Die Geschichte von Nintendos Advance Wars-Reihe ist auf den ersten Blick recht übersichtlich und recht kurz – zumindest dann, wenn man die Veröffentlichungen im Westen, also in Europa und Nordamerika, betrachtet: Im 2001 erschien das erste Spiel der Reihe in den USA, im Januar 2002 auch in Europa. Im Sommer bzw. Herbst 2003 folgte der direkte Nachfolger, Advance Wars 2: Black Hole Rising. 2005 schaffte die Reihe den Sprung auf den Nintendo DS, mit Advance Wars: Dual Strike. Gleichzeitig rollte Nintendo einen Heimkonsolen-Ableger an den Start, der Ende 2005 unter dem Titel Battalion Wars auf den Nintendo GameCube kam. Auch dieses Spiel erhielt eine Fortsetzung: 2007 kam Battalion Wars 2 für die Nintendo Wii. Der bislang letzte Teil der Reihe erschien schließlich im Januar 2008 unter dem Namen Advance Wars: Dark Conflict abermals für den Nintendo DS.

Fassen wir zusammen: Sechs Spiele in acht Jahren. Eine Hauptreihe, die für den jeweils aktuellen Nintendo-Handheld erschien und die mit ihrem dritten Teil, Dual Strike, erste Ermüdungserscheinungen zeigte, sodass der vierte und letzte Teil eine (augenscheinlich nicht sehr erfolgreiche) Neuausrichtung versuchte. Daneben Battalion Wars, eine Spin‑off-Reihe für die jeweils aktuelle Nintendo-Heimkonsole, die sich allerdings nicht dauerhaft etablieren konnte. Aufstieg und Niedergang. Kommen und Gehen eines Franchise, alles ganz normal. Eineinhalb Dekaden später das Remake der mittlerweile 20 Jahre alten, hochgelobten Originale.

Doch die Geschichte von Advance Wars im Westen ist nur die halbe Geschichte. Die andere Hälfte spielt in Japan, und die Geschichte dort verlief nicht nur ganz anders, sie begann auch schon im Jahre 1988.


Die Ursprünge der Serie liegen auf dem Nintendo Entertainment System, das in Japan unter dem Namen Famicom bekannt war. Entsprechend trug das erste Spiel der Reihe den Titel Famicom Wars. Die Entwicklung dieses Spiels wird oft Intelligent Systems zugeschrieben, dem Unternehmen, das die meisten nachfolgenden Spiele der Reihe, einschließlich derer für den Game Boy Advance, entwickelte (und später auch die Reihen Fire Emblem, Paper Mario und Wario Ware verantwortete). Tatsächlich waren Intelligent Systems bei Famicom Wars jedoch nur für die Programmierung verantwortlich, während Game Design, Grafik und Musik von Nintendos Inhouse-Team R&D 1 geliefert wurden. Das kam daher, dass Intelligent Systems damals noch kein vollwertiges Entwicklerstudio waren, sondern Hilfsarbeiten für Nintendo leisteten und Portierungen vornahmen. Erst mit Famicom Wars und der daran anschließenden Entwicklung von Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light änderte sich dieser Status allmählich.

Famicom Wars selbst erhielt im Jahre 1991 eine erste Quasi-Fortsetzung für den damals noch recht frischen Game Boy. Diese trug den gleichsam schlichten Titel Game Boy Wars, sodass schon damals die Konstante in der Namensgebung schlicht das Wörtchen Wars war. Das ist natürlich kein Name, der sonderlich griffig ist, geschweige denn einzigartig. Aus diesem Grund sind Advance Wars und Famicom Wars die geläufigeren Namen für die Gesamtheit der Reihe.


