Die 16. Lange Nacht der Computerspiele markierte gleichzeitig meinen ersten Besuch des Events. In den Seminarräumen der HTWK Leipzig standen diverse Spielstationen für die Besucher bereit. Welche Erfahrungen ich als Spieler sowie als Redakteur von SPIELKRITIK in meiner Nachtschicht sammeln konnte, erfahrt ihr in diesem Beitrag.


Kurz vor Einlass hat mich zunächst die geringe Besucherzahl angenehm überrascht. Keine Spur von gedrängten Menschenansammlungen, wie ich sie damals auf der Gamescom erleben durfte. Mir bot sich eine völlig entspannte Videospiel-Besichtigung. Im Gegensatz zur größten Videospielmesse Europas fehlten hier zwar die heiß erwarteten Top-Titel. Doch diese sind im Internet heute schon dermaßen überpräsent, dass sie kaum noch überraschen können. Darum ist es umso erfreulicher, kleine Studenten-Projekte zu sehen und auch spielen zu können, ohne dafür zwei Stunden anstehen zu müssen.

Wenige Meter hinter dem Eingang standen mir am Stand des Leipziger Indie-Entwicklers Alchemical Studios gleich drei verschiedene Puzzle-Spiele zur Auswahl. Ich habe mich für »Cubegrid« entschieden. Ein Spiel, in dem ein Würfel über Farbfelder bewegt werden muss. Es hat mich sofort an die genialen Rätselräume aus »The Legend of Zelda: Oracle of Ages« erinnert. Doch was genau macht »Cubegrid« anders?

Einer der Entwickler hat mir erklärt, dass man in dem Spiel in Farben denken muss, statt einfach nur mit Bewegungen die entsprechenden Felder aufzudecken. Es ist also ein kleiner spielmechanischer Kniff, der dem Puzzle-Genre etwas Feines hinzufügt. Zwar können einfache Puzzle-Spiele mich nur wenig begeistern. Doch für eine kurze Runde auf einem Gaming-Event, wo ich außerdem mit den Entwicklern des Spiels reden konnte, war »Cubegrid« eine angenehme Erfahrung.

Der Austausch zwischen Spielern und Videospielschaffenden stand ohnehin im Fokus des Abends. Mein Blick für aufgepeppte Hochglanzspiele trat in den Hintergrund – selbst bei einem Gaming-Snob wie ich es bin. In den Seminarräumen erlebte man gemeinsamen, lokalen Spielspaß, wie er in der heutigen Onlinelandschaft fast schon verloren gegangen ist. Dazu gesellte sich ein Nostalgietrip auf alten Konsolen und sonstigen Steinzeitgeräten.

Meine Kindheitserinnerungen wurden mit dem Spiel »Hugo« auf einem Amiga-System wiedererweckt. Das Spiel hat mir bewusst werden lassen, warum ich erst mit dem Nintendo 64 zu einem leidenschaftlichen Gamer wurde. Bis auf eine Dauerschleife an Quick-Time-Events hatte der Oldie nichts zu bieten. Dennoch war es befriedigend, noch einmal die alte Hardware zu erleben. Wer weiß, wie lange sie künftigen Generationen von Spielern zur Verfügung steht, bevor sie sich endgültig abnutzt?


Neben den Retro-Spielen konnte ich auch einige interessante Indie-Neuheiten entdecken. »Dome Keeper« verknüpft Ressourcenabbau mit Tower Defense-Elementen. Der Entwickler René Habermann erzählte mir mehr über sein Spielkonzept: »Es ist ein Roguelike-Spiel mit zwei Phasen, wo man in der einen Phase in einer großen Mine nach Bodenschätzen gräbt. Diese bringt man zurück in seinen Dome. Die zweite Phase besteht darin, dass man den Dome gegen Wellen von Monstern verteidigt, die jede Minute anrücken und den Dome bedrohen. Das ist der Core-Loop, den man hat.« 

Mein Erstdruck von »Dome Keeper« war durchaus positiv. Ich bin gespannt, wie das fertige Spiel aussehen wird und ob es große Beachtung bekommt. Roguelike-Spiele sind schließlich in den letzten Jahren in Massen aus dem Boden geschossen.

