarök. Santa Monica Studio & Sony, 2022.