In der dritten Folge dieser Reihe blicken wir auf LIMIT Nr. 10/96. Dabei soll selbstverständlich auch diesmal der Videospiele-Teil der Jugendzeitschrift im Mittelpunkt stehen, schließlich ist SPIELKRITIK.com ein Spielemagazin. Die LIMIT hingegen war breiter aufgestellt: Comic, Action, Abenteuer lautete das Motto. Wobei mit Action und Abenteuer vor allem (Action-)Filme und diverse Sportarten gemeint waren, auch wenn sich hin und wieder auch andere Themen in das Heft verirrten, die vermutlich vor allem Jungs ansprachen (oder ansprechen sollten): Militärtechnik, Raumfahrt, gefährliche Tiere.
Games jedoch fristeten ein Schattendasein. In den Ausgaben 8/96 und 9/96, die wir uns in den ersten beiden Teilen dieser Reihe angesehen haben, entfielen gerade einmal drei von 92 Seiten auf das interaktive Medium.
Folge 3: Ausgabe Nr. 10/96
In Ausgabe 10/96 erwartet uns nun ein Re-Design des Videospiele-Teils, der allerdings auch weiterhin mit „Powerplay“ überschrieben und auf den hinteren Seiten des Magazins zu finden ist. Wer nun allerdings glaubt, dass die LIMIT die Zeichen der Zeit erkannt und den Videospiele-Teil ausgebaut hat, der irrt. Tatsächlich wurde der ohnehin überschaubare Umfang der Rubrik weiter zusammengekürzt, auf gerade einmal zwei Seiten.


Statt wie zuvor zwölf werden nun nur noch acht Spiele vorgestellt, wobei eines auch weiterhin als „Tip des Monats“ überschrieben ist und mit einem etwas mehr als doppelt so langen Beschreibungstext bedacht wird. Im Unterschied zu den vorherigen Heften gibt es diesmal jedoch kein Gewinnspiel. (Eine Ausnahme oder ab sofort die Regel? Die Antwort erfahren wir in Ausgabe 11/96.)
Ebenfalls der Schere zum Opfer gefallen sind die absurd hohen Wertungen. Die einzelnen „Tests“ kommen nun ohne numerisches Fazit aus, wirken aber zugleich ein wenig aufgeräumter, da grundlegende Daten nicht mehr ans Ende gepappt, sondern in einen separaten Kasten ausgegliedert wurden. Die Beschreibungstexte selbst geraten dadurch geringfügig substantieller als zuvor, während der Extrakasten potentiell nützliche Informationen wie die Systemanforderungen von PC-Spielen enthält. Allzu durchdacht wirkt die Aufteilung allerdings nicht, die schon bei der Premiere an ihre konzeptionellen und layouterischen Grenzen stößt: „Steuerung: Maus+Key.“ Wie viele aus der Zielgruppe der 9- bis 12-Jährigen erraten, dass eine Tastatur gemeint ist? „Steuerung: alles“. Ähm, okay… „Steuerung: PC-CD“. Wie bitte?
Von der ehemaligen Seite 3 des Spieleteils sind nur noch die Cheats geblieben, nun als „Level-Killer“ überschrieben. Sie nehmen auch weiterhin rund ein Drittel einer Seite ein. Wegrationiert wurden die Mini-Rubrik „Der letzte Heuler“, die aktuelle Hardware-News, die Lesercharts sowie die Hotlines und Internetadressen von Spiele-Publishern. Stattdessen gibt es einen kleinen Kasten mit aktuellen Internet-Tipps, überschrieben mit „Cyber-Surfer“.
Ganz verschwunden ist die Seite mit den aktuellen Heimkino-Releases, die als Teil von „Powerplay“ allerdings schon immer fehlplatziert wirkte und die wir uns deshalb immer nur der Vollständigkeit halber angesehen haben. Ebenfalls der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass die Überreste der Rubrik nun in den Heftteil „TV“ gewandert sind, wo sie auch viel besser hinpassen. Dort sollen sie uns in Zukunft allerdings nicht länger beschäftigen.
Schauen wir uns noch kurz an, welche Spiele die LIMIT im neuen Layout vorstellt. Zu den vorangegangenen Ausgaben merkte ich an, das unter den vorgestellten Spielen erstaunlich viele waren, von denen ich noch nie zuvor gehört hatte. Das schaut diesmal etwas anders aus: Mit „Baphomets Fluch“, „Tomb Raider“ und „Nights [into Dreams]“ finden sich gleich drei absolute Klassiker unter den vorgestellten Titeln und werden von der LIMIT auch lobend besprochen.
Beim links unten beschriebenen „Fable“ handelt es sich selbstverständlich nicht um das 2004er Xbox-Rollenspiel der Lionhead Studios, sondern um ein wenig bemerkenswertes Point-and-Click-Adventure.
