Nach zwei Jahren als reine Online-Veranstaltung erlaubte die Gamescom in diesem Jahr erstmals wieder ein Zusammentreffen live vor Ort in Köln. Im ersten Teil meines Erfahrungsberichtes erzählte ich davon, was ich in der Entertainment-Area sah. Heute geht es in die Business-Area.
Der exklusive Bereich
Als Pressevertreter hielt ich mich die meiste Zeit in der Business-Area auf, um meine geplanten Termine wahrzunehmen. Mir wurden unter anderem Titel offeriert, die es im öffentlichen Messebereich nirgends zu finden gab. Und das ohne lange warten zu müssen. Die Presse wird gegenüber den zahlenden Besuchern erheblich bevorzugt. Es ist ein exklusiver Luxus, der in anderen Hallen dringend angepasst werden müsste. Im Vorfeld dieser Gamescom wurde über digitale Wartezeiten diskutiert, um langes Anstehen zu vermeiden. Ein vielversprechendes Konzept, das meiner Erkenntnis nach allerdings nirgends umgesetzt wurde. Nur dank meiner Presseanmeldung durfte ich deshalb »Dead Island 2« anspielen. Und es hat sich gelohnt.
Hands-on: Dead Island 2
Die Kampfaktionen in Kombination mit taktischen Umgebungskills waren extrem vielseitig. Eventuell hat sich das Spiel für mich insofern ziemlich frisch angefühlt, weil ich dem Zombie-Genre häufig aus dem Weg gegangen bin. Das erste »Dead Island« habe ich nie gespielt. Sein außergewöhnlicher Trailer blieb dafür umso mehr in Erinnerung. Der Ankündigungstrailer zur Fortsetzung erzählte ebenfalls eine wundervolle Kurzgeschichte. Ganz anders als das Schnittgewitter der heutigen, immer gleich aussehenden Hollywood-Trailer. Warum sind manche Videospiele origineller inszeniert als Filme, wenn es um eine Vorschau geht?
Ich hatte mit dem Creative Director James Worall anschließend ein Interview und wollte wissen, wie wichtig ihm die Geschichte in einem Trailer sei: »Es ist nicht wichtig, dass eine Story erzählt wird. Es geht darum den Spielern ein gutes Beispiel zu liefern, was sie von dem Spiel erwarten können und warum sie Zeit in der Spielwelt investieren sollten. Und das ist das Wichtigste.«
Mehr konnte er mir zum Trailer leider nicht erzählen. In seiner Funktion als Creative Director wird er damit auch sicherlich nichts zu tun haben – zumal der Trailer aus 2014 stammt, als Yager Development mit der zähen, langjährigen Entwicklung beschäftigt waren, anschließend gefolgt von Sumo Digital. Die Entwickler von Dambuster Studios fingen mit dem Projekt 2018 komplett neu an. Seitdem sind einige Zombie-Spiele erschienen.
Ich habe James Worall gefragt, was sie dem Genre hinzufügen wollen: »Wir haben uns des ›Pulp-Horrors‹ angenommen. Unser Design-Ansatz hat mehr Humor. Wir haben uns von den klassischen 80er- und 90er-Filmen inspirieren lassen: Predator, Aliens. Wo Humor teilweise vorkommt. Und wir haben uns auf den Zombie als Charakter fokussiert. In anderen Spielen, Filmen oder TV-Serien tritt der Zombie mehr in den Hintergrund. Es geht mehr um die Menschen, wie sie einander bekämpfen, Fraktionen bilden, und um die Frage: Ist die Menschheit nicht schrecklich? In unserem Spiel sind die Helden Menschen und die Bösewichte Zombies. Wir wollen, dass unsere Spieler es genießen, in den Kampf zu ziehen und Zombies erschlagen.«
Der Spaß steht in »Dead Island 2« klar im Vordergrund. James Worall erklärte mir weiter, warum sie sich für diese Richtung entschieden haben: »Das Spiel hat seine fröhlichen Momente, die mit dunklem Horror vermischt sind. Wir sind immer noch Pulp-Horror. Es gibt also auch düstere Momente. Wir leben in Zeiten, in denen viele Katastrophen passieren. Ich denke, dass wir den Spielern eine Power-Fantasy geben wollten. Sodass sie in der Lage sind, gegen die dunkle Wolke am Horizont anzukämpfen.«
Auf der Messe konnte ich anschließend mit »After the Fall« und »Drop Dead: The Cabin« noch weitere Zombie-Shooter ausprobieren. Ob mir diese ebenfalls gefallen haben, lest ihr im dritten Teil meines Erfahrungsberichtes. [dg]
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Bilder: Dennis Gerecke (Fotos von der Veranstaltung), Presse- und Trailermaterial der Hersteller (Spiele-Screenshots)