Folge 14: Der Mai 2017

Heute ist es an der Zeit, den Schnelldurchlauf zu aktivieren! Mit nicht weniger als 15 neuen Beiträgen war der Mai 2017 vollgepackt wie selten. So voll, dass er in der sechsjährigen Geschichte von SPIELKRITIK.com in Sachen Quantität nur vom März 2017 noch getoppt wird, den ich in der vorletzten Ausgabe von Backtracking bereits Revue passieren ließ.

Ebenfalls schon vorgestellt habe ich die Beiträge, die im Mai im Rahmen unseres Geburtstagsspecials zum 15. Jahrestag des Nintendo GameCube in Europa erschienen sind. Den dedizierten Rückblick darauf findet ihr HIER.

Und auch die insgesamt vier neuen Folgen von Lesenswert (einschließlich Hörenswert) möchte ich an dieser Stelle nur kurz erwähnen. Wie üblich bin ich sämtliche Leseempfehlungen noch einmal durchgegangen und habe die Links gegebenenfalls aktualisiert (oder durch Verlinkungen ins Internet-Archiv ersetzt):

Damit schrumpft die Zahl der zu diskutierenden Artikel auf acht. Der erste davon datiert auf den 06. Mai und ist namentlich der zweite Teil unseres sogenannten Slowtalks mit dem Thema: „Markiert Zelda: Breath of the Wild Nintendos Rückkehr in den AAA-Markt?“ Zum ersten Teil habe ich im Backtracking vom April schon einiges gesagt und der zweite Teil ist nicht mehr (und auch nicht weniger) als die nahtlose Fortsetzung unseres experimentellen Gesprächsformats. Ich spare mir deshalb weitere Ausführungen und verweise auf die April-Ausgabe unseres Fünfjahresrückblicks.


Es folgt ein Artikel, den ich sehr schätze, weil er den Auftakt der Reihe Games in Context markiert (auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob ich diese Kategorie bereits bei Erscheinen des Beitrags erstellte oder den Beitrag nachträglich dort einordnete). So geht es in „Unter falscher Flagge: Freedom Fighters und der Krieg im Irak“ um die subversiven Bezüge des Spiels zum Irakkrieg und das Umfeld seiner Veröffentlichung.

Der Artikel war aber noch in anderer Hinsicht eine Premiere. Und zwar war er der erste Artikel bei SPIELKRITIK, der nicht zuerst auf unserer Website, sondern in unserer SPIELKRITIK-Printausgabe erschienen ist.

„Huch, es gibt eine SPIELKRITIK-Printausgabe!?“ – Ja, die gibt es. Oder gab es. (Und wird es vielleicht auch wieder geben.) Und zwar anlässlich der Langen Nacht der Computerspiele in Leipzig. Dort waren wir, das heißt Daniel Minner und ich, im April 2017 erstmals vertreten, als Aussteller, versteht sich. Und natürlich haben wir diesen Besuch auch auf unserer Website thematisiert:

In „Impressionen von der 11. Langen Nacht der Computerspiele in Leipzig“ fasst Daniel seine Eindrücke vom Event zusammen, das er selbst zum ersten Mal besuchte. Da wir bzw. meine Frau (die uns ebenfalls am Stand unterstützt hatte), überdies sehr viele Fotos geschossen hatten, die erst einmal gesichtet und bearbeitet werden wollten, veröffentlichten wir eine Auswahl derselben in einem separaten Posting. Auf den Fotos ist unschwer zu erkennen, dass insbesondere Donkey Konga sich großer Beliebtheit erfreute und trommelwütige Besucher an unseren Stand lockte. Aber auch Mario Kart: Double Dash, das Daniel mitgebracht hatte, wollte immer wieder gespielt werden. Ich mag die an diesem Nachmittag entstandenen Fotos wirklich sehr – wie glücklich die Spielenden am SPIELKRITIK-Tisch einfach aussehen!

Ebenfalls auf unseren Fotos verewigt bin ich, der ich vor versammelten Hörsaal einen Vortrag hielt, der mit mit dem Titel „Fünfzehn Jahre GameCube: alte Spiele – neue Perspektiven“ überschrieben war. Dass Nintendos Spielewürfel im Mai 2017 seinen 15. Geburtstag feierte, sagte ich eingangs ja schon, und war für uns der Anlass, auch unseren Stand ganz in das Zeichen des GameCube zu stellen. Nachdem wir uns für die Lange Nacht angemeldet hatten, kam der damalige Mit-Organisator Markus Klöppel auf mich zu und fragte mich, ob ich mich nicht auch an der Vortragsreihe beteiligen möchte. Zeit, um einen Beitrag vorzubereiten, blieb mir leider kaum, weshalb ich versuchte, aus Material, das ich bereits hatte, das Beste zu machen. So sprach ich über Eternal Darkness, über Killer 7 (dazu gleich mehr) sowie über die konzeptionelle Nähe von Pac-Man Vs. (2003) zum Prinzip des asymmetrischen Gameplays auf der Wii U.

Ich kann zwar nicht behaupten, dass ich mit meinem Vortrag zufrieden gewesen wäre, allerdings kam er bei den Zuhörern wohl ganz gut an. In Erinnerung geblieben ist mir das Lob von zwei Dozenten der HTWK, die nach dem Vortrag auf mich zu- bzw. später auch an unseren Stand kamen, um Exemplare unserer Printausgabe mitzunehmen. Ach ja, die Printausgabe. Wer einmal ein Exemplar in der Hand hatte, der hat vielleicht bemerkt, dass wir nicht versucht haben, uns an der Gestaltung anderer („richtiger“) Spielezeitschriften zu orientieren. Mein Vorbild war stattdessen das britische Literaturmagazin Granta. So versuchte ich (mit meinen sehr beschränkten gestalterischen Mitteln), der Printausgabe von SPIELKRITIK den Look eines Bookazines zu geben, wenn auch merklich dünner (32 Seiten). Das heißt: A5-Format, Serifenschrift, einspaltig. Aufgeräumtes Layout, Fokusierung auf den Text und wenige, dafür großformatige Bilder.