Nach dieser erster Generation von Spielen war es für einige Jahre still um die Reihe. Erst 1998 erschien unter dem Titel Super Famicom Wars eine Fortsetzung für das Super Nintendo. Wohlgemerkt: 1998. Für das Super Nintendo. Das Nintendo 64 war zu diesem Zeitpunkt schon fast zwei Jahre auf dem Markt! Allerdings hielt sich das Super Nintendo (oder besser: Super Famicom) in Japan länger als im Westen, wozu auch der „Nintendo Power“-Service beitrug: Dessen Grundlage bildete ein wiederbeschreibbares Modul, auf das an speziellen Stationen in Geschäften neue Spiele aufgeladen werden konnten. Eine Demo von Super Famicom Wars erschien außerdem für das ebenfalls japanexklusive „Satellaview“-System, mit dem sich Spiele und andere Inhalte via Satellit auf die Konsole laden ließen. Ja, Nintendo gehörte in Japan zu den Pionieren der Digital-Distribution und Super Famicom Wars ist der einzige digital-only Ableger der Reihe. Es kam nie in Modulform in den Handel.

Später wurde das Spiel für verschiedene Virtual Consoles wiederveröffentlicht, doch wie das Super-Nintendo-Original schafften es auch diese Re-Releases nicht über die Grenzen Japans hinaus. Es gibt inzwischen aber eine englische Fan-Übersetzung in Form eines Rom-Hacks. Die will ich mir in absehbarer Zeit selbst einmal anschauen, sodass ich an dieser Stelle auf allzu detaillierte Ausführungen verzichte. Erwähnt sei nur, wie stark das Spiel den späteren Ablegern für den Game Boy Advance bereits ähnelt, auch und gerade visuell. Während die Kampfanimationen nicht halb so hübsch sind, ähneln die Kartenbildschirme, auf denen sich der Hauptteil des Gameplays abspielt, den GBA-Spielen frappierend. Auch die Sprites mancher Einheiten sind auf SNES und GBA nahezu identisch.


Im Unterschied zum Famicom-Erstling waren bei der Entwicklung von Super Famicom Wars Intelligent Systems selbst federführend (wobei dem vormaligen Programmierer Toru Narihiro die Rolle des Producers zukam). Als Publisher fungierte weiter Nintendo – anders als bei den Spielen, die ab 1997 für den Game Boy erschienen. Auf diesem System nahm sich Hudson Soft der Marke an. Genre-Expertise konnte der Bomberman-Konzern bereits vorweisen, zählte doch seit 1989 die Nectaris-Reihe zum Portfolio des Unternehmens (den Auftakt dieser Reihe, Military Madness, kennen einige vielleicht von der Virtual Console der Wii).

Hudson Soft fungierte als Entwickler und Publisher gleichermaßen. Den Anfang machte 1997 Game Boy Wars Turbo – eine verbesserte Version des 1991er Game Boy Wars. Der Zusatz „Turbo“ bezieht sich dabei darauf, dass der Computergegner keine gefühlte Ewigkeit mehr braucht, um seine Züge zu berechnen. 1998 folgte Game Boy Wars 2 (erstmals auch für den Game Boy Color) und 2001 Game Boy Wars 3 (nur noch für den Game Boy Color).

Eine interessante Eigenart der Game Boy Wars-Reihe (einschließlich des 1991er Originals) ist übrigens die, dass die einzelnen Zeilen der Karte um ein halbes Feld versetzt sind (siehe Screenshots). Das bedeutet, dass jedes Quadrat des Spielfelds an sechs andere Quadrate angrenzt, was zur Folge hat, dass die Handheld-Ableger der Reihe sich trotz der Quadratform der Felder wie Hexfeld-Strategiespiele spielen (und damit abermals Hudsons eigener Nectaris-Reihe ähneln). Game Boy Wars 3 macht auch sonst vieles anders; so spielen etwa neben Geldmitteln auch Ressourcen eine Rolle. Wälder können abgeholzt und Straßen gebaut werden. Auch ein Einheiten-Beförderungssystem fand Einzug in die Spielmechanik.


Doch 2001 war auch das Jahr, in dem die Reihe mit Advance Wars erstmals in den Westen kam. Und damit wird die Veröffentlichungsgeschichte vollends kurios. Doch dazu mehr im nächsten Teil dieser Artikelreihe. [sk]

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