Und dann ist da noch „Auf der Suche nach dem Ultimate Mix“, ein Spiel mit einem auffällig „deutschen“ Titel, von dem ich zuvor noch nie gehört hatte. Die LIMIT verortet das Produkt im Rennspiel-Genre und auf der PSX. Alles Quatsch. Offenkundig hat der verantwortliche Redakteur kurzerhand den Info-Kasten von „Formel 1“ kopiert und dann vergessen, die Daten anzupassen. Tatsächlich haben wir es nämlich auch hier mit einem Adventure zu tun, das laut MobyGames vom offenkundig deutschen Studio „Games 4 Europe“ entwickelt – oder vertrieben? – wurde, allerdings auf einem französischen Comic basiert, der wiederum der Funk- und Hip-Hop-Szene huldigt. Sicher nicht der „ultimative“, auf jeden Fall aber ein ungewöhnlicher Mix.
Die Grenzen der LIMIT
Doch kommen wir noch einmal zurück zur Frage nach dem Stellenwert, den Video- und Computerspiele in der LIMIT genossen. Oder eben auch nicht genossen. Dass der Spieleteil von zuvor drei auf nun nur noch zwei Seiten geschrumpft ist, ging dabei einher mit einer versteckten Reduktion der Seitenzahl der LIMIT insgesamt. Die sank mit der uns vorliegenden Ausgabe von zuvor 92 auf fortan 84 Seiten. Dünner wurde das Heft dadurch allerdings nicht, weil die acht „verlorenen“ Seiten als zusätzliches doppelseitiges „Mega-Poster“ wieder auftauchen. Mit anderen Worten: Die LIMIT war eigentlich genauso dick wie vorher, spart sich aber acht Seiten an redaktionellem Content und ersetzt den günstig durch mehr Poster.
Daneben enthält Ausgabe 10/96 als Extra lediglich vier Sammelkarten, sogenannte LIMIT-Cards, die auch den nachfolgenden Heften beiliegen würden. Vergleichsweise aufwendige Extras wie in den Ausgaben 8/96 und 9/96 fehlen diesmal.


Bei den Titelthemen gibt es den gewohnten Mix aus Entertainment, Sport und Wissen. Cover-Star ist wie schon im Vormonat ein Fußballer, diesmal Jürgen Klinsmann in seiner Rolle als Kapitän der deutschen Nationalmannschaft. Der Film des Monats ist „Das Phantom“, auch wenn es der LIMIT nicht in den Kram gepasst haben dürfte, dass „der Starttermin des Phantoms [nach Redaktionsschluss] kurzfristig auf unbekannte Zeit verschoben“ wurde, wie es in einer Fußnote zum Artikel heißt. Im Beitrag „Die Monster der Meere“ geht es um Tiefsee-Lebewesen; ein weiterer Wissensartikel widmet sich der Frage „Gibt es Leben auf dem Mars?“ (Die berühmte Pathfinder-Mission der NASA stand damals kurz bevor.)
Die monatliche Lehrstunde in militärischer Früherziehung darf ebenfalls nicht fehlen. Nach Flugzeugträgern in Ausgabe 8/96 und piratenjagenden Spezialeinheiten in Heft 9/96 „wagt sich“ die LIMIT diesmal „ins Cockpit der russischen Super-Fighter“ MiGs, die man im russischen Zhukovsky für „’schlappe‘ 7.500 Mark“ mieten könne. Der Artikel liest sich für mich auch heute noch ganz spannend und die Zahlen und Fakten zu den einzelnen MiG-Modellen bewegen sich auf einem kindgerechten Komplexitätsniveau. Gleichzeitig habe ich, nicht zum ersten Mal, erhebliche Zweifel, dass ein Redakteur der LIMIT tatsächlich vor Ort war – geschweige denn im Cockpits eines Jets.
No Love for Games?
Nun stellt sich mir natürlich die Frage, warum Video- und Computerspiele in der LIMIT nicht prominenter vertreten waren? Schließlich schreiben wir das Jahr 1996, als digitale Spiele schon längst ein wichtiger Teil der Jugendkultur und auch in vielen Kinderzimmern zu finden waren. Sie sollten außerdem ins Beuteschema der LIMIT-Redaktion passen, die für gewöhnlich keine Themen liegen lässt, die nicht bei drei auf den Bäumen sind und Jungs eines bestimmten Alters in Begeisterung versetzen.