Ich erwähnte schon, dass ich in meinem improvisierten Vortrag auch über Killer 7 sprach. Damit darf ich überleiten zum nächsten Artikel des Monats Mai: „Eine Ästhetik des Abnormalen: Körperliche Behinderungen in killer7“. Auch diesen Artikel habe ich in der Vergangenheit bereits thematisiert, im Backtracking vom Februar, als er als Gastbeitrag beim Pixeldiskurs erschien. Knapp drei Monate später erschien der Text nun auch direkt bei SPIELKRITIK, und zwar in erweiterter Form. Das „Postskript: Behinderungen in der Spielmechanik“ geht direkt auf meinen Vortrag auf der Langen Nacht der Computerspiele zurück, wo ich eben diesen Aspekt in den Mittelpunkt stellte. Durch diesen Zusatz gerät der Artikel noch etwas voluminöser als er ohnehin schon war, zählt in meinen Augen aber zum Besten, was SPIELKRITIK zu bieten hat (auch wenn ich heute, immerhin fünf Jahre später, ein paar Dinge vermutlich anders machen würde).

Nur kurz erwähnen möchte ich den formalen Abschluss der GASTSPIELER-Reihe, „Ein Abschluss, kein Abschied – und alle Autoren“, in dem ich auf den zweiten Block des Specials und das Special insgesamt zurückblickte (und wenig überraschend sehr zufrieden bin). Rückblicke auf Rückblicke sind müßig – also schnell weiter. Unter den letzten Artikeln des Monats ist „Recycelte Welten: Die Quests der Anderen“. Dieser vergleichsweise kurze Artikel war der (schnell verworfene) Versuch einer regelmäßigen Kolumne, mit dem Ziel, die Veröffentlichungsfrequenz neuer Beiträge zu erhöhen und eine größere Zahl von Themen textlich umsetzen zu können, statt mich immerfort in langen Reihen zu verlieren (wie ich es heute noch tue).

Dem Artikel ging deshalb ganz bewusst keinerlei Recherche voraus und ich beschränkte mich auf Beispiele, die mir gerade in den Sinn kamen. Dem Erfolg des Beitrags tat das keinen Abbruch – es gab reichlich Kommentare. Darüber hinaus wurde der Beitrag mit einer Empfehlung auf einer Seite namens GeekgeFLüster geadelt, die wohl eine der ersten derartigen Empfehlungen war, die einem meiner Artikel zuteil wurden. Die Bloggerin Aurelia Brandenburg begründete ihre Empfehlung wie folgt:

„Ich mag Gedankenspiele, ganz besonders, wenn sie sich um Erkundungsmöglichkeiten Spielen [sic!] und ihren Welten drehen. Schon der Gedanke, eine Spielwelt zu “recyceln”, ist ein wie ich finde sehr spannender Ansatz und macht den gesamten Artikel zu einem meiner Lieblingsgedankenspiele des Jahres.“

Ich persönlich mag vor allem meinen Schlussgedanken: „Im Hongkong von Sleeping Dogs muss doch auch eine poetische Liebesgeschichte wie bei Wong Kar-Wai drin sein! Im Afrika von Far Cry 2 könnte man nach King Solomon’s Mines suchen. Oder warum nicht Pferde züchten und Felder bestellen in den Ebenen von Breath of the Wild? The Legend of Zelda: Lon-Lon Farm.“


Der 15. und letzte Post des Monats Mai verweist in die Vergangenheit, aber auch in die Gegenwart: Schon in den ersten Wochen des Bestehens von SPIELKRITIK.com hatte ich mich mit diversen alten Spielezeitschriften beschäftigt, mit dem legendären Club Nintendo Magazin, aber auch mit der obskuren [ple:]. Nun war das Lieblingsmagazin meiner Jugend an der Reihe – die big.N. Konkret blickte ich zurück auf den Newsteil der Oktoberausgabe des Jahres 2000. Ich kommentierte die interessantesten Meldungen und schaute mir an, was aus den News von damals im weiteren Verlauf geworden ist.

Das machte Spaß und brachte auch für mich so manche interessante Erkenntnis zutage, war aber auch unerwartet aufwendig. Eine Fortsetzung lies deshalb auf sich warten. Fast fünf Jahre lang. Erst dieses Jahr wagte ich einen neuen Anlauf, erkannte aber schnell, dass es sinnvoller ist, mich auf eine einzelne Meldung zu konzentrieren und in die Tiefe zu gehen, statt zu versuchen, den gesamten Newsteil eines Monats auf einmal zu betrachten. Die Premierenfolge der neuen Reihe, die nun den Titel „Es war einmal…“ trägt, erschien im Februar und beschäftigte sich mit dem ersten – gescheiterten – Versuch, eine dedizierte Spielemesse in Deutschland zu etablieren. Die zweite Folge erwartet euch, wenn alles gut geht, im Juni, und wird einen ziemlich unangenehmen „Sexskandal“ zum Thema haben.

Für heute soll es das gewesen sein. Ist ja doch wieder ganz schön viel geworden. Einen chronologischen Überblick der Veröffentlichungen des Mai 2017 findet ihr in unserem Monatsarchiv. [sk]