Es ist schon paradox: Manchmal ist es der Erfolg einer Sache, der ihrer Fortsetzung einen Knüppel zwischen die Beine wirft. Am 2. Juni veröffentlichte ich die 160. Ausgabe dieser Reihe, die unverhofft zur meistaufgerufenen Ausgabe seit Jahren werden sollte. Die Resonanz in Form von Kommentaren (nicht unter dem Post, aber in den sozialen Medien) war ebenfalls riesig. Mit großer Freude und Release-Vorfreude bereite ich deshalb die nachfolgende Ausgabe Nr. 161 vor, die drei Wochen darauf erschien. Und die ich selbst, inhaltlich, mindestens genauso stark fand wie die davor. Doch dann kam die Ernüchterung: Nicht nur konnte die Ausgabe nicht an den Erfolg von Ausgabe Nr. 160 anknüpfen (womit ich nie wirklich rechnen konnte). Die Aufrufzahlen waren noch nicht einmal durchschnittlich.

Das war natürlich ein Dämpfer. Aber versteht mich nicht falsch: Meine Enttäuschung rührte nicht daher, dass das Interesse überschaubar war. Ausreißer nach unten gab es nämlich auch früher schon, und auch in diesem Jahr hatten wir einige Ausgaben, die *noch* weniger Leser fanden. Das Problem war vielmehr der Erfolg der Ausgabe davor, der mich mit viel zu hohen Erwartungen an Nr. 161 gehen ließ. Was auch bedeutete, dass ich in diese Ausgabe ganz besonders viel Zeit und Mühe steckte, wo Lesenswert doch sonst (auch die herausragende Ausgabe Nr. 160) eher eine leichte Fingerübung ist, eine Pause vom mühsamen Verfassen eigener Artikel.

Nun, was lerne ich daraus? Erstens: Ich hätte mich über den unerwarteten Erfolg von Folge Nr. 160 einfach freuen und ihn dann gleich wieder vergessen sollen, statt auch nur zu versuchen, den Ausnahmefall zu wiederholen und diesen Ausreißer nach oben mit Biegen und Brechen zur Regel machen zu wollen. Zweitens wurde ich daran erinnert, dass einige Themen offensichtlich auf stärkeres Interesse stoßen als andere, und dass bestimmte Themenkomplexe mit Blick auf das Leserinteresse immer wieder „enttäuschen“, auch wenn ich persönlich sie so interessant finde, dass ich sie zu Headlinern mache.

Dass die heutige Ausgabe dann gleich drei Monate auf sich warten ließ, ist allerdings noch anderen Gründen geschuldet. Der entscheidendste davon war der, dass ich in den letzten Monaten einfach besonders viel Freude am Verfassen eigener Artikel hatte und die Ideen nur so sprudelten. Da gleichzeitig die Zeit immer viel zu knapp ist, hätte es der (zeitnahen) Umsetzung dieser Ideen im Wege gestanden, weitere Ausgaben von Lesenswert zu veröffentlichen, zumal ich auf die ohnehin nicht sooo viel Lust hatte.

Doch nun heißt es: Zurück an die Arbeit! SPIELKRITIK ohne Lesenswert, das geht natürlich nicht; das kann unmöglich von Dauer sein. Und komplett untätig war ich natürlich auch nicht: Dutzende von Artikeln haben es in den letzten Monaten auf meine Merkliste geschafft, die ich nun erst einmal durcharbeiten muss.

Den Anfang machen heute spannende Artikel über die Spielekultur in der Mongolei, über kürzlich verstorbene sowie derzeit jubilierende Urgesteine des deutschen Spielejournalismus, und zur Frage, warum Pikmin sterben müssen – aus der Sicht eines Kindes. Außerdem gibt es Antworten auf die Fragen, warum der Horror von Silent Hill 3 uns körperliches Unbehagen bereitet, und warum es etwas Positives ist, dass die Yakuza-Reihe uns immer wieder dieselbe Spielwelt vorsetzt.

Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen. Und wenn nichts dazwischen kommt, dann lesen wir uns pünktlich in zwei Wochen wieder. [sk]


Über das Spüren von Spielen: Leibhaftigen Horror aushalten
(ueberstrom.net, Wiebke Schwelgengräber)

[…] Atmosphären können gemacht werden, wie in Silent Hill 3. In diesem Spiel […] wirken verschiedene stilistische Mittel, die eine Atmosphäre blanken Horrors erzeugen. Da wären zum einen die sogenannten synästhetischen Charaktere. Damit ist gemeint, dass wir bestimmte Reize spüren, ohne dass wir sie aufgrund eingehender Sinnesdaten sehen, hören oder ertasten können. Wenn wir etwa spitze Klingen sehen, dann können diese in uns Empfindungen wie das Einschneiden in (unser menschliches) Fleisch suggerieren. Aber auch raue Oberflächen, wie der Rost an den Wänden und allen Gegenständen im Spiel suggerieren uns eine Berührungsempfindung, die sich uneben, löchrig anfühlt. Es wirkt geradezu epikritisch, spitz zulaufend. […] Ein weiteres stilistisches Mittel zur Erzeugung von Atmosphären sind Bewegungssuggestionen. […]