Gehen wir die Frage einmal systematisch an…
Ist es vorstellbar, dass die LIMIT davon ausging, dass das Thema Videospiele die Zielgruppe der 9- bis 12-Jährigen Jungen nicht interessieren würde, oder dass diese Zielgruppe zu jung dafür sei? Insbesondere den letzten Teil der Frage können wir direkt verneinen. Es war Markenkern der LIMIT, Themen aufzugreifen, für die die angepeilte Zielgruppe „eigentlich“ (aus Besorgte-Eltern-Sicht) zu jung war. Und es gab Spiele und Systeme, die sich stärker an die junge Zielgruppe richteten als die, die im Heft tatsächlich vorgestellt worden. Man denke an Nintendo und insbesondere an den Game Boy, der 1996 auch unter Grundschülern wert verbreitet war.
Der gesamte Nintendo-Kosmos fehlt im Heft allerdings völlig. In den drei Ausgaben, die ich mir bislang angesehen habe, war mit „Summer Olympic Games“ in Ausgabe 8/96 gerade einmal ein (recht beliebiges) Spiel für das Super Nintendo vertreten. Im Allgemeinen behandelt die Rubrik „Powerplay“ in ausgewogenen Anteilen den PC, die PlayStation und den Sega Saturn. War Nintendo für die LIMIT möglicherweise nicht „cool“ genug? Zu wenig Van Damme? Zu wenige Kampf-Jets? Dann dürften allerdings auch die Disney-Comics zum Profil der Zeitschrift nicht passen. Oder stellte Großostheim der LIMIT keine Testmuster?
Oder hatte der verantwortliche Redakteur einfach keinen Bock darauf, sondern spielte lieber „erwachsenere“ Titel auf „erwachsenen“ Systemen? An und für sich vorstellbar. Denn wenn ich mich nicht irre, war die LIMIT in weiten Teilen eine One-Man-Show von Olaf L. Reimann. Viele andere Namen werden im Impressum nicht genannt. In einem solchen Fall kann es natürlich sein, dass – nicht nur in Bezug auf Nintendo-Konsolen, sondern auch auf digitale Spiele generell – entweder die Expertise oder schlicht das Interesse fehlte. Das Wenige, das – pflichtschuldig? – dann doch gemacht wurde, folgt dem Prinzip des geringsten Aufwands. Dabei sollte man bedenken, dass die LIMIT auch zu anderen Medien kaum „Produktjournalismus“ betrieb. Der überwiegende Teil der Artikel in der LIMIT ist selbstgenügsam, geschlossen. Damit meine ich, dass der Mehrwert der Artikel in den Texten selbst liegt, während der klassische Spieletest deutscher Bauart seinen Wert und seine Legitimation erst in Relation zum potentiellen Spielekauf in Gänze entfaltet.
Eine Ausnahme, aber auch nur mit Einschränkungen, bilden die zahlreichen Artikel über Filme. Hier ist es allerdings so, dass die Zugänglichkeit der besprochenen Filme in vielen Fällen höher ist als bei digitalen Spielen. Vieles von dem, was besprochen wird, lässt sich einfach frei im TV sehen. Und auch ein Gang ins Kino ist schneller getan (und günstiger) als der Kauf eines Spiels, für das man überdies die passende Hardware besitzen muss. Filme sind (waren) so gesehen sehr viel mehr ein Massenmedium als Games. Gleichzeitig muss man davon ausgehen, dass die Zielgruppe der LIMIT zumindest zu den im Heft vorgestellten Kinofilmen in vielen Fällen gar keinen Zugang hatte – weil diese Filme oftmals erst ab 16 waren und Kinos die entsprechenden Einlassbeschränkungen auch damals durchaus durchsetzen. Diese Diskrepanz muss dem Leser aber nicht zum Nachteil gereichen: Wie nämlich auch die LIMIT im Abo-Formular schreibt, umfasse das Heft „alle[s] worüber man auf dem Schulhof spricht“. Und worüber lässt sich schön sprechen, als über FSK-16-Filme, die man selbst – angeblich – schon gesehen hat, die Klassenkameraden aber nicht?


Ein naheliegender Grund für die stiefmütterliche Behandlung von Games scheint mir aber auch, dass die Konkurrenzverhältnisse im Zeitschriftenhandel bei diesem Thema anders lagen. Mit der Fun Online hatte der Ehapa-Verlag über die Marke Egmont nämlich bereits eine Zeitschrift am Markt, die den digitalen Welten gewidmet war. Und sicher nicht zufällig bekam die LIMIT im Zuge des 1998er Re-Designs gerade dann einen weitaus umfangreicheren Games-Teil verpasst, als die Fun Online bereits eingestellt war. Das spätere Ende der LIMIT fiel wiederum mit der Neugründung eines dedizierten Spielemagazins aus eigenem Hause zusammen, der MausKlick. Eine verlagsinterne Kannibalisierung wurde somit stets vermieden.
