Handverlesene Texte über Videospiele. In Folge 155 geht es um den Einfluss der Dark-Souls-Reihe auf die Gestaltung von Schwierigkeitsgraden in anderen Spielen. Ein gut durchdachter, informativer Longread. Es folgen ein Plädoyer für das Scheitern ohne Game Over und ein schönes Doppel über Videospiele als Fluchtpunkt: am Beispiel von Forza Horizon 2 und eines Straßenbahnsimulators. Abgeschlossen wird diese Ausgabe mit Gedanken zu (und Bildern aus) dem ungewohnt bodenständigen Fotomodus in Red Dead Online.
Eine Hörempfehlung habe ich auch noch und will sogar behaupten: Euch erwartet das originellste – und versehentlich(?) schlauste – neue Podcast-Format des Jahres.
Na dann gute Nacht! [sk]
Yeah, “Why does Ratatouille have A Nightmare Difficulty” Anyway?
(patreon.com, Film Crit Hulk)
[…] Shigeru Miyamoto […] said that the most important thing in games is to give the player a feeling of accomplishment. If you can just waltz through a game with no resistance, then why would you feel like you accomplished anything? To that point, when I was growing up, the notion of intense challenge seemed a fundamental part of gaming itself. Perhaps it was the limitations of a lot of 2D gameplay, but beating a game was rarely a given thing. You could put in all the hours you wanted, it often guaranteed nothing. […]
Liebe Spiele, lasst mich endlich scheitern!
(wasted.de, Adrian Froschauer)
[…] Muss das Game denn unbedingt over sein, bloß weil ich gescheitert bin? In vielen Computerspielen ist Scheitern ein Verbrechen, auf das die Todesstrafe steht. Das muss nicht sein. […]
Racing Line: Your Dream Life
(haywiremag.com, Miguel Penabella)
[…] During the harsh summer of 2020, I looked outside my window into a California tinted a smoky orange-brown from the wildfires raging across the state, engulfing the world in a hellish inferno. The Forza Horizon series imagines a world where skies remain forever blue and the fields of lavender and wheat uprooted by speeding cars are magically restored to pristine condition after every race. […]
Winterzeit in Wien – Erinnerung und Versprechen in der simulierten Straßenbahn
(videospielgeschichten.de, Mario Donick)
[…] Jetzt in der Corona-Zeit […] hilft die Simulation, solche Urlaubsromantik aufrechtzuerhalten bzw. Erinnerungen wieder hervorzurufen. Also stelle ich mir verschneites Winterwetter ein, setze mich in eine alte Bahn des Typs E2 und stelle mir Klang, Geruch und Gefühl von damals vor, während ich die lange Strecke der Linie 1 zwischen Prater Hauptallee und Stefan-Fadinger-Platz abfahre. Fast spüre ich den eisigen Wind des Wintertags durch mein Zimmer ziehen. […]
Fotografie in Red Dead Online: Ein bildschöner Irrglaube
(polyneux.de, Jannick Gänger)
[…] Eine Kamera in einem Videospiel, die so funktioniert wie eine Kamera im echten Leben. Fotomodus? Nix da. Steuere nicht endlos die Kamera. Verbessere nicht den Kontrast, die Helligkeit, die Farben. Manövriere nicht in die hinterste Ecke mit der Wumme vor der Linse, die fliegen kann, photoshoppen und zoomen gleichzeitig. […]
Hörenswert
Schlaft schön… mit Sonic The Hedgehog
(Game Not Over; 01.03.2022; 00:10:49)
Geniale Ideen können so einfach sein: Extra langsam, in ruhigem Tonfall und (scheinbar) untermalt von der Einschlafmelodie eines Musikmobiles liest Paul Kautz eine Gute-Nacht-Geschichte der etwas anderen Art: Ein Review von „Sonic the Hedgehog“ aus der Video Games 2/91, verfasst von Martin Gaksch. Endlich erhält die alternde Retrospiele-Welt die Einschlafhilfe, die sie verdient. Bitte dringend mehr davon! Zzzzz… [sk]
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Beitragsbild dieser Ausgabe: Screenshot aus Ratatouille (Asobo Studio & THQ, 2007). Quelle: Twitter. Beschnitten.