Ich wollte wissen, was den Neuling von anderen Genre-Vertretern abhebt: »Das Spiel ist leicht verständlich. Jeder versteht sofort, worum es geht und man kann auch sehr leicht reinkommen. Es gibt sehr wenige Hürden. Das Spiel ist relativ selbsterklärend. Es hat bekannte Elemente, aber in der Kombination ist es mir so noch nicht bekannt.«

Spielerische Neukombinationen gab es auch bei anderen Spielen zu sehen. Der Plattformer »Germinal« kombiniert die Plattformelemente von »Celeste« mit der Ausdaueranzeige von »Super Mario Galaxy«. Der junge Entwickler Jonas Kießler meinte dazu: »Celeste ist eine sehr große Inspiration für uns, aber auch die alten Mario-Spiele.«

Besonders wichtig schien ihm aber der thematische Bezug zu sein: » Es geht darum, dass man einen Medizinstudenten spielt, der während einer Epidemie alles Mögliche desinfizieren muss und eine Angststörung entwickelt: Die Mysophobie (Angst vor Keimen). Es ist ein sehr schweres Spiel, um den schweren Alltag von Leuten mit Angststörungen darzustellen, und vor allem die Angst vor Keimen, die auch zur Isolation führen kann.«

Eine bemerkenswerte Aussage. Es müssen schließlich nicht immer Gameplay-Innovationen ein Spiel vorantreiben, wie ich es auf den ersten Blick vermutet hätte. Aber auch andere Entwickler verbinden bekannte Spielideen mit aktuellen Themen. Die Essensauslieferung in »Ominous Stew« könnte man zunächst als spielerisches Aufwärmgericht betrachten.

Doch Entwickler Julian Becker verfeinert die Koch-Simulation mit einer inhaltlichen Note: »Es geht darum, seine Gäste zu bedienen, aber die Gäste bestellen nichts wie in einem normalen Restaurant. Das Kochen ist vollkommen frei. Das Ziel ist es, die Kunden gesund zu ernähren. Das Ganze basiert auf den Nährstoffen, denn jede Zutat im Spiel hat ihre Nährstoffe. Das Ziel ist es, für jeden Kunden die Nährstoffe, die er am Tag braucht, perfekt abzudecken. Dabei lernt man, welche Zutaten welche Nährstoffe enthalten, und erlernt spielerisch die Grundlagen einer ausgewogenen Ernährung, während man sich mit seinen Freunden messen kann. Ein Multiplayerspiel ist es vor allem, weil es oft motivierend ist, gegen Freunde zu spielen, um sich gegenseitig zu motivieren, noch besser zu werden.«

Ich selbst konnte in »Ominous Stew« ein intensives Kochduell gegen einen Freund austragen, der mich an dem Abend kurz begleitet hatte. Die kompetitive Spielphilosophie war mehr als ansprechend. Besonders, da ich in den drei absolvierten Partien immer als Sieger hervorging.

Mit einfachen Duellen war dann aber spätestens im Raum mit »Super Smash Bros. Ultimate« Schluss. Dort wurde ein intensiver sportlicher Wettstreit ausgetragen. Als Smash-Brothers-Gelegenheitsspieler hatte ich gegen die geübten Kontrahenten jedoch absolut keine Chance. Bei ihren schier übermenschlichen Controllereingaben wurde mir schon allein beim Zuschauen schwindelig. Als neutraler Beobachter konnte ich die Kämpfe aber dennoch genießen – die ehrwürdige Siegerehrung inklusive.


Fazit des Abends

Die Lange Nacht der Computerspiele 2022 hat bei mir einen erfreulichen Eindruck hinterlassen. Schade nur, dass der Abend etwas kurz ausgefallen ist. Trotzdem würde ich an dem kleinen, aber charmanten Videospielereignis im nächsten Jahr gern wieder teilhaben dürfen. Dann erwarten mich hoffentlich wieder interessante Retro-Erlebnisse und neuartige Spielkonzepte von studierenden Entwicklern. Und ich bin jetzt schon gespannt, ob sich einer der von mir gespielten Titel im hart umkämpften Markt durchsetzen wird. Vielleicht habe ich an diesem Abend ja einen zukünftigen Überraschungshit gespielt? [dg]

Nachtrag vom 24.06.2022: Die Interviews und weitere Eindrücke von der 16. Langen Nacht der Computerspiele gibt es nun auch auf YouTube zu sehen.


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Quelle Bilder: Dennis Gerecke (Fotos von der Veranstaltung), Presse- und Trailermaterial (Spiele-Screenshots)