Erwähnenswert ist auch, dass LIMIT-Redakteur Olaf L. Reimann selbst für die Entwicklung der MausKlick verantwortlich zeichnete und die neue Publikation als Chefredakteur begleitete. Dies widerlegt die Hypothese, dass er am Thema Games schlicht kein Interesse hatte. Wahrscheinlicher ist, dass der niedrige Stellenwert von Games in der LIMIT ein Relikt aus der Frühzeit des Magazins war, das immerhin seit 1992 erschien. Man kann sich leicht vorstellen, dass – nachdem der Rahmen einmal gesteckt ist – es nicht einfach ist, Platz für zusätzliche Inhalte zu finden, wie auch die Zeit, sich redaktionell damit auseinanderzusetzen. Man merkt ja schon der Powerplay-Doppelseite mehr als deutlich an, mit welch heißer Nadel sie gestrickt ist.
Mir fehlte nichts
Störte ich mich daran, dass es keinen umfassenderen Spieleteil gab? Kein bisschen. Genau genommen nahm ich seine Abwesenheit kaum war. Die wenigen Seiten, die sich dann doch mit Games beschäftigen, zählten für mich nicht nur wegen ihrer qualitativen Mängel zu den am wenigsten interessanten Teilen des Heftes. Ich besaß weder einen PC, noch eine PlayStation oder einen Sega Saturn. Auch kaum jemand sonst in meinem Umfeld, soweit ich das wusste. Das einzige aktuelle System, das ich besaß, war ein Game Boy. Und was den angeht, fühlte ich mich durch das kostenlose Club Nintendo Magazin ausreichend informiert (und selbst das las ich erst ab 1997 wirklich regelmäßig, als mich seine Artikel zum Nintendo 64 beeindruckten). Mitte der 1990er waren Videospiele nur ein peripherer Teil meines Kindesalltags. Und zumindest in meinem Umfeld (Dorf; Ostdeutschland) war das bei anderen Kindern nicht viel anders.
Den erweiterten Spieleteil ab Limit 4/98 betrachtete ich deshalb mit gemischten Gefühlen. Zum einen besaß ich zu diesem Zeitpunkt noch immer keine aktuellere Konsole als meinen Game Boy. Zum anderen lag der gefühlte Schwerpunkt der LIMIT auch dann auf Spiele für PC und PlayStation, während ich selbst nur Augen für das Nintendo 64 hatte, auf das mich das Club Nintendo Magazin bereits gepolt hatte (auch wenn noch ein weiteres Jahr verstreichen sollte, bis ich tatsächlich ein N64 mein Eigen nannte). Das Problem war also, dass ich Videospielen zwar zugetan war, vom umfangreichen Spieleteil der re-designten LIMIT aber stets auch mit der traurigen Tatsache konfrontiert wurde, dass ich die meisten der dort vorgestellten Spiele vermutlich nie würde spielen können.
Darin zeigt sich das oben schon beschriebene Problem, dass Spiele-Berichterstattung in der Art des Produktjournalismus in erheblichem Maße Mittel zum Zweck ist – und dann relativ wertlos, wenn von vornherein keine Aussicht darauf besteht, die besprochenen Spiele auch tatsächlich konsumieren zu können. Gleichzeitig werden durch eine entsprechende Berichterstattung Begehrlichkeiten geweckt: Wenn die LIMIT ihre Leser nun aber dazu verführt, ihr LIMITiertes Taschengeld für den Kauf einer PlayStation (oder auch nur eines 100 Mark teuren Spiels) anzusparen, bleibt dann noch genug für den monatlichen Kauf der LIMIT? Und wenn ja, besteht nicht trotzdem die Gefahr, dass der Leser – der ohnehin stets kurz davor steht, der LIMIT zu entwachsen – sein Geld nicht lieber gleich für ein dediziertes Spielemagazin ausgibt? Schlimmstenfalls lässt der derart angefixte Junge das Lesen sogar ganz bleiben und verbringt seine Freizeit nur noch vor der Röhre! Diese Gefahr besteht natürlich nicht exklusiv für Games, scheint mir für die anderen Inhalte der LIMIT allerdings weniger wahrscheinlich.
Mit anderen Worten: Ich glaube, die Macher der LIMIT wussten schon sehr gut, was sie taten, indem sie dem Medium Games zunächst keine so große Bedeutung einräumten. Und als sie es dann doch taten – einer der größten Umbrüche im Zuge des 1998er Re-Designs – half das dem Erfolg des Magazins bekanntlich nicht. Vielleicht war es aber auch einfach zu spät dafür.
Danke, dass ihr diesen umfangreichen Teil dieser Reihe bis zum Ende gelesen habt. Über Feedback und eure Gedanken zum lange Zeit geringen Stellenwert von Videospielen in der LIMIT würde ich mich sehr freuen. [sk]
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