Müssen Pikmin sterben?
(wall-jump.com, Benjamin Gildemeister)

[…] Meine […] siebenjährige Tochter war auch nicht froh darüber, dass mir immer mal wieder ein paar gelbe und rote Pikmin elendig ertranken oder mit genüsslichen Bissen von der Fauna des Planeten, auf dem Captain Olimar gestrandet war, vertilgt wurden. […] Warum begaben sich die Pikmin freiwillig in Gefahr? Sie legte die Verantwortung für den Tod so vieler Pikmin nicht auf mich oder Olimar, sondern auf die Pikmin selbst. […] Ich konnte zusehen, wie sich ihre Gedanken beim Reden formten: Wenn die Pikmin akzeptieren, dass einige von ihnen sterben, dann müssten sie auch etwas davon haben, Olimar zu helfen. Vielleicht sahen sie eine Chance, ihr Zuhause mit Olimars Hilfe sicherer zu machen. Das Konzept von Kollektiv und Individuum erfasste sie. […]

Wenn Nomaden zocken – Spielekultur in der Mongolei
(wasted.de, Nora Beyer)

[…] Spielen ist hier ein sozialer Akt. Die Game Center sind ein bisschen wie die Karaoke-Bars in Südkorea und Japan: Es gibt einzelne Zimmer oder Play-Booths, die sich stundenweise mieten lassen und in denen man in der Gruppe spielen kann.” Khaliun, die an der Rezeption sitzt, erzählt mir, dass vor allem die Altersgruppe zwischen zehn und fünfunddreißig herkomme. […] In einem der Booths sitzen an diesem Tag zwei Jungs, Masken am Kinn und schauen gebannt auf den Bildschirm. […] In einer anderen Ecke zockt eine dreiköpfige Familie. Sie sind hier, weil der Sohn Geburtstag hat. Neun Jahre alt ist er geworden und den Besuch im Game Center haben ihm die Eltern zum Geburtstag geschenkt. […]

Die Welt ist ungerecht
(seniorgamer.blog, Harzzach)
[siehe auch den im Artikel erwähnten Nachruf von Jörg Langer auf gamersglobal.de]

[…] Vorgestern ist Mick Schnelle verstorben. […] Nicht, dass ich ihn kannte. Nein, ich kenne ihn nicht. Aber er war wohl ein halbwegs angenehmer Mensch und er war über viele Jahre hinweg fester Bestandteil meiner Videospielewelt. Ich finde es sehr schade, dass er nicht mehr da ist … offenbar war er mir doch im Geiste nahestehender, als mir bewusst war. […]

30 Jahre PC Games – eine persönliche Einordnung
(der-burtchen.de, Christian Burtchen)

[…] Nach meinem Weggang von Computec habe ich bewusst eine deutliche Zäsur gesucht. Keine freie Mitarbeit – und auch keine öffentliche „Abrechnung“ in welchem Medium auch immer. Keinen Dreck zum vergangenen Arbeitgeber werfen und so. Mit etwas Distanz und milderer Einschätzung scheint mir nun aber die Zeit gekommen, um persönlich zu resümieren. Nachfolgend also ein kleiner Zeitraffer der PC-Games-Geschichte mit der etwas befreiten Perspektive eines Außenstehenden mit besonderem Fokus auf, nun ja, die Jahre 2006 bis 2008. […]

Flow
(thomasstehle.com, Thomas Stehle)

[…] A simple bug probably breaks „flow“ more easily than any other aspect of a game such as weird physics behavior. This is similar in other media such as books (when you encounter a typo), music (a misplay during a live performance), or film (a continuity error). Creators usually go to great lengths to keep these „fourth wall“-breaking aspects out of their work but – due to its interactive nature – games are probably the medium which is the hardest to keep free of such effects. […]

Yakuza’s Kamurocho is a place where you belong
(eurogamer.net, Arion Saad)

[…] The repetition of Kamurocho as well as its subtle changes gives the place a certain heaviness, a permanence. On your first visit you are the same as every tourist. Feasting your eyes on all that the place has to offer as you try to absorb as much as you can. On a second trip, things are more familiar. The zeal you had from the first visit is replaced with a comforting feeling. And with each visit, the feeling grows until you start to feel a sense of belonging. No longer an outsider, Kamurocho starts to feel like home. […] While there are so many games that allow us to escape, the Yakuza series is one of the few that allow us to return. […]


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Beitragsbild dieser Ausgabe: Promo-Artwork zu Pikmin 3. Nintendo, 2013.